1.Qt——QThread源码浅析
2.面试官:Thread启动线程的码t码start方法能执行多次吗?
3.ãPocoç¬è®°ã线ç¨Thread
4.ThreadPoolExecutor简介&源码解析
5.UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread
6.硬核干货:4W字从源码上分析JUC线程池ThreadPoolExecutor的实现原理
Qt——QThread源码浅析
在探索Qt的多线程处理中,QThread类的码t码实现源码历经变迁。在Qt4.0.1和Qt5.6.2版本中,码t码尽管QThread类的码t码声明相似,但run()函数的码t码实现有所不同。从Qt4.4开始,码t码波段牵牛公式源码QThread不再是码t码抽象类,这标志着一些关键调整。码t码
QThread::start()函数在不同版本中的码t码核心代码保持基本一致,其中Q_D()宏定义是码t码一个预处理宏,用于获取QThread的码t码私有数据。_beginthreadex()函数则是码t码创建线程的核心,调用QThreadPrivate::start(this),码t码即执行run()函数并发出started()信号。码t码
QThread::run()函数在Qt4.4后的码t码版本中,不再强制要求重写,而是可以通过start启动事件循环。在Qt5.6.2版本中,run函数的定义更灵活,可以根据需要进行操作。
关于线程停止,QThread提供了quit()、exit()和terminate()三种方式。quit()和exit(0)等效,用于事件循环中停止线程,而terminate()则立即终止线程,但不推荐使用,因为它可能引发不稳定行为。
总结起来,视频播放站源码QThread的核心功能包括线程的创建、run函数的执行以及线程的结束控制。从Qt4.4版本开始,QThread的使用变得更加灵活,可以根据需要选择是否重写run函数,以及如何正确地停止线程。不同版本间的细微差别需要开发者注意,以确保代码的兼容性和稳定性。
面试官:Thread启动线程的start方法能执行多次吗?
在Java中,线程的创建与启动机制是通过Thread类中的start方法来实现的,而非直接调用run方法。这是基于线程状态管理的必要性。线程在其生命周期中会经历NEW、RUNNABLE、BLOCKED、WAITING、TIMED_WAITING、TERMINATED等多个状态。start方法的作用是将线程从NEW状态转变为RUNNABLE状态,然后等待系统资源分配,一旦获得执行机会,便会执行run方法中的任务,实现真正的多线程工作。
直接调用run方法的情况不同,它会将run方法视为main线程中的普通函数执行,无法在新的线程中启动,因此不能用来启动线程。如果我们尝试多次调用start方法,源码数据开发只有第一次会成功启动线程,后续调用会抛出IllegalThreadStateException异常,因为线程的状态已经变为非初始状态,不能再调用start方法。
以下是start方法和run方法的源码理解:
start方法会检查线程状态,如果状态不是初始态,就会抛出异常。而run方法本身不触发线程的创建,仅在start方法调用后被执行。
总结来说,start方法是启动线程的关键,它确保了线程的生命周期管理和正确执行,而run方法则是线程实际执行的任务。理解这些原理对于正确使用和管理Java线程至关重要。
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PocoçThreadæ¯å¯¹æ ååºstd::threadçå°è£ ï¼åæ¶å®ç±»ä¼¼Javaä¸æ ·ï¼æä¾äºRunnableæ¥å£ãæ以使ç¨ä¸æ¯å¯¹æ Javaçãä¸æ ååºä¸åçæ¯ï¼Poco::Threadå建åè¿è¡æ¶ç¸å离çãè¿ä¸ç¹æ ååºè®¾è®¡ç¡®å®ä¸å¤ªå好ãä¾å¦ä¸é¢ä¾åã
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1.Thread.h/Thread.cpp
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Runnable为线ç¨è¿è¡ç±»çåºç±»ï¼
Callable为带ä¸ä¸ªåæ°çæ¹æ³
2.Thread_POSIX.h/Thread_POSIX.cpp
3.Thread_VX.h/Thread_VX.cpp
4.Thread_WIN.h/Thread_WIN.cpp
5.Thread_WINCE.h/Thread_WINCE.cpp
è¿å 个æ件ï¼æ¯ä¸ªæ件ä¸é½å®ä¹äºThreadImplï¼ç¨äºä¸åå¹³å°ä¸çå ·ä½å®ç°ï¼Threadç§æ继æ¿ThreadImpï¼ThreadImpç¨äºåªä¸ä¸ªæ件ç±ç¼è¯å®å³å®ã
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6.ThreadLocal.h/ThreadLocal.cpp
ThreadLocalä¸å®ä¹äºä¸ä¸ªç±»ï¼ TLSAbstractSlotç±»ï¼ TLSSlotç±»ï¼ ThreadLocalStorageç±»
TLSAbstractSlotæ¯åºç±»ï¼TLSSlotæ¯æ¨¡æ¿ç±»ï¼éè¿æ¨¡æ¿ææ¯å 裹äºå ·ä½çç±»åãThreadLocalStorageæ¯ç¨äºçº¿ç¨åå¨ï¼å ·ä½æ¯éè¿ä¸ä¸ªmapæ¥å®ç°ã
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ThreadLocalStorageå®ä¹å¦ä¸
é£ä¹Poco::Threadçtlsæ¯å¦ä½å®ä¹çï¼
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1.Thread.h/Thread.cpp
2.Thread_STD.h/Thread_POSIX.cpp/Thread_VX.cpp/Thread_WIN.cpp
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Thread_STD.hå®ä¹äºå é¨å®ç°,主è¦æä¾äºThreadImpç±»
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ThreadPoolExecutor简介&源码解析
线程池是通过池化管理线程的高效工具,尤其在多核CPU时代,利用线程池进行并行处理任务有助于提升服务器性能。ThreadPoolExecutor是线程池的具体实现,它负责线程管理和任务管理,以及处理任务拒绝策略。这个类提供了多种功能,如通过Executors工厂方法配置,执行Runnable和Callable任务,维护任务队列,统计任务完成情况等。
创建线程池需要考虑关键参数,如核心线程数(任务开始执行时立即创建),最大线程数(任务过多时限制新线程生成),电商英文源码线程存活时间,任务队列大小,线程工厂以及拒绝策略。JDK提供了四种拒绝策略,如默认的AbortPolicy,当资源饱和时抛出异常。此外,线程池还提供了beforeExecute和afterExecute钩子函数,用于在任务执行前后执行自定义操作。
当任务提交到线程池时,会经历一系列处理流程,包括任务的执行和线程池状态的管理。例如,如果任务队列和线程池满,会根据拒绝策略处理新任务。使用线程池时,需注意线程池容量与状态的计算,以及线程池工作线程的动态调整。
示例中,自定义线程池并重写钩子函数,创建任务后向线程池提交,可以看到线程池如何根据配置动态调整资源。但要注意,如果任务过多且无法处理,可能会抛出异常。源码分析中,submit方法实际上是调用execute,而execute内部包含Worker类和runWorker方法的对称涂鸦网站源码逻辑,包括任务的获取和执行。
线程池的容量上限并非Integer.MAX_VALUE,而是由ctl变量的低位决定。 Doug Lea的工具函数简化了ctl的操作,使得计算线程池状态和工作线程数更加便捷。通过深入了解ThreadPoolExecutor,开发者可以更有效地利用线程池提高应用性能。
UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread
我们知道UE中的异步框架分为TaskGraph与Thread两种,上篇教程我们学习了TaskGraph,它擅长处理有依赖关系的短任务;本篇教程我们将学习Thread,它与TaskGraph相反,它更擅长于处理长任务。而下一篇文章,我们则会承接Thread,去学习一下引擎中一些重要的线程。
Thread擅长处理长任务,从长任务生命周期这个层面来看,我们可以先把长任务分为两类:常驻型长任务与非常驻型长任务。
常驻型长任务侧重于并行,通常用于监听式服务,例如网络传输,使用单独的线程对网络进行监听,每当有网络数据包到达时,线程接收并处理后,不会立即结束,而是重置部分状态,继续监听,等待下一轮数据包。
非常驻型长任务侧重于异步,通常用于数据处理,例如主线程为了提高性能,避免卡顿,会将一些重负载的运算任务分发给分线程处理,可能分批给多条分线程,主线程继续运行其他逻辑。任务处理完成后,将结果返回给主线程,分线程可销毁。
接下来,我们通过两个例子学习Thread的使用。
计算由N到M(N和M为大数字)所有数字的和。使用Thread异步调用,将计算操作交由分线程执行,计算完成后再通知主线程结果,代码实现如下:
逻辑分为两部分:启动分线程计算数字和,使用Async函数,参数为EAsyncExecution::Thread,创建新线程执行。学习Async函数用法,该函数返回TFuture对象,代表未来状态,当前无法获取结果,但在未来某个时刻状态变为Ready,此时可通过TFuture获取结果。
主线程注册回调,等待分线程计算完成,使用TFuture的Then函数,完成时触发注册的回调,也可使用Wait系列函数等待计算完成。
接下来学习常驻型任务使用。
定义玩家血量上限点,当前点,当血量未满时,每0.2秒恢复1点血量。代码实现分为创建生命治疗仪FRunnable对象、重写Run函数、创建FRunnableThread线程、测试恢复功能和释放线程资源。
生命治疗仪创建与测试完整代码如下,可验证生命恢复功能和暂停与恢复。
UE4中的FRunnable与FRunnableThread提供创建常驻型任务所需接口。无论是常驻型还是非常驻型,底层实现相同,都是使用FRunnableThread线程。
FRunnableThread线程结构包含标识符、逻辑功能、效率与性能、辅助调试字段。线程创建与生命周期分为创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象两步,通过FRunnable的生命周期管理实现线程运行与停止。
UE4线程管理流程包括继承并创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象,生命治疗仪线程创建代码。
UE4中的几种异步方式底层使用线程实现,学习了线程类型、创建、生命周期、销毁方法,为下篇学习引擎特殊线程打下基础。
硬核干货:4W字从源码上分析JUC线程池ThreadPoolExecutor的实现原理
深入剖析JUC线程池ThreadPoolExecutor的执行核心 早有计划详尽解读ThreadPoolExecutor的源码,因事务繁忙未能及时整理。在之前的文章中,我们曾提及Doug Lea设计的Executor接口,其顶层方法execute()是线程池扩展的基础。本文将重点关注ThreadPoolExecutor#execute()的实现,结合简化示例,逐步解析。 ThreadPoolExecutor的核心功能包括固定的核心线程、额外的非核心线程、任务队列和拒绝策略。它的设计巧妙地运用了JUC同步器框架AbstractQueuedSynchronizer(AQS),以及位操作和CAS技术。以核心线程为例,设计上允许它们在任务队列满时阻塞,或者在超时后轮询,而非核心线程则在必要时创建。 创建ThreadPoolExecutor时,我们需要指定核心线程数、最大线程数、任务队列类型等。当核心线程和任务队列满载时,会尝试添加额外线程处理新任务。线程池的状态控制至关重要,通过整型变量ctl进行管理和状态转换,如RUNNING、SHUTDOWN、STOP等,状态控制机制包括工作线程上限数量的位操作。 接下来,我们深入剖析execute()方法。首先,方法会检查线程池状态和工作线程数量,确保在需要时添加新线程。这里涉及一个疑惑:为何需要二次检查?这主要是为了处理任务队列变化和线程池状态切换。任务提交流程中,addWorker()方法负责创建工作线程,其内部逻辑复杂,包含线程中断和适配器Worker的创建。 Worker内部类是线程池核心,它继承自AQS,实现Runnable接口。Worker的构造和run()方法共同确保任务的执行,同时处理线程中断和生命周期的终结。getTask()方法是工作线程获取任务的关键,它会检查任务队列状态和线程池大小,确保资源的有效利用。 线程池关闭操作通过shutdown()、shutdownNow()和awaitTermination()方法实现,它们涉及线程中断、任务队列清理和状态更新等步骤,以确保线程池的有序退出。在这些方法中,可重入锁mainLock和条件变量termination起到了关键作用,保证了线程安全。 ThreadPoolExecutor还提供了钩子方法,允许开发者在特定时刻执行自定义操作。除此之外,它还包含了监控统计、任务队列操作等实用功能,每个功能的实现都是对execute()核心逻辑的扩展和优化。 总的来说,ThreadPoolExecutor的execute()方法是整个线程池的核心,它的实现原理复杂而精细。后续将陆续分析ExecutorService和ScheduledThreadPoolExecutor的源码,深入探讨线程池的扩展和调度机制。敬请关注,期待下文的详细解析。