1.个人怎么搭建知识付费平台?
2.从零开始构建向量数据库:Milvus 的个人个人源码编译安装(一)
3.GitHub上可以搞钱的项目大集合,源代码全部开放!专栏专栏赶紧收藏!源码源码
4.谁能给一份期末网页设计作业成品?个人个人
5.如何评价儒猿《从零开始带你成为消息中间件实战高手》专栏?
6.掌控自己的内容:使用 Obsidian 打造个人知识管理系统(三):必备插件安装
个人怎么搭建知识付费平台?
1. 知识付费平台搭建的途径包括自建团队、委托第三方公司以及利用现有平台开设付费专栏。专栏专栏
2. 对于内容创作者或小团队而言,源码源码电玩城源码教程利用现有平台开展知识付费业务成本低、个人个人操作简便,专栏专栏但面临激烈的源码源码市场竞争和有限的引流方式,维护私域流量并不容易。个人个人
3. 自建团队搭建平台需要准备知识付费平台源码、专栏专栏双平台(PC和移动)支持、源码源码站点(含PC和公众号链接)、个人个人已备案的专栏专栏域名和服务器以及营业执照。
4. 人力需求包括招募具有软件开发经验的源码源码团队成员。对于个人自媒体来说,自行开发平台不仅成本高昂,而且后期的技术运维也会带来巨大压力。
5. 第三方平台搭建的优点是能满足大部分基础功能需求,并提供功能接口以适应新需求,通常是更为实际的选择。
6. 知识付费平台的功能板块应包括:精品课程展示、课程试听、多样的课程消费模式、分销功能、分享组队学习机制以及促销引流工具。
7. 精品栏目课程应智能分享热门和用户偏好的内容,以提高用户关注度和点击转化率。
8. 课程试听通过激活码形式,让用户试听免费课程,优化学习体验并帮助用户高效判断课程价值。
9. 课程消费应支持多种支付方式,如课程学习卡、系列课卡以及会员卡充值,实现跨平台通用。
. 分销功能鼓励会员推广课程,通过分销获得返利,增加平台活跃度。
. 分享组队功能促进用户分享课程或邀请他人组成学习小组,增加互动性和学习成就感。
. 促销引流工具如裂变、拼团、好友助力等,利用社交网络推动课程销售,实现持续获客转化。
从零开始构建向量数据库:Milvus 的源码编译安装(一)
在知乎上新开了关于“向量数据库”内容的专栏[1],本文将详细介绍如何在x和ARM架构的Linux系统上编译安装开源项目Milvus,这个项目由Linux Foundation AI & Data基金会支持,常与Weaviate和Elasticsearch相提并论[2][3]。 由于Milvus主要在GitHub进行开发,中文网络中关于编译安装的教程很少,且大多是过时的1.x版本资料,而Milvus的版本迭代迅速,目前主要提供Docker容器安装,本地开发者或追求透明度的开发者可能会觉得不够友好。本文将从头开始,逐步引导你进行编译安装。453指标源码前置准备
在开始前,需要确保操作系统、开发环境和必要的依赖已经准备妥当。Linux作为主力生产环境,本文将重点介绍在Ubuntu上编译。macOS和Windows上的步骤类似,但这里主要针对Linux。操作系统
推荐使用Ubuntu,无论是服务器、容器基础镜像,还是个人笔记本。具体配置和安装细节可以参考我在其他文章中介绍的《笔记本上搭建Linux学习环境》[6]。开发环境
Milvus主要使用Golang编写,同时包含C++代码。确保Golang和C++环境可用,参考《搭建Golang开发环境》[8],并注意Milvus官方推荐的版本。源码获取
获取Milvus源码有两种方式:Git Clone或下载压缩包,其中Git Clone可能需要借助国内镜像加速。具体步骤包括设置代码仓库的上游,确保代码同步。编译基础依赖
项目依赖OpenBLAS加速向量计算,详细安装步骤在《走进向量计算:OpenBLAS编译》[]中有详述。准备构建依赖:cmake
确保cmake版本至少为3.,Ubuntu .需手动安装,而Ubuntu .可直接使用apt。不同版本可能有差异,注意官方文档推荐的版本。额外依赖:clang-format和clang-tidy
项目代码中需要clang-format和clang-tidy,Ubuntu .和.的安装方式各有不同,务必安装正确版本以保持和官方构建一致。编译 Milvus
切换到 Milvus 代码目录,执行make命令编译。整个过程可能耗时,但完成后将在./bin/目录下找到可执行文件。总结
本文详细介绍了在Ubuntu .和.环境中编译安装Milvus的步骤,包括操作系统、开发环境和依赖的安装。后续文章将深入探讨容器镜像构建优化以及在MacOS上的安装指南。 期待你的反馈,如果觉得有用,请点赞和分享。如有任何问题或需要更新,请关注后续内容更新,感谢支持!GitHub上可以搞钱的项目大集合,源代码全部开放!赶紧收藏!
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工具
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GitHub /GitPP
GitHub 和 GitPP 都是全球知名的开源平台,它们为开发者、设计师、产品经理和其他专业人士提供了一个展示和合作的空间。在这些平台上,各种职业的人可以通过以下方式赚钱和提高自己:
1.软件开发者:
- 贡献开源项目:通过为开源项目贡献代码,开发者可以提高自己的技术水平,同时建立自己的声誉。有些开源项目会提供小额奖金或赞助给贡献者。
- 创建个人项目:开发者可以创建自己的开源项目,并通过赞助、捐赠或提供付费增值服务来获得收入。
- 提供专业服务:在GitHub/GitPP上,许多公司会寻找自由职业者来完成特定的彩虹系统源码下一开发任务,开发者可以通过这种方式获得工作机会。
2.设计师:
- 展示设计作品:设计师可以在GitHub/GitPP上展示他们的设计作品,吸引潜在的客户或雇主。
- 参与设计竞赛:有些开源项目或公司会在GitHub/GitPP上举办设计竞赛,设计师可以通过参与这些竞赛来获得奖金和认可。
3.产品经理:
- 管理开源项目:产品经理可以参与或发起开源项目,通过社区合作开发产品,提升自己的产品管理能力。
- 建立产品案例:通过在GitHub/GitPP上展示成功的产品案例,产品经理可以吸引潜在雇主或客户。
4.教育者:
- 提供教程和课程:教育者可以在GitHub/GitPP上提供编程教程、课程资料等,收取费用或通过广告获利。
- 建立学术项目:教师和研究人员可以发起或参与开源的学术项目,推动知识的共享与传播。
5.市场营销和销售专业人士:
- 推广开源项目:通过为开源项目提供市场营销支持,这些专业人士可以帮助项目增加知名度,间接或直接从中获益。
- 建立商业模型:围绕开源项目建立商业模型,例如提供相关的付费服务或产品。
6.企业和组织:
-开源企业项目:企业可以通过开源内部项目来吸引外部开发者,共同改进产品。
- 招聘优秀人才:通过GitHub/GitPP上的个人项目和贡献,企业可以发现和招聘技术人才。
开源平台不仅仅是一个技术交流的场所,也是一个职业发展的舞台。通过参与开源项目,个人和团队可以展示自己的能力,学习新知识,建立职业网络,并有可能获得经济上的回报。
开源协议是规定开源软件使用、修改和分享的法律文件。它们为使用者提供了使用、复制、修改和分发软件的权利,同时保护了原作者的权益。开源协议有多种不同的类型,每种都有其独特的特点和适用场景。以下是一些常见的开源协议及其基本情况:
1. GNU General Public License (GPL):
- 特点:GPL 是最著名的开源协议之一,由自由软件基金会(FSF)制定。它要求任何基于GPL软件开发的衍生软件也必须以GPL协议开源。
- 商业化:GPL协议的软件可以商业化,但商业化产品也必须遵循GPL协议,即必须开源。
2. MIT License:
- 特点:MIT License 是一种简单和灵活的开源协议,允许使用者在不影响软件的使用和分发的情况下,自由地修改和使用源代码。
- 商业化:MIT License 允许其软件用于商业目的,无需公开修改后的代码。
3. Apache License:
- 特点:Apache License 是由Apache软件基金会制定的开源协议,它允许使用者自由地使用、修改、复制和分发软件,并保留原作者的版权信息。
- 商业化:Apache License 允许将软件用于商业目的网狐棋牌app 源码,且无需公开修改内容。
4. BSD License:
- 特点:BSD License 是由伯克利加州大学(UCB)制定的一种开源协议,它鼓励代码共享和创新。
- 商业化:BSD License 允许使用、复制和分发软件,同时也允许将修改后的代码作为专有软件发布,因此对商业集成非常友好。
5. Mozilla Public License (MPL):
- 特点:MPL 是由Mozilla基金会制定的开源协议,它结合了GPL和BSD的特点,要求对源代码的修改必须公开,但对最终用户的使用和分发没有限制。
- 商业化:MPL 允许将软件用于商业目的,但对修改后的代码有开源要求。
6. Eclipse Public License (EPL):
- 特点:EPL 是Eclipse基金会制定的开源协议,它类似于GPL,但更加注重于商业友好性。
- 商业化:EPL 允许将软件用于商业目的,但对衍生软件有开源要求。
开源协议的选择取决于软件的目的、开发者的意图以及预期的商业模式。一些协议如GPL更注重于保护软件的自由使用和分享,而其他如MIT、BSD和Apache License则更加商业友好,允许更多的灵活性和商业用途。在选择开源协议时,开发者应仔细考虑自己的需求和目标,以确保选择最合适的协议。
关注我会变身的火娃,一起学习,一起成长。
谁能给一份期末网页设计作业成品?
网页设计作业的成品往往包含了HTML、CSS和JavaScript等技术的运用,常见的设计工具包括Dreamweaver、EditPlus、HBuilderX、Webstorm和Animate等。在进行网页设计时,通常需要涵盖如div+css布局、浮动、定位、高级CSS、表格、表单及验证、js轮播图、音频和视频播放、Flash应用、ul li、下拉导航栏、鼠标划过效果等知识点。
为了帮助学生和新手更好地掌握网页设计,我建立了一个网页设计专栏,提供原创的HTML作品,涵盖了从基础入门到高阶进阶的学习资源。这些作品涉及各种主题和风格,如爱好、风景、校园、美食、动漫、游戏、咖啡、音乐、家乡、**、名人、商城以及个人主页等,适合不同学习阶段的学生参考。通过这些作品的布局和设计,学习者可以直观地理解网页制作的技术和方法。
在实际操作中,完成一套网页设计作业需要投入一定的时间和精力,根据项目规模和复杂度,通常需要0.5到1.5天以上的时间。这其中包括了构思、设计、编码、调试和优化等多个环节。尽管上面的截图仅展示了首页,但专栏中还包括了其他超链接页面的设计和源码。
如果在网页设计过程中遇到问题,欢迎在专栏中提问。我会根据多年的教学经验,分享一些实用的技巧和解决方案。同时,欢迎对我的作品和分享进行点赞和关注,这不仅是对我工作的认可,也是对学习者的一种鼓励。期待与大家共同成长,共同探索网页设计的无限可能。
如何评价儒猿《从零开始带你成为消息中间件实战高手》专栏?
面对互联网行业的快速变迁,RocketMQ作为消息中间件的佼佼者,其在各大公司的广泛应用无疑为开发者提供了更多实践机会。然而,对于个人而言,实际接触机会可能并不频繁。专栏作者通过精心设计的教程,以图表丰富、步骤详尽的方式,引导初学者逐步掌握RocketMQ的使用方法与原理。这种方式打破了技术学习中常见的信息壁垒,使晦涩难懂的专业术语变得易于理解。专栏不仅模拟了实际工作场景,将技术应用与具体问题解决相结合,使学习者能够在真实的项目实践中提升技能。随着课程的深入,学习内容逐渐深化,涵盖了更为复杂的机制与原理,为追求更深层次技术理解的读者打下了坚实的基础。通过几个月的系统学习,学习者不仅掌握了RocketMQ的基本原理,还对相关网络知识有了更深入的理解。分享的笔记是学习旅程的宝贵财富,能够帮助更多初学者加速成长。对于那些对RocketMQ源码感兴趣但尚未达到深度研究阶段的学习者来说,此专栏无疑是一个极佳的入门路径。通过实践与理论的结合,学习者能够自信地应对工作中遇到的挑战,实现技术与实践的无缝对接。
掌控自己的内容:使用 Obsidian 打造个人知识管理系统(三):必备插件安装
继续你的知识管理之旅,让我们深入探讨如何在Obsidian中安装和利用关键插件,让你的个人知识库更加强大。首先,确保Obsidian处于非安全模式,然后进入插件安装界面,如下所示。附件管理插件
为了轻松管理外部文件,附件管理插件允许你直接复制并整合和各类文件到指定文件夹,配置过程直观明了,如图所示。File Tree Alternative Plugin
Obsidian默认的文件浏览器可能不支持显示所有文件类型,File Tree Alternative插件就派上用场了,它可以显示隐藏的Word或Excel文件,如图所示,即使你对显示与否有严格要求,也可选择安装。File Explorer Note Count
这个插件为文件浏览器添加了笔记数量计数功能,安装后,你的笔记管理将更加有序,如图呈现。Quiet Outline
安装Quiet Outline后,大纲视图将更加清晰,让你对笔记结构一目了然,如图所示。Editing Toolbar
编辑器工具栏插件增添了更多编辑便利,安装后,编辑体验提升,如图所示。Image Toolkit
浏览插件让你在编辑时能轻松预览和操作,安装后,编辑工作更顺畅,如图可见。Annotator
PDF注释爱好者可以借助Annotator,安装后,注释功能强大,只需在笔记源码中添加特定标记,如图所示。Link Embed
Link Embed允许你将超链接无缝嵌入笔记,提升阅读效率,如图所示。Local Rest API
配合浏览器插件,你可以轻松将网页内容导入笔记,只需设置对应Key,如图所示。 通过以上插件的安装和配置,你的Obsidian知识管理系统将更加完善。要想了解更多搭建个人笔记库的详细步骤,持续关注我们的知乎专栏,解锁更多实用技巧。如何搭建知识付费平台?
搭建知识付费平台有哪些门路可以选呢?
一是自建团队搭建,二是找第三方公司搭建,三是依托其他平台开通自己的付费专栏。
第三种是大多数内容生产者或者小团队使用的方式,它的特点就是成本低,易操作。利用这种方式,有实质内容生产的团队可以稳定的收割流量。但是在大平台的竞争是很激烈的,引流方式有限,想要长久维护私域流量不是一件很容易的事情。
下面主要说说自建团队和第三方公司搭建。
自建团队:首先你要有一套可用的知识付费平台源码,最好支持PC和移动双平台。内部还需要接入包含PC+公众号链接的一个站点,要有备案的域名和服务器。还需要营业执照。人力方面,需要你找好有软件开发经验的人才。对于个人自媒体来说,花几万块钱去开发一个知识付费平台是非常不必要的,前期开发完成还不算结束,后期技术运维的相关技术真的会让人心力交瘁。
可能有些人会觉得自主开发可以针对个人需求自定义各种功能,但实际上目前市场上大部分第三方搭建的知识付费品台是完全能实现大部分基础功能的,而且还会开放各种功能接口,以便于应对新的功能需求。
因此,找第三方公司搭建知识付费平台是一个比较靠谱的选择。
那么,一个知识付费品台需要具备什么样的功能板块呢?
1、精品栏目课程:将一些较热门的精品课程以及用户偏好的课程内容智能分享在首页,增加用户的关注度,提升点击转化几率。
2、课程试听:通过输入激活码,获取免费直播课程、音频课程、图文课程的试听试看资格,提升用户的学习体验,同时让用户可以更高效的分辨课程价值,缩短消费决策。
3、课程消费:可购买课程学习卡、系列课卡、月卡、季卡、年卡等,还能实现为会员卡进行充值,会员卡在各个平台端都能通用。
4、分销功能:会员分销推广模块基于会员推广功能。会员可以将课程分销给好友,好友消费课程后将获得返利。
5、分享组队:将课程分享出去或是直接在平台上邀请同课程的用户一起组成学习小队,实现在线的学习排名PK,课程进度完成后,还能获得荣誉勋章、电子证书等奖励,使用户获得学习成就感。
6、促销引流:知识付费平台可配备裂变、拼团、好友助力、推广分销、抽奖等数十种营销工具,利用用户社交链,快速贯通个人微信、社群、朋友圈、公众号等社交场景,持续不断实现获客转化。
十一重新起步
哈,没想到吧,本专栏还有再次更新的一天。
其实是看到这个之后,决定把热更新也整合进去。既然要整合热更新,那现在的框架不得不重新写一次,因为代码最终要编译成Dll的。
这次重写的话,我做出了如下选择:
脚本语言:xLua
Unity版本:Unity .3.5 (VS)
文件夹设置:游戏工程的建立
没啥好说的,中规中矩建一个3D工程。随意新建一个脚本,用VS打开,在“解决方案管理器”视图找到Unity相关的引用,其属性为:
把路径里用到的东西打包复制到Dll工程的3rd目录下,供Dll工程引用。然后再找到pdb2mdb.exe和mono.exe:
如果电脑里有多个Unity版本,则可能会有多个该程序,选择对应版本的即可,等下要用的是路径,pdb2mdb.exe是DLL的调试符号转换器,不生成mdb就没法调试DLL中的代码。
类库工程建立
依旧是中规中矩创建一个类库的工程。先添加刚才准备好的Unity相关程序集引用,然后打开项目属性,设置生成后事件:
此处就使用了mono和pdb2mdb的路径,生成之后复制到游戏工程中。这里随便写了一个测试类,在游戏工程中可见,Dll中已经有这个类了。
打上断点,挂上调试。然后运行游戏工程,好的,成功断住:
接入xLua
将Plugin放进游戏工程中,将Src下的源码分别放进Editor目录和DLL工程中,测试一下:
没毛病,成功启动Lua虚拟机。接下来就是要配置xLua,选择一些可能要在Lua端使用的C#内容,按照xLua文档所示,直接整个静态类静态List,把要用的东西码入。
这里我根据个人的判断添加了如下内容:
然后调整一下配置生成器的路径:
然后执行一下生成命令,更新Dll工程,然后编译一下。是时候测试了。
也确实打印出来了“hello”字样。
API定义生成
写这种脚本语言,没有个编辑和调试插件其实是挺蛋疼的。这里推荐luaide,直接在vscode插件里找就可以,收费也比较便宜。
不过暂时还没有用它的打算,而是先接入它的api定义生成,这样编写Lua的时候可以相对直观的看到C#中一些api和数据的写法。
放进工程目录之后,修改导出路径,然后注释掉LuaIdeApi.cs里的菜单标签和自动生成;在xlua的生成函数末尾添加LuaIdeApi的生成即可。
这样,每次生成xlua内容的时候就会自动把api定义也更新,可以说是非常完美。
VS Code准备
用VS Code打开了Lua文件夹之后,会发现Unity生成的.meta文件也被计入了其中,因此我们要设定过滤,保证VS Code开发环境的清爽:
另外我比较习惯折叠代码,这点VSCode的Lua样式还没有,手动打开配置一下:
加载Lua
在编辑器下的开发应当越快越好,越高效越好,所以加载的时候,就有必要设计一种编辑器下的加载模式,跟使用AssetBundle或者其他自定义数据存储形式的生产环境不同,该模式应当做到修改Prefab\Lua等资产之后,无需打包即可立刻启动。
因为是为了测试xLua的加载,所以一切从简:
其中LoadContext是一个发起加载的上下文,该结构我暂时还没想好填充什么,不过也无关紧要,对于现在的测试来说,只要保证LoadLua方法可用就行。
这里使用System.IO.File而不是用AssetDatabase的原因是,“*.lua”在Unity中会被认为是DefaultAsset,无法被当做TextAsset处理。
在测试用的MonoBehavior类中用require('Game/Game'),打印成功。
Lua的class实现
才疏学浅,自己写的果然又长又臭,这里使用了quick-cocos2d-x的实现,但是因为我并没用到什么native C++的东西,所以大笔一挥,只保留了基本的Lua Object的内容:
好,我们来稍加测试一下:
表格的使用
将Excel表格生成成如下形式,代码可参照之前的内容:
使用一个_Data.lua来封装所有对数据表的查询操作:
测试,然后通过: