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【28181源码】【PHP周报管理源码】【进入源码世界英文】节点精灵脚本源码_节点精灵脚本制作

2024-11-14 14:01:53 来源:休闲 分类:休闲

1.最全-全分辨率免ROOT免费脚本开发工具《懒人精灵》系统教程
2.autojs和按键精灵哪一个更好?
3.Godot入门和2D项目(1)
4.Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)
5.JsDroid自动化脚本v2.4.5 安卓版

节点精灵脚本源码_节点精灵脚本制作

最全-全分辨率免ROOT免费脚本开发工具《懒人精灵》系统教程

       全分辨率免ROOT免费脚本开发工具《懒人精灵》系统教程

       一、节点精灵脚本节点精灵脚本基础板块-视频教程

       1.懒人精灵核心基础视频教程(一):详细解说懒人精灵-普通版按键精灵、源码触动精灵、制作触摸精灵等,节点精灵脚本节点精灵脚本从零基础到大神的源码官方课程全集。

       2.懒人精灵核心基础视频教程(二):提供新手到老鸟的制作28181源码高质量试看体验,包括lua脚本免root、节点精灵脚本节点精灵脚本图色、源码节点、制作云控等技巧。节点精灵脚本节点精灵脚本

       二、源码插件-框架板块-视频教程

       1.高级版与普通版懒人精灵插件,制作拥有+功能,节点精灵脚本节点精灵脚本包括授权类、源码表情类等新功能,制作提供多种下载途径。

       三、静态/动态UI界面板块-视频教程

       1.静态/动态UI界面视频教程,全面指导懒人精灵的界面使用。

       四、全分辨率板块-视频教程

       1.全分辨率图色查找、多点找色等高级功能讲解,助力多屏操作。

       五、热更新板块-视频教程

       1.详细演示懒人精灵的热更新功能,涵盖坚果云、蓝奏云、云盘、阿里云oss等。

       六、网络验证卡密板块-视频教程

       1.提供带UI界面与无UI的泡椒云卡密教程,满足不同需求。

       七、本地文字识别板块-视频教程

       1.介绍懒人精灵的本地文字识别功能,支持文字、数字识别与点击操作。

       八、企业级图色工具板块-按键PC-安卓-iOS、触动懒人必备工具视频教程

       1.游戏专用的懒人精灵插件,包含找图找色、企业图色工具等,支持免ROOT脚本开发。

       九、脚本成品板块-全分辨率免root免费安卓自动化脚本软件

       1.提供涵盖抖音、PHP周报管理源码微信、QQ、红果、小红书、tt语音等自动化软件脚本,简化复杂任务。

       2.新增自动化辅助功能,如闪恋自动回复聊天、光遇青少年密码、自动领金币、微信加好友、抖音直播间关注等。

       3.提供下载辅助APP的蓝奏云网盘地址与密码。

autojs和按键精灵哪一个更好?

       autojs与按键精灵在编程语言、收费、开发环境、更新速度、依赖无障碍、学习难度等方面各有特点。

       autojs以JavaScript为编程语言,支持nodejs,生态庞大,但更新速度快,可能对学习者构成挑战。按键精灵则使用lua语言,代码通俗易懂,适合编程新手。

       autojs专业版收费为元,4.1版本及之后开源免费,衍生的autox也免费且有人维护。按键精灵按年收费,不付费则无法打包。

       autojs的开发环境偏重于手机端,而按键精灵全集中在电脑端,开发功能更齐全。autojs更新速度快,社区活跃,但容易出现学习分化。按键精灵相对稳定,功能齐全。

       在学习难度上,按键精灵对于编程零基础的用户来说更容易上手,通过使用第三方模块可快速编写脚本。进入源码世界英文autojs则需要具备JavaScript基础及熟悉官方API。

       对于学习者,建议先掌握一门编程语言,如JavaScript、Python、lua或易语言,这样学习其他IDE或语言会更加容易。避免盲目付费参加培训,多观看开发文档,多实践。

       精通autojs和按键精灵并不意味着很厉害,真正的高手可以通过脚本实现辅助功能或项目开发。高级脚本往往部署在服务器上,实现批量生产,便于维护和盈利。

       除了autojs和按键精灵,还有其他脚本IDE,如自动精灵、节点精灵、万象、hamibot和ternux等。这些IDE各有特点,提供不同的编程语言和功能,满足不同用户需求。

       总之,选择适合自己的脚本IDE,结合实际需求和技能水平,不断实践与学习,才能更好地发挥脚本编写的优势。

Godot入门和2D项目(1)

       节点是创建游戏的基本构建块,任何节点始终具有以下属性。

       场景是一组树状节点,游戏必须有一个主场景(Main Scene),场景保存后才能运行。一个项目可以具有多个场景,有助于组织项目的不同组件。

       场景可以被实例化到另一个场景中,作为子节点。选择A场景的根节点,点击链接按钮,选择B场景文件,B场景文件即可实例化,作为A场景的spring源码分析心得子节点(可以有多个)。此时选择B场景修改属性,A场景中的B的实例都会进行变化。如果选择B的某个实例修改,需要将此实例“转为独立子资源”,则只影响该实例。

       项目根目录是res\://,文件只能被保存在项目内部,场景保存后后缀是*.tscn。F1访问2D工作区,F2访问3D工作区,F5常规播放,F6运行。

       设置存放在project.godot文件中的win.ini文本文件里。godot使用GDScript作为官方脚本语言,右键点击节点选择Attach Script来附加脚本,脚本会继承该节点的类型。GDScript文件代表了类,所以不能编辑类名。

       _ready()函数在节点及其所有子节点进入活动场景时候被调用,构造器是 _init()。处理信号:信号主要用于GUI节点(即图形用户界面),也可以在脚本中定义自定义信号。第一步是将信号连接到自定义函数,第二部是定义自定义功能。

       节点可以根据需要添加到任意多个分组(group),如玩家被敌人发现触发警报可以用。节点发出其他节点可以监听和响应的消息,与其持续检查按钮是否被按下, 不如在按下按钮时发出信号,信号是一种使对象解耦的方法,有点像winform的事件。

       计时器示例:使用一个Timer节点,创建场景如下:Node2D将Timer的timeout()信号连接到根节点目标节点必须附加一个脚本!,默认情况下系统会创建类似:on\_\ 的函数来处理信号,为该处理方法增加实现。如果是实时生成的节点,无法使用编辑器连接,则可以在 _ready()函数中添加Node.connect()方法创建连接。

       自定义信号:发出信号使用emit_signal函数。

       2D项目实例笔记:只记录了自己关注的点,完整的内容参考文档: docs.godotengine.org/zh...

       设置窗口:本项目是竖屏模式,所以第一步需要调整游戏窗口的大小。

       完整的小额贷源码app内容参考文档: docs.godotengine.org/zh...

       项目结构:项目包含了3个独立场景,Player,Mob,HUD。

       Player场景(玩家控制的角色):单独创建Player的好处是可以单独测试。1.根节点选择Other Node->Area2D,原因:Area2D可以检测:接触检测,区域进出检测,不可用于碰撞2D区域。2.在添加任何子节点之前选择节点,点击锁定右侧的按钮,保证对象的子节点不可选择。3.添加AnimatedSprite子节点(使用精灵控制显示),为Player添加一个AnimatedSprite节点作为子节点用来处理外观和动画。AnimatedSprite必须有一个SpriteFrames资源(精灵图),为其新建SpriteFrames,点击打开SpriteFrames面板开始设置精灵。Node2D的Transform属性的Scale值表示的缩放比例。4.添加CollisionShape2D子节点(碰撞盒),为Player添加CollisionShape2D子节点处理碰撞,在属性检查气的形状彭便新建CapsuleShape2D覆盖精灵。CapsuleShape2D:胶囊形状,因为图像的形状又两个触须,所以整体类似椭圆形,所以选择该形状。5.给Player增加移动。点击Player节点附加脚本,已经给Player设置了hit信号,用来在Player检测到碰撞的时候发出。Player节点的类型Area2D可以使用body_entered(body\:Node)信号来检测碰撞。

       Enemy场景(敌人):我们将创建一个Mob的怪物场景,以便独立实例化出任意数量的怪物。节点结构如下所示(同时设置子项不能被选中锁定子项)。1.设置RigidBody2D(Mob)的Gravity Scale属性设置为0,试其不能下坠Gravity:重力。2.设置精灵。和Player不同,我们为Enemy设置了3个动画,分别是fly,swim,walk。属性种的Playing属性设置为On,表示一直播放。一个精灵使用了3种动画,竟然就可以用来表示3种类型的敌人,真是巧妙。设置大小。3.添加子节点CapsuleShape2D胶囊形状,并设置大小和方向与图像对齐。4.为Mob根节点附加脚本如下。5.启动时随机选择一个动画。6.让怪物超出屏幕时删除自己,所以要连接VisibilityNotifier2D节点的screen_exited()信号,添加代码。

       Main场景(主要场景):使用Main场景把Player和Mob结合起来。1.得到场景的节点结构如下。2.生成怪物。目标是怪物从屏幕边缘随机生成(给玩家反应时间)。为了定义边缘,添加一个Path2D类型的的子节点起名:MobPath。选择Path2D后在上方点击带加号的路径工具:3.附加脚本(Main场景)。为子节点Player的hit信号创建处理函数game_over。将每个Timer节点的timeout()信号连接到main脚本。为刷怪计时器的timeout创建处理:创建一个mob实例,沿着Path2D随机选择一个位置,然后让mob移动;而PathFollow2D节点会沿路径移动,所以会自动旋转,用它来选择怪物的方向和位置。使用add_child() 将新实例添加到场景。弧度数学概念:一周的弧度数为2πr/r=2π,°角=2π弧度,因此,1弧度约为.3°,即°'.'',1°为π/弧度,近似值为0.弧度,周角为2π弧度,平角(即°角)为π弧度,直角为π/2弧度。角度转弧度deg2rad(),弧度转角度rad2deg()。测试主场景Main:需要指定Main为主场景。

       HUD(系统显示界面UI):创建一个UI用于显示分数,游戏结束消息,重启按钮等界面,创建节点类型和名称结构如下。1.默认字体不能很好的缩放,切换字体为Xolonium-Regular.ttf。在Custom Fonts种选择 New DynamicFont。DynamicFont=动态字体,支持缩放 BitmapFont=点阵字体,对缩放的支持就没那么好。在DynamicFont的Font/Font Data下拉列表种选择Load,并选择字体文件,设置字体大小,并复制粘贴到其他Control节点的位置。标签和按钮都继承自Control,所以这里指的是标签和按钮都使用此字体。点击布局按钮,排列界面如下。2.附加脚本到HUD。将HUD场景连接到Main场景。完成HUD场景后保存返回Main场景,在Main场景种实例化HUD场景。在Main场景的节点中连接start_game信号到新创建的new_game函数。处理game_over()。处理计分器timeout事件。主场景改为Main.tscn。按分组删除:游戏结束后,Mob依然停留在屏幕上,最好在新游戏开始时清除。在Mob场景中,选择根节点,在Node选项卡中点击Groups,添加一个分组mobs,这样,所有的Mob都属于mobs组了。在Main的附加脚本中添加。

       背景:给Main添加一个ColorRect节点有色矩形,布局=整个矩形,来覆盖屏幕。如果是背景,可以使用TextureRect节点纹理矩形添加背景。音效:给Main添加AudioStreamPlayer子节点,一个作为背景音乐Music,一个作为死亡音效DeathSound。在new_game()中添加$Music.play(),在game_over()中添加$Music.stop()。另外在game_over()中添加\$DeathSound.play()。快捷键:使用快捷键触发button,可以修改Button节点的Shortcut属性,选择New Shortcut点击InputEventAction,输入ui_select即空格键。导出:导出方式取决于目标平台,所以需要根据平台修改项目内容。当前项目中我们使用键盘处理输入,PC端可以,但如果是手机或平板,需要支持触屏输入,需要将游戏转换为点击移动的方式。默认情况下触摸输入是模拟鼠标输入的,所以鼠标事件可以触发触摸操作,同时也能够在电脑上玩。在Projuct Settings中General->Input Devices->Pointing下,启用Emulate Touch From Mouse模拟鼠标触摸。General->Display->Window->Stretch->Mode=2d,Aspect=keep,设置为2D拉伸模式。General->Display->Orientation=portrait,游戏方向设置为纵向。主场景:Project -> Project Settings -> Application -> Run,Main Scene=主场景(Main.tscn)。导出模板从Steam下载Godot不需要再下载,否则需要再Manage Export Templates导出模板管理对话框下载(模板需要和Godot版本匹配)。导出预设Project -> Export,点击Add,创建新的导出预设。Export PCK/ZIP 仅创建项目数据的打包版本, 它不包含可执行文件。Export Project , 可以创建一个完整的游戏可执行版本, 如Android的 .apk 或Windows的 .exe。在 Resources 和 Features 选项卡中, 你可以自定义每个平台的游戏导出方式。导出平台从macOS导出macOS版本会得到.dmg和.app。从Linux和Windows导出macOS版本会获得.zip和.app。Android:必须下载Android SDK,打开JDK,运行Android Studio,安装Android SDK Platform Tools,用于安装和设备通信的adb命令行工具,在命令行上创建调试密钥库,在godot中设置密钥,随后导出。IOS:必须有macOS并安装Xcode的电脑,登陆开发者账号,从Xcode构建项目。H5:直接导出(导出时选择是否包含debug框)。

Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

       本篇为上一节文章《Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)》的延续。旨在详细介绍Godot 3中制作简单精灵动画的三种方法,本文将重点讲述第三种方法。

       首先回顾上节内容中的两种动画制作方式:第一种,使用AnimatedSprite制作骑士动画,这是一种直观且适合创建单个人物或物件精灵动画的简单方法。AnimatedSprite动画的原理很简单,只需准备好必要的资源即可。第二种,通过代码控制背景天空滚动,这种方式更符合程序员的思维习惯,通过代码直接控制背景移动以实现动画效果。上文中还提到了Godot中坐标原点位置的设置。

       接下来,我们将探讨第三种动画制作方式:关键帧动画。这将展示关键帧动画的强大之处。关键帧动画通过AnimationPlayer节点实现,它能控制节点的任意属性值,甚至方法调用,操作简单而功能强大。我们将通过一个天鹅动画示例来展示如何使用关键帧动画。

       天鹅动画的资源为SpriteSheet精灵图集,图集由8张连续小图组成。我们将使用Sprite节点显示天鹅,并对属性进行设置:Vframes为1,Hframes为8,表示纵向分1帧,横向分8帧,总帧数为1x8。Frame属性表示当前显示的帧数,范围为0-7。操作显示效果后,你会发现帧值从0到1,然后慢慢设置到7时,天鹅产生不连续的动画效果。在代码中,可以获取Swan节点的Frame属性,每次将值增加1来生成动画。

       运行游戏后,天鹅动画速度过快,可以添加时间控制变量,让帧属性慢速增加。接下来,我们将展示如何在Godot中使用AnimationPlayer节点实现天鹅动画的详细步骤。

       在游戏根节点下创建AnimationPlayer节点,确保Swan节点在同一级别。选择AnimationPlayer节点,新建动画轨道并设置自动播放、重复播放和动画时长等细节。运行游戏,天鹅动画效果显著。需要注意的是,天鹅不能移动位置,可以通过在节点上添加脚本来解决。

       最后,所有代码和完整教程已经提供,确保阅读了前两篇文章《Godot3游戏引擎入门之三:移动我们的主角》的读者可以跳过这部分内容。三种动画制作方式各有优缺点,关键帧动画提供强大的控制能力,但操作稍复杂,需要节点在同一级别。

       本文结束,感谢阅读。原创不易,希望您喜欢!

JsDroid自动化脚本v2.4.5 安卓版

       JsDroid自动化脚本让手机实现半智能化的状态,在某种状态或者情况之下它会自动运行设定好的脚本,免除你多余的操作,对于喜欢便捷的人士又或者具有一定编程基础的人来说,这款软件非常实用,感兴趣的话就快来下载这款JsDroid自动化脚本!

       JsDroid自动化脚本软件介绍

       一款集成脚本开发、工具开发、界面节点分析工具于一体的工具软件,类似按键精灵、autojs、jsbox、一个木函(工具部分),支持免Root运行。

       软件特点

       独创的节点分析,手机上轻松生成自动化代码

       稳定的脚本系统,脚本与界面分离,不会互相影响;

       完善的任务系统,定时给女朋友发送消息;

       漂亮的界面设计,可以设计出app一样的界面;

       漂亮的编程工具,随时编写程序实现自己的想法;

       更新内容

       增加了电脑开发工具;

       优化了性能稳定性(需要重启手机);

       下方加群获取最新内容特性~

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