1.秦殇扶苏加点
2.用ESP32做了个高颜值游戏机!游戏源码游戏源码开源资料堪称保姆级
3.EGRET白鹭引擎游戏开发exml的网站网站创建及使用教程(第六期)
4.按键精灵实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机
5.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
6.pythonå¨çº¿ç½ç«(pythonç½ç«)
秦殇扶苏加点
年1月日,由目标软件开发的知乎知乎经典国产单机《秦殇》在Steam平台重新上线,全价6元。推荐游戏上架后迅速吸引了许多玩家购买补票,游戏源码游戏源码当天就获得多条评价,网站网站源码指数在春节期间又陆续积累到多条评价。知乎知乎其中既有年前就购入正版的推荐老玩家前来怀旧的,也有久闻游戏大名的游戏源码游戏源码新生代玩家来组团参观的。
翻看新老玩家留下的网站网站多条评论,犹如对年国产游戏发展史的知乎知乎一次简短回溯。年间很多游戏设计理念悄然发生改变,推荐舆论风向也随之变化。游戏源码游戏源码这些变化并不一定为身处潮流之中的网站网站玩家所感受到,蓦然回首时却发现国产单机已成一片死寂。知乎知乎国产单机短暂辉煌旋即衰落的秘密,也正潜藏在这些变化之中。
经典从战Bug开始
翻看Steam的评论区,最让人感慨的是无论新老玩家,他们并不是花钱“喜加一”之后便将游戏束之高阁,而是或多或少都重温了Steam版本才留下感想。年过去,《秦殇》的游戏性依然为新老玩家所认可。虽然不少玩家已经对诸如自由加点、负重、任务没有指引这些设计不那么习惯,但这并不妨碍玩家感受游戏的玩法与剧情。有趣的是,评论中提及最多的不是打法配点,而是“复制金钱的Bug怎么没有了?”
在没有网络的单机时代,很多良性Bug犹如一个暗号,可以让老玩家瞬间找到同好。而在年后的今天,发达的网络与数字发行已经让Bug无处循形。玩家已经开始习惯“不停服维护”等热更新服务,Bug也从玩家的共同记忆变成了厂商不作为的证据。这一点即使在《秦殇》的评论区也有所体现。
《秦殇》Steam版的差评,几乎有一半是因为游戏无法全屏、无法修改分辨率而打出的。官方虽然及时更新了分辨率补丁,但有些差评永远定格在了“什么时候修好补丁什么时候改差评”上。
许多经典老游戏都或多或少地遇到这样的问题,让玩家沦为“正版游戏受害者”。比如同样在今年1月才上线的经典单机《幻想三国志》系列就因为游戏本身的恶性Bug在Steam版中并末修复而被许多玩家打出差评,让游戏评论跌为“褒贬不一”。
需要说明的是,很多老游戏的Bug是当年发行时就自带的。从这点上说,同样是旧游新发,《秦殇》的完成度无疑是很高的。这种完成度不仅体现在游戏主线内容充足、支线选择丰富,主线全程配音等方面,还体现在游戏发行时的android教育app源码品控到位上。从《铁甲风暴》《傲世三国》到《秦殇》,正是因为目标软件在单机时代一直把控好自己的产品质量才让它拥有了“中国暴雪”的名声。当年在单机市场能够杀出一片天的国内厂商,也大都做到了对游戏质量的高效把控。
对于当年刚刚起步,大多都是草台班子的国内游戏公司来说。与Bug的战斗靠的往往不是成熟的游戏工业,而是程序员的自驱力。这种驱动力既是来自于制作人对游戏的热爱,也是来自于程序员欲与世界一流水准掰手腕的冲动。
正如目标软件的刘淳在回顾《秦殇》开发时所说的,当时办公室的大家沉迷于《博德之门》与《暗黑破坏神》于是决定上马自己的ARPG,便有了《秦殇》。做自己热爱的,挑战自己没有的:这就是当年那一代程序员简单朴素的想法。
为什么是大秦?
目标软件选择大秦作为游戏主题,也可谓时运所致。
世纪之交的单机游戏市场,武侠的版权大多被港台游戏公司瓜分,大陆厂商只能从历史神话入手。已经开发过三国题材的目标软件不想重复自己,便将新作背景选定为中国第一个大一统的历史王朝大秦。
这个选题并非随意为之,而是回应了世纪之交的那一股大秦热潮。
当时,电视有年古天乐版的《寻秦记》,**有年张艺谋的《英雄》。游戏除了《秦殇》还有智冠的《寻秦记》电视同名游戏,大宇的《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》以及祖龙工作室的《大秦悍将》等等秦朝题材作品。
大秦作为文化符号在世纪之交的流行并非偶然,它是国人步入新世纪之后重铸民族自信心的一种自然流露。然而,秦的强大同时也伴随着秦的暴政。大众也迫切需要一种全新的历史解释来切割强秦与暴秦。众多影视作品正是为了回应大众的这种需求而纷纷冒头,以各自的叙事来解读大秦的兴亡。单机游戏在当年的舆论场上非但没有缺席,反而发挥出不俗的媒介影响力——尤其是对年轻人的影响力。这一点,我们从如今《秦殇》的评论区里就可见一斑。
公子扶苏的光辉形象让年幼的我第一次真正懂得了什么叫做仁智礼仪信,给我的人生观和价值观的塑造产生了不可磨灭的积极意义。
游戏中公子扶苏化名子秦,行侠仗义。游戏中子秦的解释是秦人之子,很巧我也是陕西人。
为什么公子扶苏的个人魅力这么好,品格高尚,谦虚有礼,为什么他只是个纸片人而不是现实存在?
从各种细节都可以发现《寻秦记》等影视作品对《秦殇》游戏剧本的影响。比如《秦殇》中也有一位名叫赵茜(倩)的NPC,游戏主角也没有改变历史走向而是选择归隐。游戏中更是有一个携美归隐桃源的结局,至今让许多玩家记忆犹新。车辆gps跟踪源码
《秦殇》的主角,公子扶苏更是贯彻了当时大陆单机主角三观极正的传统,几乎是一位从教科书里走出来的仁义君子。面对大秦统治下百姓生活的困苦,作为大秦太子的扶苏可以毫不留恋父王打下的江山,而是积极帮助各路起义大军灭秦。
剧情后段,面对陈胜义军的自私算计与项羽坑杀降军的野蛮行径,扶苏同样愤然离去,最终选择帮助在剧情中对百姓秋毫无犯的刘邦。《秦殇》中的扶苏早已不是大秦太子,而是一位一心想让华夏百姓过上和平安稳生活的穿越者,是玩家的代言人。
游戏在许多剧情细节与支线任务上都贯彻着主角的正义观。比如任务中选择“不要报酬”或是热心助人最后往往能够得到比原本更多的奖励。游戏内还设有一个“声望”数值,只有不断助人让声望达到一定高度才能招募某些NPC加入队伍达些特定结局,而如果在官府管辖的一些房屋内擅自翻箱倒柜则会被扣减声望点。
这些设计并非《秦殇》原创,而是参考了《博德之门》等欧美游戏的产物,但在价值观上却完全是东方传统的。《龙与地下城》规则下的游戏玩家选择不要报酬就真的没有报酬,有时做坏人反而让收益更大,其游戏规则背后体现的正是资本主义社会的丛林法则。但在《秦殇》这样的游戏里,我们却可以感受到当年多岁的制作人们对路不拾遗、夜不闭户的天下大同社会的美好期望。
时过境迁,如今早已成年的玩家回顾这款年前游戏时或许会对剧情感到尴尬,觉得游戏说教意味太浓。但就是这样一款如今看来都在“道德说教”的游戏,在当年却因为有类似携美归隐这样的结局而被一些主流声音斥为“三观不正”“毒品”恨不能封杀而后快,实在讽刺。
《秦殇》IP难成
回看《秦殇》的评论区,差评除了来自游戏Bug之外,还有相当部分是由于游戏砍掉了“本地局域网多人模式”,而在其中加入了《天骄》网游的导流广告。
事实上当时《天骄:秦殇世界》原本就是基于《秦殇》单机版的引擎而开发,属于同一个世界观之下的游戏,类似于《魔兽争霸》与《魔兽世界》的关系。但是从评论区的反馈可以看到,《天骄》虽然继承了《秦殇》的世界观,却并没有继承前者的口碑。即使是玩过《天骄》的玩家,也没有因为情怀而打出多少好评。
玩家对《天骄》没有好评,主要的原因就在于《天骄》作为一款网游并没有随时间而进化。游戏没有自己的特色,只是在原有代码的基础上不断自我重复,原地踏步,自然得不到玩家的首肯。
知乎网友对《天骄》源代码注释的吐槽
在单机时代推出多款精品的目标软件到了网游时代为何失速?原因就在于优秀人才的不断流失。早在《秦殇》开发完成的年,就有一批核心开发成员因为理念不合而离开目标。易语言开关源码他们创办了像素软件推出了国产单机的另一款经典《刀剑封魔录》。这部作品在《秦殇》的基础上进一步打磨战斗系统,摸索出一套“动作格斗+ARPG”的游戏玩法。像素后来以此为基础推出网游《刀剑Online》等产品,一直保持着自己的竞争力,年还成功登录新三板上市,至今活跃在研发一线。
目标软件则在成员出走后改名为目标在线。它在年推出的《秦殇:复活前传》无论是在游戏完成度上还是在口碑上都不如前作。公司在网游上的重点项目《傲世Online》实现了游戏引擎的3D化,但在数值、职业等系统上依然是《秦殇》的那一套,很快淹没在激烈竞争的MMO市场。而目标此后推出的产品再也没有掀起过太多的关注,只能不断推出《天骄》的各种改版吃老本运营至今。
回顾完这段历史也就明白为什么《天骄》的广告会招致那么多差评。厂商的不思进取让无数老玩家失望。其对《秦殇》的过度消耗也让这个知名度如此响亮的国产游戏失去了IP化的机会,以至于重新上线Steam也只能小心翼翼地定一个白菜价,还因为值入网游广告而挨骂。
游戏评价已经从发售时的%好评率跌到%好评
据目标官网标注《秦殇》重制早在年就立项,4年时间就这?
话说回来,《秦殇》没有办法IP化也不能全怪厂商,而是ARPG这种游戏类型所决定的。ARPG游戏,其中RPG的部分更多是玩家亲自扮演一个神挡杀神的主角,而不是玩家身为一个旁观者欣赏一段故事。这种游戏类型决定了它的弱剧情强游戏的特性。想让ARPG像日本JRPG那样大量塑造辨识度极强的游戏角色是非常不容易的。
正如在《秦殇》的上千条评论中, 赞赏战斗系统的有之,怀念游戏多任务多结局的有之,刷矿石打造装备盛赞五行相克的有之,但对于游戏角色的讨论却明显稀少。
游戏的主要角色几乎都是工具人,没有为他们设置太多的剧情。没有故事作为依托玩家自然记不住这些角色,也便不会有同人创作与社区讨论。角色的IP化也就无从谈起了。
ARPG天然适合改编成以PK为导向的MMORPG,但对于剧情叙事却是十分不利。大陆单机在年前之所以出现一股ARPG热潮,就是因为这个类型可以无缝对接网游项目。《秦殇》之于《天骄》如是,《刀剑封魔录》如是,《剑侠情缘》同样如是。
放眼世界,除了《暗黑破坏神》等少数成功案例之外,IP化的ARPG也寥寥。一大堆“暗黑like”来了又走,没有留下一片云彩。连“暗黑”自己的续作都十分难产,更别说二线ARPG往往“富不过三代”。即使是好豆菜谱源码那些有点知名度的二三线ARPG,玩家也多是沉浸于刷刷刷中,很难记住其中的知名角色或剧情。
所以《秦殇》没能IP化并不全是《秦殇》的问题,而是那个时代大陆单机路径选择的必然结果。ARPG给了大陆厂商更好地转身网游的机会,实现了对港台游戏厂商的弯道超车,后来居上地占据了网游市场的高地。但这条道路并不是没有代价的,放弃讲故事的大陆单机厂商同时也失去了培育IP的最佳窗口期,在转身网游赚得金银之时,也让自身口碑跌落谷底。以至于如今被老玩家怀念的故事与角色大多来自港台厂商之手。或许这便是重上Steam的《秦殇》给我们的最大启示了吧。
结语
过去一年以来,单机老游戏重新上线Steam成为一种趋势。玩家在《秦殇》评论区的许愿尚有余温,《刀剑封魔录》的单机版也已经于2月日上线了。大宇的《明星志愿》系列也将于3月上线。此外,宇峻的《幻想三国志》系列,《三国群英传》系列,包括更早的《仙剑》《轩辕剑》等经典单机游戏纷纷在去年上线了Steam。大有一副单机文艺复兴的架势。
这两年在全球范围内都吹起一股复古怀旧风,许多经典IP都以各种不同的方式重生。但相比于西方作品不是得以高清重制就是推出次世代续作,国产单机的“复兴”显得寒酸很多。大多只是单纯的旧作上架,至今都没看到有作品得到真正意义上的“高清重制”,更不用说是得到像《最终幻想》《生化危机》系列那样的“重做”待遇。
在经典IP的商业化方面,我们并不是毫无建树。《仙剑》《轩辕剑》系列的影视化与手游IP授权不断,《天地劫》等经典单机也得以通过手游的形式复活。但在重要的单机游戏领域,国产游戏至今依然声量不足,无法回应玩家群体心中的热望。这也是《黑神话·悟空》为何一经宣布就能引起如此大关注的原因。单机玩家等这样一款游戏等得太久了。
作为一种融合媒介,游戏产品的成功,本身品质是一个方面,能否回应时代潮流的声音是另一个方面。正如《秦殇》以大秦之殇的游戏主题回应了年前的时代潮流,玩家同样等待着新生代的单机游戏回应新时代的潮流。这也正是单机游戏,尤其是3A级别的单机游戏必然承担的社会价值。只不过经历了年的空窗断档,现在的我们想要补上单机这一环,无疑需要付出远超过往的艰辛努力。
用ESP做了个高颜值游戏机!开源资料堪称保姆级
ESP自制的高颜值游戏机教程分享,带你从零开始!这款设备不仅具备电视、电脑、手机的手柄功能,而且电路设计简洁,适合初学者操作。下面将详细介绍它的设计思路和实现过程。
电路部分,由于体积小巧,设计上以简化为主,主要精力集中在软件上。所有元件选用规格,便于手工焊接。编程上,使用RachelSDK的PIO工程,配合VS Code的PlatformIO插件,轻松编译和调试。
创建游戏机应用时,无需繁琐操作,通过Python脚本自动生成基础模板,如AppHello_world。SDK结构清晰,包括NES模拟器、音乐播放器等功能,只需将ROM和资源文件放置指定目录即可。字体选择灵活,如Zpix字体库提供多种美观选项。
App的生命周期管理API如destroyApp、getAppName等,有助于管理和控制游戏运行。此外,还介绍了HAL硬件抽象层,让硬件操作更简化。通用组件库中提供了选择菜单、进度条窗口和蜂鸣器音乐播放器等实用功能。
如果你对源码或框架细节感兴趣,可以直接查看文章末尾的详细参考资料,这些都是保姆级教学,确保你能够深入学习并掌握相关技术。整个项目开源,非常适合学习和实践。
想要了解更多,就去查阅[1]嘉立创EDA开源硬件平台的迷你游戏机教程吧!
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嘉立创EDA·知乎号
EGRET白鹭引擎游戏开发exml的创建及使用教程(第六期)
本文为《EGRET白鹭引擎游戏开发》系列教程的第六期,旨在指导零基础开发者如何自研一款H5游戏并上线。本期教程将重点介绍EGRET引擎中EXML的创建与使用方法,以及如何实现EXML的适配,帮助开发者更好地进行游戏界面设计与布局。
在使用EXML时,设计师首先需要了解EXML界面中各种控件的功能,通常通过询问程序员或查阅资料即可在1-2小时内掌握基本操作。特别值得注意的是约束功能,它对游戏的适配具有重要影响。合理配置约束,可以实现界面的拉伸、居中对齐等效果,提升游戏的视觉体验。
使用EXML进行界面设计时,有几个关键点需要注意:
1. **默认TWEEN动画**:如果动画不是装载在GROUP里,避免直接修改XY属性。确保每个帧都设置好属性,以实现流畅的动画效果。
2. **自定义参数**:有些参数可能在EXML的常规属性中找不到,这时可以在源代码文件中自行添加。例如,BitmapLabel的Offset(锚点)可以直接在EXML文件中进行设置。
3. **分组与模块化**:对于内容较多的界面,建议使用组或GROUP进行封装,以便于后续的代码控制和管理。
4. **新增BITMAPLABE**:在新增BITMAPLABE时,记得重启编辑器,以确保新增组件生效。
在TS(TypeScript)中,通过简单的代码调用即可使用EXML,示例代码如下:
actionscript3
public constructor() {
super();
this.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE, this.WarinitUI, this);
this.skinName = "resource/egamexml/War.exml";
}
对于EXML的适配,推荐一种简单且效果良好的方法,即在配置类中直接编写代码,实现界面自适应。示例代码如下:
actionscript3
export function setScreenAuto(_target) {
_target.left = 0;
_target.right = 0;
_target.top = 0;
_target.bottom = 0;
}
加载完EXML文件后,只需调用`setScreenAuto(this)`即可完成适配。默认的数据缩放模式设置为`SHOW_ALL`,通常无需额外调整。设计师通过合理配置EXML的约束,可以轻松实现界面布局的调整,提高开发效率。
接下来的教程将涵盖JSON格式的使用与配置档的介绍,敬请期待!所有内容将在知乎平台持续更新,欢迎关注!
按键精灵实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机
脚本界面展示了一个简洁的多线程多开原地挂机脚本,具备自动开启游戏内置挂机、自动升级绘卷、自动清理背包等功能。下载源码后,替换为个人的大漠插件注册码即可使用,确保游戏窗口设置为X的窗口模式。
为了深入理解游戏的保护机制,本文重点解析了游戏的大漠后台模式。该模式在Windows7 位环境下运行,支持四种图色:gdi、gdi2、dx2、dx3。其中,gdi模式需关闭电脑的aero特效,gdi2模式需开启aero特效,而dx2、dx3模式为通用模式。从效率角度看,推荐使用dx2模式。
针对鼠标操作,推荐使用dx.mouse.position.lock.api、dx.mouse.input.lock.api、dx.mouse.input.lock.api3中的任意一种方法。需要注意的是,脚本运行期间,鼠标应保持在游戏外,避免干扰点击。若需避免干扰,应加入dx.mouse.focus.input.api属性。使用鼠标中键时,同样需要添加dx.mouse.focus.input.api属性。获取后台鼠标特征时,需要添加dx.mouse.cursor属性,但需确保鼠标始终位于游戏内,否则会失败。推荐使用dx.mouse.position.lock.api、dx.mouse.cursor、dx.mouse.raw.input、dx.mouse.position.lock.message、dx.mouse.state.message组合。
键盘操作相对简单,推荐使用dx.keypad.input.lock.api、dx.keypad.state.api、dx.keypad.raw.input中的任意一种,支持组合键操作。推荐使用dx.keypad.input.lock.api。
脚本中public部分留空,模式推荐使用0、2、、、、中的任意一种,其中模式不会隐藏目标进程中的大漠插件。
在绑定游戏窗口时,会遇到偶尔失败的情况。提供两种解决方案:持续对游戏窗口进行绑定,通常需要耗时1分钟左右;或在游戏输入账号界面时对窗口进行绑定。
获取源码命令素材,建议关注按键精灵论坛、知乎账号、微信公众号“按键精灵”。如有问题,欢迎在下方留言或私信作者。
详细内容请参阅:实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机 - 集结令●英雄归来教程比武大赛 - 按键精灵论坛
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
pythonå¨çº¿ç½ç«(pythonç½ç«)
Pythonå¼åè¿åªäºç¥åç½ç«å游æï¼
è°·æï¼GoogleAppEngineããGoogleearthãè°·æç¬è«ãGoogle广åä¹ä¹æç项ç®é½å¨å¤§é使ç¨Pythonå¼å
CIAï¼ç¾å½ä¸æ å±ç½ç«å°±æ¯ç¨Pythonå¼åç
NASAï¼ç¾å½èªå¤©å±(NASA)大é使ç¨Pythonè¿è¡æ°æ®åæåè¿ç®ãç¾å½å®èªå±ä»å¹´èµ·æpythonä½ä¸ºä¸»è¦å¼åè¯è¨ã
YouTubeï¼ä¸çä¸æ大çè§é¢ç½ç«YouTubeå°±æ¯Pythonå¼åç
Dropboxï¼ç¾å½æ大çå¨çº¿äºåå¨ç½ç«ï¼å ¨é¨ç¨Pythonå®ç°ï¼æ¯å¤©ç½ç«å¤ç亿个æ件çä¸ä¼ åä¸è½½ã
Instagramï¼ç¾å½æ大çå¾çå享社交ç½ç«ï¼æ¯å¤©è¶ è¿3åå²æ©¡ä¸å¼ ç §ç被å享ï¼å ¨é¨ç¨Pythonå¼å
Facebookï¼å¤§éçåºç¡åºåéè¿Pythonå®ç°ç
Redhatï¼ä¸çä¸ææµè¡çLinuxåæ°çæ¬ä¸çyumå 管çå·¥å ·å°±æ¯ç¨é¡·è¡¡Pythonå¼åç
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æ¥é¨å»çï¼å½å ç¥åçå¨çº¿å»çç½ç«æ¯ç¨Pythonå¼åç
é¤ä¸é¢ä¹å¤ï¼è¿ææçãéå±±ãè ¾è®¯ãç大ãç½æãç¾åº¦ãé¿éãæ·å®ãåè±ãæ°æµªãæ壳çå ¬å¸é½å¨ä½¿ç¨Pythonå®æåç§åæ ·çä»»å¡ã
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1.Pythonå®æ¹ç½ç«
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4.Pythonä¸æå¦ä¹ 大æ¬è¥
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å¸æ对å¨å¤§å¦éå¦ä¹ Python课ç¨çåå¦ï¼æè æ°æå¦ä¹ Pythonæä¾å¸®å©ã
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3.StackOverflow
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4.Django
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有谁用过 GameSalad ?优点缺点怎么样? - 知乎
在使用GameSalad进行游戏开发时,需要满足以下条件:
环境需要在Xcode环境下运行,因此需要下载安装Xcode,苹果电脑需要位的.6以上版本,同时在gamesalad网站下载安装gamesalad和gamesalad自带的viewer到苹果电脑,并且在苹果购买美元的开发者资格以获得私钥。网络上需要有wifi和交流电源,并且保持好奇心。
在YouTube上可以找到GameSalad的教程,关键词搜索“gamesalad cookbook”。
GameSalad的缺陷在于无法将生成的项目转为Xcode下的源代码进行二次开发,即使是付费用户也不例外。在GameSalad环境下,代码团队无法完成在Xcode环境下可以完成的所有工作,例如不支持一些复杂对象描述,如NSBezierPath。GameSalad只提供基础的三角函数、没有数组、指针结构提供,循环语句结构也只有While...Otherwise...一种。这使得使用de Casteljau方法做递归来实现高阶贝塞尔闭合曲线成为不可能或非常麻烦。
GameSalad只能使用直角坐标作为默认选项,处理某些曲线运动下,不方便。0.版已经改进了崩溃现象,但依然时常出现各种崩溃,如对象的attributes窗口无应答、整个当前工作窗口无应答、直接程序崩溃退出、preview黑屏等。变量树结构的查找也较为麻烦,无法通过智能查询直接找到最里面那一层的一个变量。
然而,GameSalad也有其优点。它提供了直观的控件方式来定义类的定义、继承、复合、接口安排等,只需根据需要的流程框架在需要的地方输入公式即可。目前,我已成功在我的iphone4上实现了多屏幕滑动、音乐开关控制、前进后退以及reset、动画move to、关卡开锁与上锁、手势判断是划屏还是进入下一个scene、上传并下载到iphone的ad hoc版流程。根据设备倾斜程度来控制对象运动方向和速度,用闭合三角函数公式代替老鹰的巡回路径,用Bezier三阶曲线来模拟俯冲和腾升路径,小鸡在timer every 0.秒结构中跟踪母鸡位置,加上位差和VectorToAngle以及随机抖动表示恐惧等。
GameSalad可以用于完成app小游戏的开发,如我利用它独立完成了另一个app:求财神。这是一个利用重力感应,通过上下摇晃iphone来摇出灵签的游戏。地址是:itunes.apple.com/us/app...。
在GameSalad开发中,可能需要解决的问题包括老鹰碰撞后的bezier曲线设定、老鹰碰撞后的bezier曲线终点如何成为下一阶段的闭合三角函数曲线的起点,以及如何将cruise曲线的起点任意化。目标是完成一个app小游戏,如老鹰捉小鸡。