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【xcon 源码】【读写3类源码】【ctime 32位源码】unity sprite 源码

时间:2024-11-25 07:18:06 来源:源码怎么做成软件

1.韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线

unity sprite 源码

韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线

       专题介绍

       本次专题将深入分析基于韩版传奇2的.NET重写源码,涵盖数据交互、状态管理以及客户端渲染等技术细节。同时,我们将分享将客户端部分移植到Unity并用现代编程语言重写服务端的全过程。

       系列文章概览

       系列文章包含以下内容:

       - 韩版传奇2源码分析与Unity重制(一)服务端TCP状态管理

       - 韩版传奇2源码分析与Unity重制(二)客户端启动与交互流程

       - 韩版传奇2源码分析与Unity重制(三)客户端渲染管线

       文章概览

       本文将开始探讨传奇客户端的xcon 源码2D渲染管线,揭示早期美术资产设计与渲染流程的细节。

       底层图形接口分析

       传奇初期可能未考虑跨平台性或追求极致性能,直接采用Direct3D图形接口构建2D渲染管线。在加载主窗体时,初始化Direct3D,并通过DXManager封装RenderState管理。

       渲染循环解析

       客户端事件循环调用UpdateEnviroment和RenderEnvironment,前者处理网络数据包和状态更新,后者负责渲染。在RenderEnvironment中,首先清屏,读写3类源码开启Scene管理每一帧的DrawCall,设置透明度混合和渲染目标,提交Scene的DrawCall并通过EndScene提交命令缓冲,最后通过Present进行屏幕切换。

       渲染目标设置

       RenderTarget通过SetSurface方法绑定至目标纹理,传奇未使用多目标模式,输出通过RT0绑定的Attachment进行。在渲染循环中,ctime 32位源码RT0绑定至DXManager.MainSurface,即BackBuffer,实现渲染内容的直接屏幕显示。

       渲染管线总结

       传奇渲染管线简单,主要包括两步渲染:场景渲染和游戏内渲染。场景渲染通过MapControl.DrawControl实现,利用帧缓存ControlTexture复用渲染结果。游戏内渲染分为地图背景、android短信监听源码地图前景和游戏对象的绘制。

       游戏场景渲染步骤

       游戏场景渲染包括地图背景绘制、地图前景和游戏对象的绘制。核心步骤为DrawFloor绘制地图背景、DrawObjects绘制地图前景和游戏内对象。最终视觉效果显示游戏场景的呈现。

       Tilemap地图绘制

       Direct3D9的Sprite坐标系原点在左上角,传奇采用Tilemap地图,flash源码 分镜按照从左至右、从上至下的顺序绘制。每个Tile固定大小为xpx,通过计算x和y轴方向所需的Tile数量,避免出现黑边加4作为半屏下Tile数量。

       DrawFloor实现

       DrawFloor实现中,通过双层循环以用户当前坐标为中心,计算minY和maxY,内层循环迭代minX至maxX,绘制Tile顺序为自上而下、从左到右。Tile坐标转换为屏幕坐标,通过乘以CellWH完成绘制。实际Tile分辨率为x,是CellWH的2倍,产生%覆盖以避免裂缝。

       遮挡关系处理

       DrawObjects逻辑顺序先绘制地图元素,后绘制人物,但人物能被地图元素遮挡。在先绘制Tile,后绘制Objects的顺序下,实际上人物被绘制得比同一行的Tile更早,通过美术资产上的Y方向向上偏移实现。

       半透明身影渲染

       在DrawObjects绘制结束后,开启AlphaBlend,对角色进行0.4的透明度混合,当角色完全被景物挡住时,渲染半透明身影以避免玩家看不到角色。

       技能与特效渲染

       场景中的技能和特效采用Additive混合方式,设置SourceAlpha One,避免地图上产生黑色背景。正确的Additive混合方式产生明亮的特效。

       下一步分析

       本文着重分析了传奇客户端基于Direct3D9构建的2D渲染管线及细节。后续文章将深入探讨客户端渲染,分析装备、技能和动画的渲染方式。

精选图文

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