【共享单车app源码】【筹码分布集中度选股法源码】【千年五行奇章 源码】egl源码

2024-11-25 02:40:49 来源:flash聊天制作 源码 分类:娱乐

1.性能比肩美拍秒拍的Android视频录制编辑特效解决方案
2.如何在Android上实现FrameBuffer和Overlay的blend
3.opengl和skia哪个快
4.SurfaceTexture详解
5.在android4.0.几的版本上会出现这个问题,在线求解答
6.Android 14 HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

egl源码

性能比肩美拍秒拍的Android视频录制编辑特效解决方案

       前言

       在进行Android平台的音视频开发时,Java层API的支持在MediaCodec之前还相对抽象,功能受限。MediaCodec虽在后期推出,但也存在兼容性问题以及各厂商实现不一致的情况。开发者开始转向NDK寻求更丰富的共享单车app源码音视频处理能力,但NDK提供的API并不全面,尤其是音视频处理方面。因此,开发者们考虑使用开源的C/C++框架,如ffmpeg、x、mp3lame、faac等。然而,这些框架在不同平台如ARM和mips的支持上存在局限,且软解软编导致编码速度较慢,无法满足高帧率录制需求。因此,本文旨在提供一个性能更佳、兼容性更强的Android视频录制编辑解决方案。

       NDK可用API介绍

       在NDK中,开发者可以利用一些API进行音视频处理。例如,OpenSL可直接在C++层操作音频设备,进行录音和播放声音;EGL可用于创建OpenGL环境,进行视频图像渲染、图像处理等;OpenGL(ES)提供C++层的OpenGL接口;OpenMAXIL为视频播放提供抽象接口。此外,筹码分布集中度选股法源码还需注意的是,OpenMAXAL虽然提供了抽象接口,但不支持Android平台的摄像头使用,因此需要从Java层获取摄像头数据。

       选择开源框架

       在处理音频编码问题时,考虑到ffmpeg、x、mp3lame和faac等开源框架的性能与兼容性,选择ffmpeg2.7.5版本进行文件解析、图像拉伸、像素格式转换以及大多数解码器,x作为H编码器,并使用最新版本进行优化,faac编码器虽存在速度问题,但通过曲线救国的方式解决了音频编码问题。最后,引入OpenGL2D/3D引擎,如COCOS2D-X,用于视频特效处理,同时简化了COCOS2D-X的回收机制,使其更符合项目需求。

       完整解决方案

       为解决音频编码速度慢的问题,采用ffmpeg直接处理视频编码,而音频数据则写入文件。这样既能灵活配置编码参数,实现快速编码,又能避免磁盘写入速度的瓶颈。同时,千年五行奇章 源码多线程异步写入数据可以满足编码速度与帧率的匹配需求。引入OpenGL2D/3D引擎,如COCOS2D-X,用于添加视频特效,并简化其回收机制,提高性能。

       主副线程模式

       为确保OpenGL操作的线程安全,设计了主副线程模式。主线程负责UI的响应,而副线程则用于执行其他耗时任务,如OpenGL渲染等。通过任务接口实现多任务调度,提高整体性能和稳定性。

       总结与优化

       选择合适的API版本(ffmpeg2.7.5、x最新版本)并开启优化选项(asm,neon等)。采用分步编码策略,视频数据直接调用x编码,音频数据写入文件。引入COCOS2D-X作为特效引擎,简化其回收机制。设计主副线程模式,确保OpenGL操作在单一线程内执行,提高性能稳定性。

       源码与演示

       完整工程源码已发布,支持API及以上版本。操作演示和视频生成位置已提供链接。需要注意的宾果二十一世纪源码API调用细节如下:

       1、com.android.video.camera.EFCameraView类中设置当前选用的摄像头分辨率宽度和高度。

       2、jni/WORKER/EFRecordWorker.cpp中的createRecordWorker函数内,配置当前录制视频的各种基本参数。

       3、jni/WORKER/EFRecordWorker.cpp的on_create_worker函数内,设置OpenGL绘制帧率,与视频帧率不同,请根据实际需求设置。

       感谢社区反馈,针对优化建议:

       1、使用更优的AAC开源方案,推荐FDKAAC。

       2、尝试升级OpenGL版本,使用GLES 3.0实现快速获取渲染结果图像。

       在Android上进行音视频处理,结合特定版本的API和开源框架,可以实现更高效、兼容性强的解决方案。随着技术的不断演进,Android平台在音视频处理方面的能力也在不断提升。

如何在Android上实现FrameBuffer和Overlay的blend

       1.SurfaceFlinger是一个服务,主要是负责合成各窗口的Surface,然后通过OpenGLES显示到FrameBuffer上。

       2.DisplayHardware是对显示设备的抽象,包括FrameBuffer和Overlay。加载FrameBuffer和Overlay插件,并初始化OpenGLES:

       view plain

       mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();

       framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();

       if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {

        overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);

       }

       surface = eglCreateWindowSurface(display, config, mNativeWindow.get(), NULL);

       eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);

       3.FramebufferNativeWindow 是framebuffer 的抽象,它负责加载libgralloc,并打开framebuffer设备。FramebufferNativeWindow并不直接使用 framebuffer,而是自己创建了两个Buffer:

       queueBuffer负责显示一个Buffer到屏幕上,它调用fb->post去显示。

       dequeueBuffer获取一个空闲的Buffer,用来在后台绘制。

       è¿™ä¸¤ä¸ªå‡½æ•°ç”±eglSwapBuffers调过来,调到

       view plain

       egl_window_surface_v2_t::swapBuffers:

        nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buffer);

        nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &buffer);

       4.msm7k/liboverlay是Overlay的实现,与其它平台不同的是,高通平台上的Overlay并不是提供一个framebuffer设备,而通过fb0的ioctl来实现的,ioctl分为两类操作:

       OverlayControlChannel用于设置参数,比如设置Overlay的位置,宽度和高度:

       view plain

       bool OverlayControlChannel::setPosition(int x, int y, uint_t w, uint_t h) {

        ov.dst_rect.x = x;

        ov.dst_rect.y = y;

        ov.dst_rect.w = w;

        ov.dst_rect.h = h;

        ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_SET, &ov);

       }

       OverlayDataChannel用于显示Overlay,其中最重要的函数就是queueBuffer:

       view plain

       bool OverlayDataChannel::queueBuffer(uint_t offset) {

        mOvData.data.offset = offset;

        ioctl(mFD, MSMFB_OVERLAY_PLAY, odPtr))

       }

       5.msm7k/libgralloc 是显示缓存的抽象,包括framebuffer和普通Surface的Buffer。framebuffer只是/dev/graphic/fb0的包 装,Surface的Buffer则是对/dev/pmem、ashmem和GPU内存(msm_hw3dm)的包装,它的目标主要是方便硬件加速,因为 DMA传输使用物理地址,要求内存在物理地址上连续。

       6.msm7k/libcopybit这是2D加速库,主要负责Surface的拉伸、旋转和合成等操作。它有两种实现方式:

       copybit.cpp: 基于fb0的ioctl(MSMFB_BLIT)的实现。

       copybit_c2d.cpp: 基于kgsl的实现,只是对libC2D2.so的包装,libC2D2.so应该是不开源的。

       7.pmem

       misc/pmem.c: 对物理内存的管理,算法和用户空间的接口。

       board-msm7x.c定义了物理内存的缺省大小:

       view plain

       #define MSM_PMEM_MDP_SIZE 0x1B

       #define MSM_PMEM_ADSP_SIZE 0xB

       #define MSM_PMEM_AUDIO_SIZE 0x5B

       #define MSM_FB_SIZE 0x

       #define MSM_GPU_PHYS_SIZE SZ_2M

       #define PMEM_KERNEL_EBI1_SIZE 0x1C

       msm_msm7x2x_allocate_memory_regions分配几大块内存用于给pmem做二次分配。

       8.KGSL

       Kernel Graphics System Layer (KGSL),3D图形加速驱动程序,源代码drivers/gpu/msm目录下,它是对GPU的包装,给OpenGLES 2.0提供抽象的接口。

       9.msm_hw3dm

       è¿™ä¸ªæˆ‘在内核中没有找到相关代码。

       .msm_fb

       msm_fb.c: framebuffer, overlay和blit的用户接口。

       mdp_dma.c: 对具体显示设备的包装,提供两种framebuffer更新的方式:

       mdp_refresh_screen: 定时更新。

       mdp_dma_pan_update: 通过pan display主动更新。

       mdp_dma_lcdc.c:针对LCD实现的显示设备,mdp_lcdc_update用更新framebuffer。

opengl和skia哪个快

       从Honeycomb[3.x]版本起,Andorid便支持GPU加速,但目前Android并没有使用Skia GPU进行Webkit渲染。Skia GPU使用OpenGL进行后台加速渲染,未来也许会代替Skia。

       很多人觉得,上升途中长上影绿k线源码即使Android成功使用了GPU加速Webkit渲染,在访问浏览如雅虎等一般的网站时,用户也感觉不到太大的差异。因为Webkit的资源大多数消耗在了Javascript脚本和布局定位上。

       我们觉得Webkit使用GPU加速渲染的最大意义无非是HTML5 Canvas[HTML5的动态绘图效果]。Android渲染Canvas动画实在太慢,导致Web开发者根本无法在Android上用Canvas开发网页游戏[要注意的是,目前很多手机和平板的应用程序以HTML5做为界面,并使用Webkit工作,这也是很多应用在Android系统上感觉不流畅的重要因素。

       Android Webkit开发平台[NDK]使用Skia GPU加速测试

       我们对Android系统使用Skia GPU加速的Webkit进行了测试。我们手上已经有Android Webkit NDK的WAC2.0版本,我使用了某个提交版本的Skia源码,并开启Skia GPU加速将其编译进NDK中。

       我并没有使用Canvas加速,因为这还要增加修改GraphicsContextSkia API的工作,所以并未测试Canvas渲染的性能。

       为了使用Skia GPU加速,我做了以下两点:

       1,新增了一个使用GLSurfaceView的eglContext内容。

       2,在WebView.cpp中使用SkGpuCanvas代替SkCanvas。 我在系统版本为2.3.2的Nexus S上测试,并禁用了屏幕合成加速和Webkit后备缓存,结果出乎意料,Skia GPU反而降低了绘图性能,比Skia使用CPU渲染的时候慢了两倍以上。

       当用户滚动雅虎网站页面的时候,每一帧都会使Webkit对页面元素进行重绘。页面元素包括%的文本,%的矩形和%的图像,Skia GPU加速渲染时候反而慢了五倍。

       你看到图表后也许会觉得Skia GPU渲染SVG动画时是要比CPU快那么一丁点了。不过Webkit在渲染SVG动画的时候出了一些问题,它绝大多数时间花在了定位布局SVG元素上,而不是渲染SVG元素。所以我不敢确定Skia使用GPU加速时是不是真的变快了。

       Skia在栅格化文本的时候使用的是CPU而不是GPU,它将文本缓存为材质贴图。因此Skia GPU加速并不会增加滚动文本时的速度。

       我一开始觉得Skia GPU加速会在绘制飞舞的浏览器图标时理应能速度更快了,毕竟那是位图动画,是GPU的强项。结果,Skia GPU渲染慢了倍由于还没有得到详细结果,所以我们需要做进一步的研究,以找到问题的原因。

       当你构建Skia的时候,你会得到一个跑分程序,运行之后,你会看到使用CPU和GPU渲染时的性能差异。下面是一些测试得分中的重点项目。

SurfaceTexture详解

       ä¹‹å‰è®²åˆ°äº† flutter的Texture

        SurfaceTexture 是 Surface 和 OpenGL ES (GLES) 纹理的组合。SurfaceTexture 用于提供输出到 GLES 纹理的 Surface

        SurfaceTexture 包含一个 BufferQueue。当生产方将新的缓冲区排入队列时,onFrameAvailable() 回调会通知应用。然后,应用调用 updateTexImage(),这会释放先前占有的缓冲区,从队列中获取新缓冲区并执行 EGL 调用,从而使 GLES 可将此缓冲区作为外部纹理使用。

        关键方法:

        SurfaceTexture(int texName, boolean singleBufferMode)构造方法

        setOnFrameAvailableListener 设置回调,当生产者准备好新的帧后会调用Listener

        updateTexImage 更新texture到指定的GLESContext

        detachFromGLContext

        attachToGLContext

        解绑/绑定 当前GLContext

        getTransformMatrix 设置重采样纹理矩阵,当渲染的时候会用到这个数据

        release() 完全释放 SufaceTexture的 buffers并且吧Surface状态置为abandoned

        android-8.0.0_r1 源码解析:

        GLConsumer参数解释:

        bq是BufferQueue创建BufferConsumer

        tex 表示要将图像流传输到的OpenGL ES纹理名称。

        texTarget指定了哪个纹理将被绑定

        useFenceSync表示是否需要同步访问缓冲区

        可以从一个OpenGL ES上下文中分离GLConsumer,然后分别使用detachFromContext和attachToContext方法将GLConsumer附加到另一个上下文。

        如果设置tex参数则会通过attachToContext将GLConsumer附加到OpenGL ES context中。

        第一次调用updateTexImage才会绑定,之后所有对updateTexImage的调用必须使用相同的当前OpenGL ES context进行

        acquireBufferLocked创建EglImage并设置到EglSlots中

        updateAndReleaseLocked 更新 EglImage

        createIfNeeded 如果EGLDisplay改变或者crop改变则会创建EglImage

        bindToTextureTarget 将调用glEGLImageTargetTexture2DOES去绑定image到指定的目标纹理

        这里创建EGLImageKHR,EGLImageKHR用于共享EGL资源

        EGL的ShareContext是常见的共享上下文的方式(iOS平台的EAGL叫ShareGroup)。

        当share_context参数传入另一个EGL的context时,这两个EGLContext就可以共享纹理以及VBO等。

        需要注意的是container objects不能被共享,比如:

        Framebuffer objects

        Vertex array objects

        Transform feedback objects

        Program pipeline objects

        参考: /project/deep-android-v1/classes.html

        EGLImageKHR: mon (out/host/linux-x/obj/STATIC_LIBRARIES/libGLcommon_intermediates/libGLcommon.a)

        解决:sudo ln -s /usr/lib/i-linux-gnu/mesa/libGL.so.1 /usr/lib/i-linux-gnu/libGL.so

       . 错误:make: *** [out/host/linux-x/obj/EXECUTABLES/obbtool_intermediates/Main.o] Error 1

        后来发现了,原来是Ubuntu .里的gcc和g++版本太高了,于是执行下面的操作:

        sudo apt-get install gcc-4.4

        sudo apt-get install g++-4.4

        sudo rm -rf /usr/bin/gcc /usr/bin/g++

        sudo ln -s /usr/bin/gcc-4.4 /usr/bin/gcc

        sudo ln -s /usr/bin/g++-4.4 /usr/bin/g++

        把默认的4.6版本换为了4.4,继续编译源码,又出现了另一个错误,大致提示为:

        g++ selected multilib '' not installed

        继续奋战吧,安装相应的工具吧:sudo apt-get install g++-4.4-multilib,现在正在make -j8(开启多线程编译(不推荐),可能有时候会出现问题,最好是直接make)

       2. 解决各种依赖问题

        首先安装一些库

        ?View Code BASH

        1 sudo apt-get install gnupg flex bison gperf libsdl1.2-dev libesd0-dev

        2 sudo apt-get install libwxgtk2.6-dev squashfs-tools build-essential

        3 sudo apt-get install zlib1g-dev pngcrush schedtool ia-libs libncurses5-dev

        这些库可能不全,如果出现问题,再google一下吧

       3. error: “_FORTIFY_SOURCE” redefined [-Werror]

        这个问题,据说与gcc版本有关,4.4版不会出现。

        后来在google code上找到了使用gcc 4.6编译的方法

        修改build/core/combo/HOST_linux-x.mk文件line

        ?View Code BASH

        1 -HOST_GLOBAL_CFLAGS += -D_FORTIFY_SOURCE=0

        2 +HOST_GLOBAL_CFLAGS += -U_FORTIFY_SOURCE -D_FORTIFY_SOURCE=0

        这是CyanogenMod打上的补丁

       4. No rule to make target ‘out/target/product/generic/obj/lib/libcamera.so’

        修改 /home/Android-2.3.4/frameworks/base/services/camera/libcameraservice/Android.mk,USE_CAMERA_STUB:=false -> true

        ?View Code BASH

        1 LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

        2

        3 # Set USE_CAMERA_STUB if you don't want to use the hardware camera.

        4

        5 # force these builds to use camera stub only

        6 ifneq ($(filter sooner generic sim,$(TARGET_DEVICE)),)

        7 USE_CAMERA_STUB:=true

        8 endif

        9

        #########CHANGE THIS LINE############

        USE_CAMERA_STUB:=true

       

        ifeq ($(USE_CAMERA_STUB),)

        USE_CAMERA_STUB:=false

        endif

Android HWUI 源码研究 View Canvas RenderThread ViewRootImpl skia

       HUWUI是Android系统中负责应用可视化元素绘制的核心组件,其架构主要在C++层实现,从Java层接收View绘制信息,通过唯一的渲染线程使用skia技术完成渲染任务。整体上,从应用程序到UI线程,再到渲染线程,形成了清晰的层级关系。

       HUWUI的构建主要包括三个核心类,它们分别是:RecordingCanvas、Canvas、RenderNode、RenderProxy、RenderThread、CanvasContext、IRenderPipeline。在Java层,主要涉及两类Canvas,RecordingCanvas用于记录绘制指令,Canvas则是直接用于渲染。RecordingCanvas在构造时创建,而Canvas在调用时创建。这两个类在C++层分别对应SkiaRecordingCanvas和SkiaCanvas,后者直接引用SkCanvas。

       在全局循环中,UI线程与渲染线程之间的协同操作至关重要。具体流程包括:新创建Activity后,附着到对应的PhoneWindow,然后调用PhoneWindow的setContentView方法,将View添加到DecorView作为子节点。接着,DecorView与ViewRootImpl对接,完成View的更新与渲染。整个过程包含了measure、layout和draw等复杂子流程。

       渲染线程创建与核心对象紧密关联,主要包括RenderProxy、RenderThread和DrawFrameTask。RenderProxy负责Java层信息的衔接,RenderThread作为进程唯一的渲染线程,持有DrawFrameTask和CanvasContext,完成一帧的绘制任务。指令记录流程的核心在于使用C++层的RecordingCanvas将View属性和绘制信息记录到DisplayList中,进而完成指令的渲染。

       Surface、ANativeWindow、EGLSurface的创建流程在ViewRootImpl的performTraversals函数中初始化。ReliableSurface的封装和EGL与Skia环境的创建主要在RenderThread的requireGlContext函数中实现。从源码分析,这一过程通常在三个地方调用。

       View树与RenderNode树之间的协作关系明确,一个Application进程对应多个Activity,每个Activity与一个PhoneWindow绑定,PhoneWindow持有DecorView,DecorView对应一个ViewRootImpl,而ViewRootImpl与ThreadedRender模块对接。ThreadedRender与C++层的RenderProxy一一对应,RenderProxy持有关键对象,如RenderThread、CanvasContext、DrawFrameTask等。RenderThread是单例模式,进程唯一,负责一帧绘制的逻辑。

       在RenderPipeline模块中,关键操作包括makeCurrent、draw和swapBuffers。Native Canvas在这一过程中扮演了桥梁角色,接收Java API调用,而RecordingCanvas完成Op记录,最终DisplayListData存储这些Op。

       skia的核心资源主要在三个使用场景中发挥作用,具体细节需深入分析,这些资源对于实现高效、稳定的渲染效果至关重要。

安卓系统 android 2.1 android 2.2 android 2.3 有什么区别?

       安卓系统 android 2.1 android 2.2 android 2.3 区别如下:

       1.Android 2.1: 年 月 日,又一个主要版本升级以创纪录的速度放出。这次,大版本升级到了Android 2.1 “Eclair” 。

       Android 2.0.1 SDK 于 年 月 3 日 发布,之后是 年 1 月 日的 2.1 版本。很多用户和围观群众可能会奇怪:“为什么 Android 会用甜点作为它们系统版本的代号?”,这个命名方法开始于 Andoird 1.5 发布的时候。作为每个版本代表的甜点的尺寸越变越大,然后按照字母数序:小蛋糕,甜甜圈还有松饼。之前人们预计 2.2 版本的代号会是“馅饼”,但这个被最终证明是错误的,“FroYo”(冻酸奶)才是Android 2.2这个伴随 Google Nexus One 发布的新版的最新代号。

       2.谷歌于北京时间年5月日晚上:点在旧金山Moscone会展中心举办Google I/O 大会第二天的会议,Google正式发布了代号是“froyo 冻酸奶”的Android手机操作系统2.2版。

       3.北京时间年月7日凌晨,Google正式对外发布了他们的智能手机操作系统Android 2.3,也就被大家所熟知的AndroidGingerbread(姜饼)系统。虽然在版本方面Android2.3相对于前作而言的提升并不算多,但是从功能以及界面的变化上来看还是十分明显的。

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