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【netty4.0 源码】【iapp脱源码】【cura源码分析】源码碎片课程

来源:偷游戏公司源码 发表时间:2024-11-27 08:44:44

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2.H5如何做出碎片式的切换
3.权倾三国手游源码架设教程如何下载
4.天津企业培训系统源码

源码碎片课程

Դ????Ƭ?γ?

       本文深入剖析了Linux内核源码中的内存管理机制,重点关注内存分配与释放的碎片关键函数,通过分析4.9版本的课程源码,详细介绍了slab算法及其核心代码实现。源码在内存管理中,碎片slab算法通过kmem_cache结构体进行管理,课程netty4.0 源码利用数组的源码形式统一处理所有的kmem_cache实例,通过size_index数组实现对象大小与kmem_cache结构体之间的碎片映射,从而实现高效内存分配。课程其中,源码关键的碎片计算方法是通过查找输入参数的最高有效位序号,这与常规的课程0起始序号不同,从1开始计数。源码

       在找到合适的碎片kmem_cache实例后,下一步是课程通过数组缓存(array_cache)获取或填充slab对象。若缓存中有可用对象,则直接从缓存分配;若缓存已空,会调用cache_alloc_refill函数从三个slabs(free/partial/full)中查找并填充可用对象至缓存。在对象分配过程中,array_cache结构体发挥了关键作用,它不仅简化了内存管理,还优化了内存使用效率。

       对象释放流程与分配流程类似,涉及数组缓存的管理和slab对象的回收。在cache_alloc_refill函数中,关键操作是检查slab_partial和slab_free队列,寻找空闲的对象以供释放。整个过程确保了内存资源的高效利用,避免了资源浪费。

       总结内存操作函数概览,栈与堆的区别是显而易见的。栈主要存储函数调用参数、局部变量等,而堆用于存放new出来的对象实例、全局变量、静态变量等。由于堆的动态分配特性,它无法像栈一样精准预测内存使用情况,导致内存碎片问题。为了应对这一挑战,Linux内核引入了buddy和slab等内存管理算法,以提高内存分配效率和减少碎片。

       然而,即便使用了高效的内存管理算法,内存碎片问题仍难以彻底解决。在C/C++中,没有像Java那样的iapp脱源码自动垃圾回收机制,导致程序员需要手动管理内存分配与释放。如果忘记释放内存,将导致资源泄漏,影响系统性能。为此,业界开发了如ZGC和Shenandoah等垃圾回收算法,以提高内存管理效率和减少内存碎片。

       ZGC算法通过分页策略对内存进行管理,并利用“初始标记”阶段识别GC根节点(如线程栈变量、静态变量等),并查找这些节点引用的直接对象。此阶段采用“stop the world”(STW)策略暂停所有线程,确保标记过程的准确性。接着,通过“并发标记”阶段识别间接引用的对象,并利用多个GC线程与业务线程协作提高效率。在这一过程中,ZGC采用“三色标记”法和“remember set”机制来避免误回收正常引用的对象,确保内存管理的精准性。

       接下来,ZGC通过“复制算法”实现内存回收,将正常引用的对象复制到新页面,将旧页面的数据擦除,从而实现内存的高效管理。此外,通过“初始转移”和“并发转移”阶段进一步优化内存管理过程。最后,在“对象重定位”阶段,完成引用关系的更新,确保内存管理过程的完整性和一致性。

       通过实测,ZGC算法在各个阶段展现出高效的内存管理能力,尤其是标记阶段的效率,使得系统能够在保证性能的同时,有效地管理内存资源。总之,内存管理是系统性能的关键因素,Linux内核通过先进的算法和策略,实现了高效、灵活的内存管理,为现代操作系统提供稳定、可靠的服务。

H5如何做出碎片式的切换

        这次给大家带来H5如何做出碎片式的切换,H5做出碎片式的切换的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。cura源码分析

       前言

       老规矩,先上源码。区域是可以点击的,动画会从点击的位置开始发生。

       本来这个效果是我3年前做的,只是当是是用无数个 p 标签完成的,性能比较成问题,在移动端完全跑不动。最近心血来潮想学习一个做 CSS 效果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不够只能放弃,最终选择用 canvas 来完成了。

       准备工作

       1. 首先准备相同尺寸的若干张,本例中尺寸均为 * (注意:这里的尺寸是原始的尺寸,不是通过 css 显示在页面上的尺寸)。为方便之后的使用,将这些加入 HTML 中一隐藏元素里备用。

       <p class='hide'>

        <img class='img' src='./images/a.jpg' />

        <img class='img' src='./images/b.jpg' />

        <img class='img' src='./images/c.jpg' />

        <img class='img' src='./images/d.jpg' />

        <img class='img' src='./images/e.jpg' />

       </p>.hide {

        display: none;

       }2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必须保证与资源宽高比一致。本例中画布尺寸为 * 。

       <canvas id="myCanvas" width="" height="">您的浏览器不支持 CANVAS</canvas>3. 基础代码如下,首先获取画布的 context 对象;其次获取对象;最后通过 drawImage 方法将绘制出来。

       var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),

        img = document.querySelector('.img');

       ctx.beginPath();

       ctx.drawImage(img, 0, 0);

       ctx.closePath();

       ctx.stroke();实现

       相信很多人看完很快就能明白,这是用若干个小的单元组合在一起,每个单元只负责绘制的一小部分,最后拼在一起就成了一张完整的。

       那么在具体讲解源码之前,先让我们来复习一下 canvas 中 drawImage 函数的用法。由于我们需要用到该函数9个参数的情况,参数较多,需要牢记这些参数的意义和参考的对象。

       context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);· img:规定要使用的图像、画布或视频

       · sx:开始剪切的 x 坐标位置

       · sy:开始剪切的 y 坐标位置

       · swidth:被剪切图像的宽度

       · sheight:被剪切图像的高度

       · x:在画布上放置图像的 x 坐标位置

       · y:在画布上放置图像的 y 坐标位置

       · width:要使用的图像的宽度

       · height:要使用的图像的高度

       我相信即使将上面这些参数罗列出来,在开发的时候还是很容易晕。这里推荐给大家一个小技巧:除去第一个 img 参数以外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参考的对象是原图,即 * ;后4个参数的尺寸参考的对象是画布,即 * 。

       记住这个口诀,在实际编写的时候就不容易晕了。

       分格

       分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最重要的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的公约数。公约数不一定是最大公约数或最小公约数,因为过大效果不够炫,过小性能会有压力。http源码解析

       以本例画板 * 的尺寸为例,我这里选取 * 为单元尺寸,即整个画布由 * 共 个单元格组成。分好格之后我们需要先计算一些基本的参数备用。

       var imgW = , //原始宽/高

        imgH = ;

       var conW = , //画布宽/高

        conH = ;

       var dw = , //画布单元格宽/高

        dh = ;

       var I = conH / dh, //单元行/列数

        J = conW / dw;

       var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高

        DH =imgH / I;前三组参数是我们之前定下的,需要注意的,在算第四组行/列数时要清楚:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度。如果这点搞反了,后面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于后面裁切使用。

       绘制

       循序渐进,我们先绘制最左上角的那个单元格。因为其原图裁切位置与画布摆放位置都是 (0, 0),所以最简单。

       ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);

       成功了。那现在要绘制第2行,第3列的该怎么写呢。

       var i = 2,

        j = 3;

       ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号。

       为了方便,封装一个负责渲染的纯净函数,其不参与逻辑,只会根据传入的对象及坐标进行绘制。

       function handleDraw(img, i, j) {

        ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);

       }封装好渲染方法之后,通过行数和列数的双重循环把整张渲染出来。

       ctx.beginPath();

       for (var i = 0; i < I; i ++) {

        for (var j = 0; j < J; j ++) {

        handleDraw(img, i, j);

        }

       }

       ctx.closePath();

       ctx.stroke();

       完美~。其实到这一步核心部分就完成了,为什么呢?因为此时这幅已经是由几百个单元格拼合而成的,大家可以凭借天马行空的想像赋予其动画效果。

       在分享自己的动画算法之前,先给大家看下拼错是什么样的~

       还有点炫酷~

       动画算法

       下面分享下我的动画算法。Demo 里的效果是怎么实现的呢?

       由于在画布的网格上,每个单元格都有行列号(i,j)。我希望能给出一个坐标(i,j)后,从近到远依次得出坐标周围所有菱形上的点。具体如下图,懒得做图了~

       比如坐标为(3,3)

       距离为 1 的点有(2,3)、(3,4)、(4,3)、音频分解源码(3,2)共4个;

       距离为 2 的点有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8个;

       ........

       求出这一系列点的算法也很容易, 因为菱形线上的点与坐标的 行号差值的绝对值 + 列号差值的绝对值 = 距离,具体如下:

       function countAround(i, j, dst) {

        var resArr = [];

        for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {

        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {

        if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {

        resArr.push({ x: m, y: n});

        }

        }

        }

        return resArr;

       }该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标周围该距离上的所有点,以数组的形式返回。但是上面的算法少了边界限制,完整如下:

       countAround(i, j, dst) {

        var resArr = [];

        for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {

        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {

        if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {

        resArr.push({ x: m, y: n});

        }

        }

        }

        return resArr;

       }这样我们就有了一个计算周围固定距离上所有点的纯净函数,接下来就开始完成动画渲染了。

       首先编写一个用于清除单元格内容的清除函数,只需要传入坐标,就能清除该坐标单元格上的内容,等待之后绘制新的图案。

       handleClear(i, j) {

        ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);

       }anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 不断向外层绘制新的完成碎片式的渐变效果。

       var dst = 0,

       intervalObj = setInterval(function() {

        var resArr = countAround(i, j, dst);

        resArr.forEach(function(item, index) {

        handleClear(item.x, item.y);

        handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);

        });

        if (!resArr.length) {

        clearInterval(intervalObj);

        }

        dst ++;

       }, );当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界之外了,就停止定时器循环。至此所有核心代码已经介绍完毕,具体实现请查看源码。

       现在给定画布上任意坐标,就能从该点开始向四周扩散完成碎片式的切换效果。

       在自动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开始动画,8个点坐标如下:

       var randomPoint = [{

        x: 0,

        y: 0

       }, {

        x: I - 1,

        y: 0

       }, {

        x: 0,

        y: J - 1

       }, {

        x: I - 1,

        y: J - 1

       }, {

        x: 0,

        y: Math.ceil(J / 2)

       }, {

        x: I - 1,

        y: Math.ceil(J / 2)

       }, {

        x: Math.ceil(I / 2),

        y: 0

       }, {

        x: Math.ceil(I / 2),

        y: J - 1

       }]点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开始动画。

       function handleClick(e) {

        var offsetX = e.offsetX,

        offsetY = e.offsetY,

        j = Math.floor(offsetX / dw),

        i = Math.floor(offsetY / dh),

        //有了i, j,开始动画...

       },目前该效果只是 Demo 阶段,有空的话会将该效果插件化,方便有兴趣的朋友使用。

       相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注Gxl网其它相关文章!

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权倾三国手游源码架设教程如何下载

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       在现代企业中,由于工作节奏加快并且同步性差,人员层级及层次复杂多样,企业培训组织始终面对着“众口难调”的问题,

       这增加了培训的组织压力和培训费用,因为组织问题不能保证成员的投入和集中,很终的培训效果也不能保证。因此,很多企业纷纷搭建在线学习系统平台,进而实现混合式学习。培训系统可以让企业无需花费高昂的技术和人力成本,就能够帮助用户进行教学和学习。深圳网校系统方案当然,许多企业领导希望在线学习系统平台能给每个人带来立竿见影的效果,希望员工可以天天泡在学习系统平台上,不断努力提升自已,从而解决所有工作难题。这种想法无疑太理想化了,一直盼望员工自觉学习,是不现实的。所以也需要合理利用培训系统平台才能达到效果比较大化。

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