1.冉宏宇人生经历
2.网游是创业创业什么?
冉宏宇人生经历
冉宏宇年考入中国科技大学,主修空气动力学。人生人生那时科大生活很简单,游戏源码游戏就是下载读书、考试、创业创业申请出国。人生人生js 源码压缩他回忆道:“那时去科大就是游戏源码游戏奔出国去的。大家几乎一进学校就开始读英文,下载考托,创业创业考GRE。人生人生”他调侃说,游戏源码游戏科大人里牲口型的下载比较多,有人把整个英文词典背了好几遍。创业创业
年冉宏宇大学毕业,人生人生成绩在全年级排第一,游戏源码游戏同时申请到了加州理工学院、斯坦福大学和麻省理工学院的全额奖学金。最后他选择了加州理工,相对于另外两所大名鼎鼎农民都知道的世界名校,加州理工只有在学术界知名度较高。“当然最近几年在国内知名度大大提高,主要是托唐骏的福,还有就是大受欢迎的美剧《生活大爆炸》,描写的就是几个加州理工的怪才……”他再次调侃,美式幽默。
加州理工是精品学校的极致,全校本科生和研究生加在一起只有人。教授不到人。但其中美国艺术和科学学院的院士占了1/3。总共有位诺贝尔奖的获得者。“我选择加州理工主要原因是因为这是世界空气动力学的圣殿,钱学森的母校。他和他的导师冯卡门在这里一起开创了火箭时代。”
加州理工的校训是:加州理工学院的使命是通过科学研究和教育的结合,来拓展人类的知识以及造福社会。我们在学校里通过学科交叉来研究科学和技术领域里面最具挑战性、基础性的问题,同时为社会培养杰出的学生成为创造性人才。
冉宏宇显然很是热爱这所母校,它位于洛杉矶的帕萨迪纳市,一年四季阳光明媚,风景优美,历史悠久,附近是华人聚居区。冯小刚导演的《不见不散》就是在那里拍的。“这里生活很方便,但学习压力也很大。这个小小的校园可能是世界上智慧密度最大的地方。全世界的科技天才都汇聚到了这里。一百多个中国学生里面包括了北大、清华、科大的成绩最好的学生,还有一堆获得奥赛金牌的学生。”
冉宏宇坦承,和欧美的同样是最牛的学生相比,中国大学培养出的乐信小说源码学生的数理化理论功底较强,但明显的科研能力、创造能力、动手能力都较弱。“这是中国教育的缺失,只能通过勤奋来弥补了。”冉宏宇在硅谷硅谷就是一个让科技天才兴奋的地方
加州理工几乎有一半的毕业生都在硅谷,他们之中又有一大部分在创业公司,因为创业型的小公司更适合于发挥个人能力。同时,因为前途的不确定性,反而让人更兴奋。仿佛硅谷就是一个让每个骄傲的科技天才兴奋的地方。那里的创业气氛浓厚,几个工程师聚在一起,聊得都是一起做个startup. 每个人身边都认识几个成功的startup的founder. 这里集中了所有高科技领域的专家,很容易碰出火花。每个星期都有几场天使、VC组织的创业路演,他们期待着发现下一个GOOGLE、CISCO、EBAY、FACEBOOK。很少有人愿意在大公司安安稳稳待一辈子,大家都在盯着好的创业机会。很多人一两年就换一家公司。
冉宏宇一开始加入的是一家大概人的中小型公司,叫TESSERA。公司虽然小,当时却有超过亿美金的市值,人均市值远远超过GOOGLE;因为它的商业模式很特殊,唯一的产品就是知识产权,然后把这些知识产权通过专利许可的方式卖给大公司。这是一个通过很少的人就可以创造很大价值的商业模式,大家可以注意到像苹果、微软、谷歌这样的公司会动辄花几十亿、上百亿去收购知识产权,因为未来的商业竞争就是知识产权的竞争。
TESSERA的技术人员不多,但都是精英。一个小小的课题组就包括了加州理工、麻省理工、斯坦福、牛津大学、加州大学等十几个名校的博士,专业包括电子、机械、材料、化工、物理、软件,什么都有,这样的人才搭配很容易产生高水平的发明,公司虽小,但每年投入到研发和知识产权保护的pv-controller源码费用都过亿美元。冉宏宇感慨说:“不知道中国有几个公司能达到这种投入,比较一下,就知道‘中国制造’离‘中国创造’还有多远呢!”冉宏宇在TESSERA工作了将近四年,熟悉了IP公司的商业模式,也经历了很多科技创造从实验室到大规模市场应用的过程。
TESSERA的专利技术组合主要应用于解决高密度电子系统微型化的技术,电子系统小型化的一个挑战就是电子元件散热问题,冉宏宇在TESSERA承担的一个项目就是用离子风来散热,利用空气电离产生空气流动,合作开发的都是电子业巨头,包括APPLE等。研发过程中,他们发现这个离子风微型风扇遇到的最大的挑战就是把所有的空气中的污染物都吸附来了,而这一挑战却给了冉宏宇另外的灵感——贝昂的诞生用硅谷开发的最高的技术,来解决中国最迫切的问题
冉宏宇说:我们一直希望能找到一个合适的项目,能利用到我们在硅谷开发的最高的技术,来解决中国最迫切的问题。而最迫切的问题就是空气、水和食品的安全。这个市场是无限大的,而其技术又有足够高的壁垒。在接受采访时,他说:“我觉得已经找到了最合适的方向。剩下的创业过程就是每个创业者都会碰到的了。”确实,找到大方向,是一个有理想创业者最在乎最兴奋的。
冉宏宇认为,创业最大的挑战就是坚持,确实也是对崇高理想的坚守。他的创业团队都是来自硅谷,掌握的技术很多,可以选择的项目也不少。“我们最初经历了很多怀疑,尤其是投资圈,认为中国市场不会接受空气净化器。市场不会达到美国、欧洲、甚至日本的市场规模。但我们坚持认为,中国的空气净化市场应该远超过美国的规模。因为中国的空气污染程度远远超过了发达国家,空气净化产品和水净化产品会成为城市居民的刚性需求,甚至应该超过空调、微波炉。所以我们一直心无旁骛地开发自己的产品。”
年底,贝昂的净化产品开始牛刀小试。年,不断改善设计,通过小规模市场测试,了解客户反馈。机会永远属于有准备的人,年冬天一场PM2.5之争让所有人意识到了自己身边空气环境的游资的指标源码险恶,空气净化器成为了最热门的商品。而贝昂以其领先的技术、独一无二的用户体验,在加上有创意的网络营销方式,贝昂成为空气净化器领域中的一朵奇葩。年是贝昂飞速发展的一年,和其它空气净化产品相比,贝昂的优势是无声,适合在卧室使用,同时不用更换过滤膜,使用成本很低。普通净化器只能净化大于0.5微米的颗粒,而贝昂的离子风技术对小到0.微米的颗粒物都很有效,除了颗粒物外,净化器产生的等离子场还可以持续高效地去除甲醛、TVOC等装修污染。
回国创业夫妻档:爱情与爱国比翼双飞
创业的艰辛可以让两颗真爱的心贴得更近,这里要提及他的夫人章燕,“老婆和我最开始只是一个公司的同事,但因为性格不同,她外向,我内向,除工作外也不怎么来往。她是个典型的硅谷创业狂,娇小的身躯下面储存着无限的能量,在公司的全职工作外,还同时参与了几家创业公司。我们一起回国做项目也是她提议的。在她的蛊惑下,我也从一个优秀专一的员工堕落成了三心二意的磨洋工。一下班就开始折腾自己的净化器,上班时也偷偷的写商业计划书……”就这样,伴侣成了搭档,爱情的额头相碰后,更浪漫的应该是携手一起面对共同的愿景与未来。
冉宏宇介绍说,硅谷最经典的就是“车库创业”。第一台惠普震荡器,第一台苹果电脑,第一行GOOGLE的源代码,都是从车库里产生的。他也是在当时还是女友章燕的车库里开始鼓捣净化产品。在一起准备创业的过程中,彼此进一步了解,互相支持,一起寻找解决问题的方案,共同的话题越来越多,越来越有默契,“在一起的时候觉得很充实和快乐,彼此有精神的依靠。”扎实而志趣相同的爱情,是最有生命力的。
创业是长期和艰苦的,你需要一个真正理解你和你的事业,帮你分担创业的弹性阻力指标源码压力和苦闷的伴侣。他幸福地说:“如果没有她,我的创业之路很可能半途而返。因为在美国大公司里面混日子是很惬意的。一个人能同时拥有事业上和生活上的知己,此生足矣。”
回国成立公司需要注册资金,他们用完了在美国十几年的所有积蓄,甚至还借了钱,但冉宏宇还是在银行账户上留了一点钱,在他准备离开生活了十六年的美国加州,回到苏州开始新的未知旅程之前,用剩余的钱买了一枚钻戒,“是她陪我一起去旧金山机场,在半路上,我把车开到高速旁边的一个小山上,山顶上可以看到蔚蓝浩瀚的太平洋,雄伟的金门大桥,绵延翠绿的草地。我把戒指掏出来,请求她一生一世和我在一起……”
这一天,也是冉宏宇回国创业的开始,也是他和夫人共同人生的开始。“我们现在没有小孩,贝昂的事业就像我们的孩子,我们所有的精力和热情把她培养长大,是我们精神的寄托。”贝昂是他们爱的结晶,他们创业的目标就是要把这份爱转换成清新的空气吹入千家万户,用他们的关爱感染每一位用户。
炽热的爱情里,包含着他们的大爱,和一份沉甸甸的责任。
网游是什么?
一、第一代网络游戏:年至年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。年,PLATO的同时在线人数已达到多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。年推出的《帝国》是第一款允许人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:年至年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有个相互连接的房间和条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-的负荷。年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-的版本。这款游戏运营了大约年,年开始正式收费,收费标准为每小时美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上多美元去玩这款游戏,因此在年代末年代初,包月制并未引起人们的关注。
年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore /游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore /游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即年,它就为AOL带来了万美元的收益。
年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于年秋季《子午线》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于年正式推出,用户人数很快即突破万大关。
《子午线》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
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