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【pc rtmp 源码】【国产源码】【源码起诉】全屏坐标源码

时间:2024-11-30 06:51:11 来源:机械狗源码

1.下面的全屏这段是全屏找,我要区域找怎么办?代码怎么写 Scrx = Plugin.Sys.GetScRX //得到当前屏幕宽度
2.Three.js屏幕坐标与世界坐标之间的坐标变换

全屏坐标源码

下面的这段是全屏找,我要区域找怎么办?代码怎么写 Scrx = Plugin.Sys.GetScRX //得到当前屏幕宽度

       最后这两句只是源码 获取屏幕 的坐标x2 和 y2 数值,

       Scrx = Plugin.Sys.GetScRX //得到当前屏幕宽度

       Scry = Plugin.Sys.GetScRY //得到当前屏幕高度

       因为全屏找图的x1 和 y1 刚好都等于 0

       其实很简单的,

       TracePrint 找图(0,全屏 0, Scrx, Scry, 路径, , 0.9)

       您把 0 , 0, 换成你所谓的区域开始位置坐标 x1 y1 ,

       Scrx 和 Scry 的坐标pc rtmp 源码数值换为 你需要的终止位置坐标 x2 和 y2就行了

比如换成下面这样:

       TracePrint 找图(, , , , 路径, , 0.9)

       需要4个数值,包括起点坐标x1 y1 两个 和 终点的源码国产源码 x2 y2 两个懂了吗?

       你用这个软件内置功能应该能找到鼠标坐标数值。

       

Three.js屏幕坐标与世界坐标之间的全屏变换

       渲染管线中坐标系变换涉及从局部坐标到屏幕空间的转换,其中包含以下关键步骤:

       1. 屏幕坐标系(浏览器canvas坐标)以左上角为原点,坐标Y轴与PC客户端屏幕坐标系的源码Y轴方向相反。

       2. PC客户端屏幕坐标系,全屏即非web渲染和OpenGL中默认的坐标坐标系,原点在左下角。源码

       3. NDC坐标系(OpenGL中二维),全屏源码起诉Z轴指向屏幕内部,坐标原点位于中心。源码

       1和3的组合揭示了从局部坐标到NDC坐标的具体转换关系。

       假设canvas的gep源码高为h,宽为w,坐标系中一点(x, y)转换到NDC坐标系(x1, y1)的公式为:

       x1=(x/w)∗2−1

       y1=−(y/h)∗2+1

       canvas的尺寸根据具体设定而定,全屏时通常是window.innerWidth和window.innerHeight,canvas有偏移量时则使用canvas.offsetWidth和canvas.offsetHeight。代打源码

       推导过程如下:

       1. 世界空间坐标与屏幕坐标的关系,以( w / 2, h / 2 )为原点计算。

       2. 屏幕坐标系中的点(x', y')应用该原点后表示为(x - w / 2, h / 2 - y)。

       3. 将(x', y')标准化到[-1, 1]区间,即分别除以w / 2, h / 2。

       通过这些步骤,我们能够实现threejs中屏幕坐标与世界坐标的转换。

       世界坐标转屏幕坐标时,只需将5中的公式逆向操作即可。

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