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2024-11-06 19:23:40 来源:ssm影评系统源码 分类:知识

1.flash 8.0的详细简介
2.如何进行网站SEO优化?
3.局域网**共享

电影整站源码_电影整站源码在线观看

flash 8.0的详细简介

       FLASH的前身叫做FutureSplash,

       å½“æ—¶FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。

       å¹´æœˆï¼ŒFutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)

       ä¸€åˆ‡æ˜¯è¿™æ ·å¼€å§‹çš„

        乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。

       ç¥žå¥‡çš„游戏小子

        这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。

        进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者,电影电影 Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。

        后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。

       äº’联网带来的机遇

        在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。

        年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。

        年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。

       å…­ä¸ªäººçš„小公司和并购事件

        由于资金的问题,年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。

        第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。

       å½“æ—¶Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。

       å¹´æœˆMacromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。

       äºŽæ˜¯åŒæœŸï¼Œä¹Ÿå°±æ˜¯å¹´æœˆï¼ŒMacromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。

       äº‹å®žä¸Šè¿™ä¸ªå¹¶è´­äº‹ä»¶ä»¶åŽæ¥å¼•èµ·äº†ä¸€äº›ä¼ è¨€ï¼Œè¯´å¦‚æžœ Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。

       ï¼ˆä¸è¿‡æœ‰è¶£çš„是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。 )

       ï¼ˆå‘µå‘µï¼Œæœ‰ç‚¹æ„æ€ï¼Œå¾®è½¯çœ‹èµ·æ¥æ›´åƒæ˜¯åœ¨æŠ„袭Flash,从Office System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。 微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)

       ä¹”纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。

       Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。

       Flash的快速发展

       å¾®è½¯çš„介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。

       å…³äºŽFlash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。

       å¹´5月日 Macromedia 推出了Flash3.0

       å¹´6月日 Macromedia 推出了Flash4.0

       è‡ª Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

       å¹´æœˆæ—¥ Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)

       Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。

       å¹´3月日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)

       falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。

       å¹´8月日 Macromedia 推出了Flash MX (支持用 Flash MX 创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)

       Flash MX 增加了许多新的功能:

       å¯¹ç§»åŠ¨è®¾å¤‡å’Œæ‰‹æœºã€Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);

       Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;

       å¯¹HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;

       FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);

       å¯¹Adobe PDF及其它文档的支持;

       åŸºäºŽå±å¹•çš„可视开发环境;

       å¯è§†ç¼–程环境;

       é«˜çº§å¯æŽ§åˆ¶å¤–观组件支持;

       æ•°æ®ç»‘定;

       Web 服务和 XML 的预建数据连接器;

       é¡¹ç›®ç®¡ç†åŠŸèƒ½ï¼›

       æºä»£ç æŽ§åˆ¶ç³»ç»Ÿï¼›

       ç­‰

       åŒæ—¶å¼€å§‹äº†å¯¹Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

       Flash可能的发展方向

       flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。

       flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。

       åˆ°å¹´æœˆæ—¥æ­¢ç›´æŽ¥æ”¯æŒæ’­æ”¾flash的手机和Pocket PC列表:

       ET (legend 联想)(手机 & Pocket PC)

       iPAQ (hp 惠普) (Pocket PC)

       iPAQ (hp 惠普) (Pocket PC)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       NTT DoCoMo Fujitsu i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Fujitsu 富士通)(手机)

       NTT DoCoMo Mitsubishi i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Mitsubishi 三菱)(手机)

       NTT DoCoMo NEC i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & NEC 日本电气)(手机)

       NTT DoCoMo Panasonic i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Panasonic 松下)(手机)

       NTT DoCoMo Sharp i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sharp 夏普)(手机)

       NTT DoCoMo Sony i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sony 索尼)(手机)

       Sony CLIE NX (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Sony CLIE NZ (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Sony CLIE UX (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Motorola A (Motorola 摩托罗拉) (手机)

       Sanyo SCP- (Sanyo 三洋) (手机)

       Samsung SGH-e (Samsung 三星) (手机)

       Hisen C (Hisen 海信) (手机)

       Nokia i (Nokia 诺基亚) (手机)

       Dopod (Dopod 多普达) (手机)

       å®˜æ–¹çš„驱动下载地址:/

如何进行网站SEO优化?

       1、域名

       åŸŸåä¸­æœ€å¥½åŒ…含关键词,该关键词可以是拼音、拼音缩写、英文、俗名、别名、近义词等等相关词语,比如你想建个以“海贼王”为关键词的网站,那么你网站域名中最好包括“hzw”(拼音缩写)或者“onepiece”(原名)或者“op”(缩写)等。

       2、网站名称

       ç½‘站名称中最好包含关键词,当然这个关键词是你的最主要的关键词,比如主关键词是“免费电影”,那么你的网站名称最好就是“**快播电影”,这么做的原因是:a、网站名称一般情况下整站标题中都会包括,有利于提高网站整体关键词密度。b、网站原创申明中加入网站名称,因为网站名称中包含关键词,在被转载时,有利于SEO。c、因为网站名称中包含关键词,网站在被推荐时,有利于SEO。d、网站在被搜索时,直接输入“**快播电影”搜索的可能性升高,有利于SEO。

       3、网站标题

       ç½‘站标题需分级处理,首页标题关键词需重复,建议重复次数为2-3,(主关键词不要太多,一个就好,野心太大反而会毫无收获。)再把长尾关键词包含的词语插入到标题中;频道页标题,同上处理,但频道页标题最好能一眼就看出是率属于“****”网站的频道页,这有利于首页权重的集中;内容页标题,标准格式“内容名-(插关键词,可省略)-频道名-站名”,如“斗破苍穹(内容名)-最新与全文下载(插入的关键词)-玄幻小说(频道名)-我小说网(网站名)”。注意一点,标题字符限制,百度标题应该控制在个字符也就是个文字以内,Google的标题字数应该控制在个字符也就是个文字以内。

       4、网站描述

       ç½‘站描述应尽可能准确的描述网页整体的内容,而不在描述中堆积关键词,Google新手SEO手册明文指出,不支持描述中关键词堆积或者描述不准确,否则,Google将不采用描述文字作为摘要。但关键词又不能放弃,所以,我们要做的就是尽可能合理的在描述网页内容的情况下插入关键词。注:百度description标签描述应该控制在个字符即个文字以内,Googledescription标签描述应该控制在个字符即个文字以内。

       5、网站关键词

       ç½‘站关键词优化分为网站整体关键词优化与网页关键词优化,网站整体关键词密度关系到网站所涉及的主题,Google网站管理员工具中关键词功能中有这么一句话:“下面是Google在抓取您的网站时找到的最常见的关键字。这些关键字应该反映您的网站所涉及的主题。”由此可知,网站关键词优化必须做好整体关键词的分布。网页关键词优化,网页中关键词密度要多少,我就不妄下定论了,但重复是一定要有的,而且长尾关键词也要重复,长尾关键词可以拆开来分布,比如“斗破苍穹最新”可以拆分为“斗破苍穹+最新”,这样就更容易在网页中插入了,注意长尾关键词优化,长尾关键词的优化会给你带来意想不到的效果。

       ä½¿ç”¨h1h2h3对网站关键词进行处理,我本人没什么感想,就不多说了。

       6、网站内部链接

       å†…部链接很重要的一个作用就是权重的传递,网站内部链接体现着网站自身对页面权重的设置,也就关系到网站的优化。指向某一页面的内部链接越多,则该页面在搜索引擎看来权重就越高,影响到该页面在site时排名,当然仅仅只是影响。有时候在整站网页底部加入网站首页的链接,能解决site首页不在第一位的问题。总之,内部链接关系到网站内部网页权重的分配。我们一定要认真做好内部链接。

       ä»€ä¹ˆæ˜¯æž„架?所谓构架,就相当于人身上的骨头;汽车的钢架;房屋的柱子···

       æœ¯è¯­ç†è§£ï¼Œå°±æ˜¯ç±»ä¼¼äºŽæ ç›®çš„意思。

       æ¯ä¸€ä¸ªå®žä½“的或部分虚拟的东西,都是有构架的。我们主讲网站。

       ä¸€ä¸ªå¥½çš„构架,应该是面向用户和搜索引擎两方面的。

       ç”¨æˆ·è§’度:

       ä»¥ä¸€ä¸ªç”¨æˆ·çš„角度出发,比如访问一个源码下载站,我们进去后最希望的是很显眼且明晰的看到ASP源码、PHP源码、NET源码等等分类。具体的源码类型栏目下面,应该就是直接的下载页面列表。

       è€Œæˆ‘们不能以源码的大小作为分类。(相信不会有人这么分类吧。)

       å…¶å®žæ€Žä¹ˆåˆ†ç±»éƒ½æ— æ‰€è°“,反正最主要的,是用户在浏览您网站时,感觉很良好。即可。切记模糊栏目,让用户进去半天找不到从哪下手,那这个用户体验就做的比较失败了。

       æœç´¢å¼•æ“Žï¼š

       å¦‚果从搜索引擎的角度出发,那么根本不用考虑什么用户体验,蜘蛛其实是个瞎子,顺着绳子(URL)到处爬。但它能区分自己爬了几层。

       æœ€å¥½çš„构架,不要超过三层。

       å³ï¼šé¦–页--栏目--页面。这个构架,是目前最具优势的构架。

       èœ˜è››ä¸€èˆ¬æ˜¯ä»Žé¦–页开始爬,然后爬到栏目,然后到具体页面。给予的权重会依次减弱。所以,层数越多,权重会相对的越低。。。

       æ¯”如咱们最新上线的<九链平台>,构架是:首页--PR栏目--页面,在PR栏目上,有区分百度收录量和谷歌收录量,但具体页面并不是在收录量的层数下才能访问,所以蜘蛛直接可以访问具体页面,形成三层构架。

       å†æ¯”如咱们的<站长论坛>,构架是:首页--板块列表--页面,在页面上,有区分原创转帖、影视、休闲、贴图、分享、讨论、其他,但蜘蛛直接可以访问具体的帖子页面,形成三层构架。

       ä¹Ÿå¹¶ä¸æ˜¯è¯´å¤šä½™ä¸‰å±‚不好,只是层数越多,会造成搜索引擎给予的权重会相对的越低(这个相对,是指站内。而不是整个互联网),所以,能够做三层,就绝对不要做四层。

       å¦å¤–,说一下特殊性站点。哪些站点是特殊性站点呢?凡是不需要搜索引擎支持的站点,都归纳于特殊性站点。比如本地门户类网站,这类站点,主要是靠本地推广,根本不用做搜索引擎优化,或只做少量搜索引擎优化即可。

       æ‰€ä»¥ï¼Œè¿™ç±»ç‰¹æ®Šæ€§ç«™ç‚¹ï¼Œä¸ç”¨è€ƒè™‘搜索引擎,那么也就不用考虑什么几层构架了,只要考虑用户体验即可。

局域网**共享

       建议你还是做个内网网站吧,既漂亮,整站整站游戏辅助论坛源码又比较稳定,源码源码ospf源码你可以到

       /class/_1.htm

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       自己配置服务器,可以用系统自带的源码源码组建,如果有问题再留言吧。线观

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