1.读读antd源码之通用组件
2.React Native UI界面还原,界面界面组件布局与动画效果
3.elementui源码学习之仿写一个el-message
4.盘点下5个Winform UI开源控件库
5.重磅!框架框架MyBatis-Plus 可视化代码生成器来啦,源码源码开发效率提升2倍 !界面界面
6.vnpy源码阅读学习(3):学习vnpy界面的框架框架实现
读读antd源码之通用组件
ui组件库在ui开发框架中扮演着类似模具的角色,极大地提升了生产效率。源码源码中拍网源码无论是界面界面设计风格、基础功能还是框架框架操作交互,ui组件库都进行了高度统一,源码源码为项目开发提供了开箱即用的界面界面便捷。在React领域,框架框架中后台项目常用到的源码源码ui组件库,非Ant Design(antd)莫属。界面界面
本文将分享antd组件库的框架框架源码,探讨我们习以为常的源码源码功能背后的逻辑处理。在阅读过程中,将遵循《阅读前端源码的思路》,文章将直接分享重点,忽略具体细节。
一个没有设计理念的ui组件库,都不好意思称作ui组件库。官方文档中,第一个栏目就是“设计”,可见设计是ui组件库的灵魂,它包含了自身的价值观和模式,并遵循一系列规范。本文将先分享阅读的第1个,通用组件的源码。
通用组件包含三个:Button、Icon、Typography。关于这些组件,我们可以从官方文档中看到一些值得思考的功能。例如,Button的点击动作反馈,Icon的内部图标封装,Typography的文本处理或功能封装等。
antd的组件源码相对混乱,但我们可以从中找到一些有趣的pigeon源码详解点。例如,Button组件中关于按钮文字是两个汉字时插入空格的逻辑,以及内容劫持的过程。Wave组件的实现主要涉及到transition和animation,其中onClick方法的关键在于updateCSS方法,它动态添加样式,并添加transition和animation。
Icon组件则被搬到了@ant-design/icons库中实现,主要是一些样式、事件和图标引用的处理。Typography组件则提供了一系列文本样式的内容,其中文本拷贝使用了copy-to-clipboard库,文本溢出处理则通过Ellipsis组件实现。
本文对antd源码之通用组件的探讨就到这里,希望能帮助你更好地理解这些组件的内部逻辑。
React Native UI界面还原,组件布局与动画效果
React Native UI和写Android XML布局布局在本质上相似,个人感觉差异不大。
在《ReactJS到React-Native,架构原理概述》中提到,在web环境中,React框架,JSX源码通过React框架最终渲染到了浏览器的真实DOM中。而在React Native框架中,JSX源码通过React Native框架编译后,通过对应平台的Bridge实现了与原生框架的通信。如果在程序中调用了React Native提供的API,那么React Native框架就通过Bridge调用原生框架中的方法。底层为React框架,UI层变更映射为虚拟DOM进行diff算法,diff算法计算出变动后的JSON映射文件,最终由Native层将此JSON文件映射渲染到原生App的页面元素上,实现了通过控制state和props的变更引起iOS与Android平台UI的变更。编写的React Native代码最终会打包生成一个main.bundle.js文件供App加载,此文件可以在App设备本地,也可以存放于服务器上供App下载更新。Yoga是一个使用C语言实现的CSS3/Flexbox的跨平台布局引擎,旨在打造一个兼容iOS、prs公式源码Android、Windows平台在内的布局引擎,让界面布局更加简单。Yoga通过实现许多设计师熟悉的API并对外开放。利用Yoga,目前已经被用于React Native和Weex等开源项目中,虽然只实现了W3C标准的一个子集,但在样式方面也有一定的应用。
核心组件和API在React Native中可以通过reactnative.cn/docs/components/查找。为了给React-Native组件加上样式,需要在JavaScript中添加样式表。Flexbox是构建响应式App的最佳选择,虽然CSS在React Native中的表现不太一致,且React Native并不是为web元素设计的,不能像web应用在html中使用CSS。但Weex在这方面具有优势。React和宿主平台之间的桥接包含了一个缩减版CSS子集的实现,主要通过flexbox进行布局。使用内联样式,通过JavaScript对象进行样式组织,这也是React团队先前在Web环境中推荐的。对于复杂的样式,建议使用StyleSheet.create来集中定义组件的样式,这可以弥补编写复杂样式时不能使用CSS的不便。
RN中的宽高可以直接通过style指定,尺寸是无单位的,表示与设备像素无关的逻辑像素点。在组件样式中使用flex可以使组件在可利用的空间中动态地扩张或收缩。与Android LinearLayout的layout_weight类似,值越大,组件获取剩余空间的比例越多,但RN的优先级高于width。使用flex布局,可以与Android类似地调整组件的优先级。
在动画方面,React Native提供了两个互补的动画系统:用于创建精细交互控制的Animated和用于全局布局动画的LayoutAnimation。Animated旨在以声明的形式定义动画的输入与输出,建立一个可配置的打造mybatis源码变化函数,通过start/stop方法控制动画的执行顺序。配置动画具有高度灵活性,包括自定义或预定义的easing函数、延迟、持续时间、衰减系数、弹性常数等。配置动画时,可以通过parallel、sequence、stagger和delay组合使用多个动画。默认情况下,如果任何一个动画停止或中断,组内所有其他动画也会停止,但可以设置stopTogether属性禁用自动停止。合成动画值可以通过加减乘除以及取余等运算来创建新的动画值。插值可以在动画属性中设置值变化区间,如在接近特定值时改变动画行为。跟踪动态值可以通过设置toValue来实现,同时跟踪多个值。通过启用原生驱动,动画可以在启动前将所有配置信息发送到原生端,利用原生代码在UI线程执行动画,而无需在两端间频繁沟通,从而避免了JS线程被卡住时影响动画的问题。
LayoutAnimation允许在全局范围内创建和更新动画,这些动画会在下一次渲染或布局周期运行,特别适用于更新flexbox布局。使用LayoutAnimation时,注意它对动画本身的控制不如Animated或其它动画库方便,因此在使用时应谨慎考虑。如果要在Android上使用LayoutAnimation,需要在UIManager中启用。
elementui源码学习之仿写一个el-message
深入学习elementui源码,理解并仿写一个el-message组件,不仅能够提升编程能力,还能在以后的项目中实现更高效、个性化的小型网店源码组件封装。首先,明确组件的应用场景和需求。
消息提示组件主要应用于用户执行操作后的交互反馈,例如成功、失败、警告或信息的显示。为了简化封装过程,保留核心功能,我们无需复制官方组件的复杂配置项。
深入组件效果理解,通过复习不常用的API,学习代码逻辑,并结合注释快速掌握实现原理。重点复习:<code:class的数组用法、:style用法,以便实现不同状态下的样式切换。
处理用户多次触发消息显示的问题,动态调整消息的布局,使用变量控制消息的位置。学习过渡钩子函数在状态改变时触发的原理,以实现平滑的显示和消失效果。官方文档提供了详细的过渡钩子函数使用说明。
探讨Vue组件销毁的方式,选择使用v-show结合过渡效果,而非直接使用v-if,以保持界面的平滑过渡。编写代码时,需手动处理组件销毁逻辑,确保过渡消失后安全地移除DOM元素。
关于Vue组件的继承和扩展,学习Vue.extend等机制,以便更灵活地创建和使用自定义组件。查阅相关文档和代码实例,了解如何在项目中高效利用组件。
整合以上知识,完成el-message组件的仿写。通过仔细设计和编码,实现功能完整、界面美观的消息提示功能。最后,提供组件的源代码仓库地址,鼓励社区成员一起学习、讨论和改进。
GitHub仓库地址:github.com/shuirongshui...
盘点下5个Winform UI开源控件库
探索五款优秀开源控件库,助力Winform UI开发,实现更丰富的界面与用户体验。
第一款为ReaLTaiizor,一个面向.Net的开源库,兼容多种版本,提供多样化的控件和主题,涵盖界面如原神、卡巴斯基等经典案例,适合开发者快速启动项目。
第二款支持换肤功能的开源组件,针对.Net Framework 4.6.1,兼容多种控件,一键统一更换颜色、状态、动画,满足自定义需求,源码修改自定义。
第三款开源框架兼容.Net 7,包含全面控件与工具,支持中文国际化,主题多样,适合企业使用,免费个人,商业应用需授权,涵盖控件、布局、交互、工具等功能。
第四款是Krypton,一个丰富UI组件的开源库,提供多种基础控件与交互功能,支持主题自定义,助力快速构建高效界面。
第五款是基于.Net Framework开发的个控件库集合,包含窗体、组件,支持皮肤切换,控件功能丰富,适用于直接使用或自定义。
这些开源库均提供详细文档与示例,覆盖了开发过程中的多种需求,为Winform UI开发提供了极大的便利与支持。
重磅!MyBatis-Plus 可视化代码生成器来啦,开发效率提升2倍 !
基于Mybatis-Plus的代码自助生成器
在使用Mybatis-Plus进行开发时,可以提高开发效率。然而,常规的代码生成工具可能无法满足所有需求,尤其是对于多数据库的支持,以及高度定制化的要求。因此,一款支持图形用户界面的代码生成框架变得尤为重要。本文介绍了一款名为mybatis-plus-generator-ui的代码生成器,旨在为开发者提供更加高效、灵活的代码生成解决方案。
mybatis-plus-generator-ui是基于Mybatis-Plus生成器进行封装,通过Web界面快速生成兼容Spring Boot和Mybatis-Plus框架的业务代码。它提供了交互式的Web界面,让开发者能够生成符合Mybatis-Plus框架的实体类(Entity)、映射类(Mapper)、Mapper.xml、服务类(Service)、控制器类(Controller)等。此外,该工具支持自定义模板和各类输出参数,甚至可以通过SQL查询语句直接生成代码。
要使用mybatis-plus-generator-ui,首先可以通过Maven引入jar包,并创建一个程序入口,使用main函数运行。从1.4.0版本开始,mybatis-plus-generator-ui支持独立部署为Spring Boot项目,通过页面指定目标项目的根目录,为多个项目提供源码生成服务。配置示例包括数据库连接信息、运行端口以及默认的模板目录地址。
使用mybatis-plus-generator-ui进行代码生成时,可以浏览和查询配置的数据源的数据表信息,选择生成模板代码。工具内置了多种代码模板配置,包括Entity、Mapper、Service、Controller等,并提供了模板替换和参数修改功能。此外,支持策略配置,如是否覆盖原有文件、生成文件的种类等。SQL配置生成功能允许用户通过输入SQL查询语句,自动生成对应的查询方法、DTO对象和ResultMap。
为了满足不同团队的需求,mybatis-plus-generator-ui提供了代码模板调整和自定义扩展功能。开发者可以通过修改btl模板文件来自定义代码生成的各个方面,包括代码层级配置、服务层、控制器层、实体类命名等。mybatis-plus-generator-ui的前端界面也支持自定义修改,只需将代码clone下来,进入frontend目录进行扩展开发即可。
总结来说,mybatis-plus-generator-ui为基于Mybatis-Plus的开发提供了高效、灵活的代码生成工具,简化了代码开发流程,提高了开发效率。通过实例集成和详细的扩展开发介绍,本文旨在为有需要的开发者提供实用的指导和帮助。
vnpy源码阅读学习(3):学习vnpy界面的实现
在深入学习vnpy界面实现的过程中,我们首先了解了PyQt5的基础并进入vnpy的UI部分。从run.py文件中的UI部分开始,我们注意到关键代码如create_qapp(),该方法在/vnpy/trader/ui/init.py中定义,用于创建QApplication并处理全局异常。init.py的作用是封装文件夹为包,便于引入和管理,其内的方法在引入时会自动执行。
在主窗体生成部分,我们重点研究了mainwindow.py的代码。__init__()方法中主要是初始化窗口的属性,而真正吸引眼球的是initUI()函数,它包含了init_dock和init_toolbar等组件的创建。init_dock通过create_dock创建自定义Widget并放入浮动窗口(QDockWidget)中,可以参考PyQt5高级教程中的相关内容。init_toolbar则负责初始化工具栏,而init_menu()则用于生成菜单并将其与相应的槽函数关联起来,确保菜单操作的响应。
在打开功能窗口时,vnpy会先检查该窗口是否已在widgets列表中,如果没有,会新建实例并添加,然后调用show()或exec_()方法来显示或运行窗口。这样,vnpy的界面布局管理相当细致,确保了窗口的有序和一致性。通过这些代码,我们可以逐步理解vnpy界面是如何构建和管理的。
UGUI 源码笔记(一)文件结构和部分组件使用
探讨UGUI源码之谜:深度解析文件结构与关键组件
本文将为您揭秘Unity3D UI系统UGUI的底层细节。
部分一:源码与实现解析
UGUI是基于三维网格系统构建的UI库,源码地址。
构建图元时,先生成一个方形网格,绑定材质球,后者存放要显示的图像。性能挑战:材质球和网格渲染过量,drawcell时间长。
部分二:源码结构探索
以Unity版本.1为例,文件结构被清晰地划分。
Canvas作为核心组件,类比为画布,内置了提升效率的合并网格功能。
Render Mode描述了Canvas的渲染模式;Canvas Scale组件允许您调整Canvas中元素的比例。
UI Scale Mode提供了针对屏幕大小的适应性设置,包括ScreenMatchMode.MatchWidthOrHeight选项。
以设备与游戏屏幕比例为例,计算合适的MatchWidthOrHeight值,通过对数空间转换确保视觉平衡。
部分三:UI元素组件剖析
Image与RawImage组件是展示的基石。
它们之间有显著区别:小尺寸图像适合使用Image,大尺寸则推荐RawImage以提高性能。
当处理大量相似类型但数量较少的时,通常选择RawImage,以减少内存消耗。
部分四:RectTransform:UI元素摆放的秘密
尽管RectTransform属于Unity内部类,但在UGUI中扮演着核心角色,用于定义UI元素的位置、大小与旋转。
锚点Anchors决定子节点的对齐,设置时以父节点的比例计算。
Anchors Presets工具提供了常用的布局选择,连带调整Pivot与位置时更为便捷。
Pivot作为物体自身的支点,影响物体的旋转、缩放与位置调整。