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来源:京东挂机系统源码 时间:2024-11-28 19:19:58

1.聊聊 Boolean、== 和 ===
2.《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 布尔类型》

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聊聊 Boolean、== 和 ===

       在面试中经常遇到关于 JavaScript 中 Boolean、== 和 === 的问题。本文将深入剖析 V8 源码,来解答这一系列问题。公司不给网站源码

       首先,我们来看 Boolean 函数。在 JavaScript 中,Boolean 函数有两种调用方式:函数式调用和构造函数式调用。在 V8 中,这两种调用方式都由同一个函数处理,该函数由 Torque 实现。源码中的 Boolean 函数和 ToBoolean 函数负责将参数转换为 true 或 false。ToBoolean 函数同样由 Torque 实现,其核心逻辑与 ECMAScript Spec 定义一致。

       接下来,我们讨论 == 运算符。在 JavaScript 中,题库源码搭建== 运算符在 V8 中的源码大约有 行。ECMAScript Spec 对其定义较为简略,但 V8 需要实现更多细节。根据 Spec,== 运算符通常会将左右操作数转换为 Number 类型后进行比较。然而,由于 Spec 定义的 case 较少,V8 需要额外的代码来处理其他情况。面试中遇到 x == y 时,net源码调试我们可以这样回答:首先,考虑 JavaScript 中的 8 种数据类型,两两组合共有 种 case。ECMAScript Spec 只定义了部分 case,其余情况默认返回 false。因此,蒙对 false 的概率可达 %。另外,null 和 undefined 相等,scrach编程源码但与其它类型不等;明显可转换为 Number 的情况,如 1 == true/'1',正确率可达 %。

       最后,我们介绍 === 运算符。它的逻辑更为严谨,因为其用法较少涉及陷阱。源码中只需关注一个细节:如果左右操作数在 C++ 层面相等,但其中一个为 NaN,tiktok资源码则返回 false。

       总的来说,Boolean、== 和 === 在 V8 中实现了独立的逻辑,不可混淆。通过理解源码,我们可以更深入地了解这些运算符的实现细节。为了巩固理解,这里提供了一些随堂小测验供参考:

       1. Boolean('0') // true,因为 '0' 是字符串且长度大于 0

       2. '0' == true // false,因为左右转换为 Number 后不相等

       3. Boolean('') // false,因为 '' 是空字符串且长度为 0

       4. null == undefined // true

       5. null == '' // false,null 与 undefined 以外的绝大多数类型都不相等

       6. null == '0' // false

       7. null == false // false

       8. null == document.all // true,建议 document.all 参加奇葩说

       9. undefined == document.all // true

       . Boolean(document.all) // false

       . NaN == NaN // false,NaN 和谁都不相等

《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 布尔类型》

       《Lua5.4 源码剖析——基本数据类型 之 布尔类型》

       Lua的基本数据类型中,布尔类型是最简单的一种。在Lua中,尽管通常认为布尔类型只有true和false两种值,但实际上,其在源码中的实现更为精细。Lua使用了TValue这个数据结构来存储所有类型,包括布尔类型。TValue包含了一个lu_byte类型的tt_(类型标记)和Value类型的value_(存储实际数据)。

       tt_字段占用1个字节,其中4个位用于存储基本类型(0-8代表nil到thread),2个位用于表示类型变体,1个位用于垃圾回收标志。布尔类型通过类型变体实现,它被声明为LUA_TBOOLEAN,当tt_的第5位为0时代表false,为1时代表true。

       判断布尔变量的宏定义在《lobject.h》中,而布尔类型的实际值并不存储在value_,而是直接在tt_字段中,以节省内存和判断复杂度。理解了这一点,我们就可以深入理解Lua中布尔类型的内存结构和使用方式。继续关注后续章节,将探讨其他基本数据类型在Lua5.4源码中的实现细节。