【排班管理系统源码】【uplift实现源码】【onetomany注解源码】gosplit源码

2024-11-25 07:07:54 来源:山水麻将源码 分类:焦点

1.VS Code有哪些常用的快捷键? Visual Studio Code常用快捷键大全
2.了解go-micro中的transport
3.BoltDB源码解析(七)Put和Delete操作
4.用C++编写的小游戏源代码

gosplit源码

VS Code有哪些常用的快捷键? Visual Studio Code常用快捷键大全

       Visual Studio Code是一个运行于 Mac OS X、Windows和 Linux 之上的,针对于编写现代 Web 和云应用的跨平台源代码编辑器。深受广大用户的喜欢。而,VS Code有哪些常用的排班管理系统源码快捷键?是很多朋友都想知道的问题,今天小编就给大家带来了Visual Studio Code常用快捷键大全,并附有Visual Studio Code官方英文快捷键,需要的朋友一起去看看吧!

Visual Studio Code常用快捷键大全

按 Press功能 FunctionCtrl + Shift + P,F1显示命令面板 Show Command PaletteCtrl + P快速打开 Quick OpenCtrl + Shift + N新窗口/实例 New window/instanceCtrl + Shift + W关闭窗口/实例 Close window/instance

基础编辑 Basic editing

按 Press功能 FunctionCtrl+X剪切行(空选定) Cut line (empty selection)Ctrl+C复制行(空选定)Copy line (empty selection)Alt+ / 向上/向下移动行 Move line up/downShift+Alt + / 向上/向下复制行 Copy line up/downCtrl+Shift+K删除行 Delete lineCtrl+Enter在下面插入行 Insert line belowCtrl+Shift+Enter在上面插入行 Insert line aboveCtrl+Shift+\跳到匹配的括号 Jump to matching bracketCtrl+] / [缩进/缩进行 Indent/outdent lineHome转到行首 Go to beginning of lineEnd转到行尾 Go to end of lineCtrl+Home转到文件开头 Go to beginning of fileCtrl+End转到文件末尾 Go to end of fileCtrl+ / 向上/向下滚动行 Scroll line up/downAlt+PgUp / PgDown向上/向下滚动页面 Scroll page up/downCtrl+Shift+[折叠(折叠)区域 Fold (collapse) regionCtrl+Shift+]展开(未折叠)区域 Unfold (uncollapse) regionCtrl+K Ctrl+[折叠(未折叠)所有子区域 Fold (collapse) all subregionsCtrl+K Ctrl+]展开(未折叠)所有子区域 Unfold (uncollapse) all subregionsCtrl+K Ctrl+0折叠(折叠)所有区域 Fold (collapse) all regionsCtrl+K Ctrl+J展开(未折叠)所有区域 Unfold (uncollapse) all regionsCtrl+K Ctrl+C添加行注释 Add line commentCtrl+K Ctrl+U删除行注释 Remove line commentCtrl+/切换行注释 Toggle line commentShift+Alt+A切换块注释 Toggle block commentAlt+Z切换换行 Toggle word wrap

导航 Navigation

按 Press功能 FunctionCtrl + T显示所有符号 Show all SymbolsCtrl + G转到行... Go to Line...Ctrl + P转到文件... Go to File...Ctrl + Shift + O转到符号... Go to Symbol...Ctrl + Shift + M显示问题面板 Show Problems panelF8转到下一个错误或警告 Go to next error or warningShift + F8转到上一个错误或警告 Go to previous error or warningCtrl + Shift + Tab导航编辑器组历史记录 Navigate editor group historyAlt + /返回/前进 Go back / forwardCtrl + M切换选项卡移动焦点 Toggle Tab moves focus

搜索和替换 Search and replace

按 Press功能 FunctionCtrl + F查找 FindCtrl + H替换 ReplaceF3 / Shift + F3查找下一个/上一个 Find next/previousAlt + Enter选择查找匹配的所有出现 Select all occurences of Find matchCtrl + D将选择添加到下一个查找匹配 Add selection to next Find matchCtrl + K Ctrl + D将最后一个选择移至下一个查找匹配项 Move last selection to next Find matchAlt + C / R / W切换区分大小写/正则表达式/整个词 Toggle case-sensitive / regex / whole word

多光标和选择 Multi-cursor and selection

按 Press功能 FunctionAlt +单击插入光标 Insert cursorCtrl + Alt +/在上/下插入光标 Insert cursor above / belowCtrl + U撤消上一个光标操作 Undo last cursor operationShift + Alt + I在选定的每一行的末尾插入光标 Insert cursor at end of each line selectedCtrl + I选择当前行 Select current lineCtrl + Shift + L选择当前选择的所有出现 Select all occurrences of current selectionCtrl + F2选择当前字的所有出现 Select all occurrences of current wordShift + Alt + 展开选择 Expand selectionShift + Alt + 缩小选择 Shrink selectionShift + Alt + (拖动鼠标)列(框)选择 Column (box) selectionCtrl + Shift + Alt +(箭头键)列(框)选择 Column (box) selectionCtrl + Shift + Alt + PgUp / PgDown列(框)选择页上/下 Column (box) selection page up/down

丰富的语言编辑 Rich languages editing

按 Press功能 FunctionCtrl + 空格触发建议 Trigger suggestionCtrl + Shift + Space触发器参数提示 Trigger parameter hintsTabEmmet 展开缩写 Emmet expand abbreviationShift + Alt + F格式化文档 Format documentCtrl + K Ctrl + F格式选定区域 Format selectionF转到定义 Go to DefinitionAlt + FPeek定义 Peek DefinitionCtrl + K F打开定义到边 Open Definition to the sideCtrl + .快速解决 Quick FixShift + F显示引用 Show ReferencesF2重命名符号 Rename SymbolCtrl + Shift + . /,替换为下一个/上一个值 Replace with next/previous valueCtrl + K Ctrl + X修剪尾随空格 Trim trailing whitespaceCtrl + K M更改文件语言 Change file language

编辑器管理 Editor management

按 Press功能 FunctionCtrl+F4, Ctrl+W关闭编辑器 Close editorCtrl+K F关闭文件夹 Close folderCtrl+\拆分编辑器 Split editorCtrl+ 1 / 2 / 3聚焦到第1,第2或第3编辑器组 Focus into 1st, 2nd or 3rd editor groupCtrl+K Ctrl+ /聚焦到上一个/下一个编辑器组 Focus into previous/next editor groupCtrl+Shift+PgUp / PgDown向左/向右移动编辑器 Move editor left/rightCtrl+K / 移动活动编辑器组 Move active editor group

文件管理 File management

按 Press功能 FunctionCtrl+N新文件 New FileCtrl+O打开文件... Open File...Ctrl+S保存 SaveCtrl+Shift+S另存为... Save As...Ctrl+K S全部保存 Save AllCtrl+F4关闭 CloseCtrl+K Ctrl+W关闭所有 Close AllCtrl+Shift+T重新打开关闭的编辑器 Reopen closed editorCtrl+K输入保持打开 Enter Keep OpenCtrl+Tab打开下一个 Open nextCtrl+Shift+Tab打开上一个 Open previousCtrl+K P复制活动文件的路径 Copy path of active fileCtrl+K R显示资源管理器中的活动文件 Reveal active file in ExplorerCtrl+K O显示新窗口/实例中的活动文件 Show active file in new window/instance

显示 Display

按 Press功能 FunctionF切换全屏 Toggle full screenShift+Alt+1切换编辑器布局 Toggle editor layoutCtrl+ = / -放大/缩小 Zoom in/outCtrl+B切换侧栏可见性 Toggle Sidebar visibilityCtrl+Shift+E显示浏览器/切换焦点 Show Explorer / Toggle focusCtrl+Shift+F显示搜索 Show SearchCtrl+Shift+G显示Git Show GitCtrl+Shift+D显示调试 Show DebugCtrl+Shift+X显示扩展 Show ExtensionsCtrl+Shift+H替换文件 Replace in filesCtrl+Shift+J切换搜索详细信息 Toggle Search detailsCtrl+Shift+C打开新命令提示符/终端 Open new command prompt/terminalCtrl+Shift+U显示输出面板 Show Output panelCtrl+Shift+V切换Markdown预览 Toggle Markdown previewCtrl+K V从旁边打开Markdown预览 Open Markdown preview to the side

调试 Debug

按 Press功能 FunctionF9切换断点 Toggle breakpointF5开始/继续 Start/ContinueShift+F5停止 StopF / Shift+F下一步/上一步 Step into/outF跳过 Step overCtrl+K Ctrl+I显示悬停 Show hover

集成终端 Integrated terminal

按 Press功能 FunctionCtrl+`显示集成终端 Show integrated terminalCtrl+Shift+`创建新终端 Create new terminalCtrl+Shift+C复制选定 Copy selectionCtrl+Shift+V粘贴到活动端子 Paste into active terminalCtrl+ / 向上/向下滚动 Scroll up/downShift+PgUp / PgDown向上/向下滚动页面 Scroll page up/downCtrl+Home / End滚动到顶部/底部 Scroll to top/bottom

Visual Studio Code官方英文快捷键大全

       /shortcuts/keyboard-shortcuts-windows.pdf

       文章结束,以上就是关于VS Code有哪些常用的快捷键? Visual Studio Code常用快捷键大全的全部内容,是不是很全面呢?如果你觉得这篇文章还不错,而且对你有帮助,那就赶快分享给更多的人看到吧!

了解go-micro中的transport

       è¿™ç¯‡æ–‡ç« ä»‹ç»çš„transport不是我们学习的重点,因为你可能用不到他,但是作为学习go-micro的一部分,还是得提一下。

       transport用于服务间通信,基于socket的send/recv语义。其接口的方法集如下:

typeTransportinterface{ Init(...Option)errorOptions()OptionsDial(addrstring,opts...DialOption)(Client,error)Listen(addrstring,opts...ListenOption)(Listener,error)String()string}var(DefaultTransportTransport=NewHTTPTransport()DefaultDialTimeout=time.Second*5)

       ä¸»è¦çš„作用体现在Dial和Listen方法中,

func(h*/asim/go-micro/examples/v3/greeter/srv/proto/hello""github.com/asim/go-micro/v3""github.com/asim/go-micro/v3/util/log""google.golang.org/grpc")typeSaystruct{ }func(s*Say)Hello(ctxcontext.Context,req*hello.Request,rsp*hello.Response)error{ log.Log("ReceivedSay.Hellorequest")rsp.Msg="Hello"+req.Namereturnnil}funcmain(){ gofunc(){ for{ grpc.DialContext(context.TODO(),".0.0.1:")time.Sleep(time.Second)}}()service:=micro.NewService(micro.Name("go.micro.srv.greeter"),)//optionallysetupcommandlineusageservice.Init()//RegisterHandlershello.RegisterSayHandler(service.Server(),new(Say))//Runserveriferr:=service.Run();err!=nil{ log.Fatal(err)}}

       æœ‰å…³æœåŠ¡é—´é€šä¿¡ä½¿ç”¨çš„proto结构体

syntax="proto3";packagego.micro.srv.greeter;serviceSay{ rpcHello(Request)returns(Response){ }}messageRequest{ stringname=1;}messageResponse{ stringmsg=1;}

       å¯åŠ¨æœåŠ¡çš„时候,通过日志输出,可以大致的了解启动过程

--::file=v3@v3.5.2-0.-cbbbc/service.go:level=infoStarting[service]go.micro.srv.greeter--::file=server/rpc_server.go:level=infoTransport[mit的时候。

       事务的Commit实现

       下面是事务commit的代码简化,保留了重要部分:

       Commit的整体流程比较长,下面一点一点进行说明。

       tx.root.rebalance(),uplift实现源码这个root是root Bucket,rebalance是对root Bucket下所有子Bucket的所有node进行rebalance。这是什么意思?注意node的初始数据虽然来自一个page,但在经历了一些Delete操作后,有些node里面的数据可能过少,这时会先把这个node和它的左兄弟或右兄弟node合并(node的rebalance方法),合并后node数会减少,但不存在node里数据过少的情况。这个操作对应于B-tree的merge操作,只不过这些node都是Go的内存结构,合并起来非常简单。当然,合并后把这些node spill到page的操作,需要的page总数也会减少。

       tx.root.spill(),这个方法是把root Bucket下所有子Bucket的所有node的内容都写入这个事务分配的dirty page里。注意这些dirty page是这个事务临时分配在内存里的,结构和DB文件的page完全一样,但还不是mmap映射的DB的page。

       刚开始看到spill这个方法时,感觉它代价有些高,onetomany注解源码感觉像是把整个B-tree都走了一遍。后来仔细看才发现不是这么回事。这个spill只对有node结构的节点进行处理,那些没修改过的page没有对应的node,根本不会处理。

       注意在经过多次Put操作后,node里存放的数据可能出现一个page写不下的情况,比如insert了几千个key value。spill会先把这样的node split成多个大小合适的node(node的split方法),然后把这些node分别写入不同的page中。这个操作对应于B-tree的split操作。和rebalance方法类似的道理,因为这些node都是Go的内存结构,split起来非常容易。

       if tx.meta.pgid > opgid,这个判断是看当前事务需要的page数是否大于事务执行前DB文件有的page数,如果大于,说明DB文件放不下了,就调用db.grow增大文件,以容纳新增的page。

       紧接着是自在源码网freelist的持久化操作,因为写事务可能使用了freelist里的一些page,同时也可能释放了一些page到freelist里,所以freelist很可能发生了变化,需要持久化。

       tx.write(),这个方法就是把所有的临时分配的dirty page都写入DB文件对应的page里。

       tx.writeMeta(),这个方法是把这个tx里的meta写到meta0或者meta1里面(写事务会交替写这两个meta page,这也是个常用技术,叫ping-pong buffer)。它的代码值得看一下:

       首先把meta写到临时分配的buf里,然后用文件IO写到DB文件里,最后调用fdatasync,把OS文件的buffer cache持久化到磁盘上。至此,写事务的所有数据都已经落盘完毕。后面新开启的事务会因为这个meta的txid是最大的,而选择使用这个最新的meta page。而这个meta page包括最新的root bucket,最新的freelist,最新的kdatr指标源码pgid,这些总体构成了一个DB的最新版本,保证新开启的事务读到最新版本的数据。

       看tx.write()和tx.writeMeta()的实现可以发现,写入数据用的是db.ops.writeAt,而这个方法默认值就是File.WriteAt方法,所以实际写入文件用的是文件IO,而不是直接写mmap内存。而BoltDB使用mmap一开始就把mmap映射的内存标记为只读的,压根不允许直接写mmap内存。为什么要这么做呢?

       猜测可能是为了安全。前面讲到Get操作为了性能是zero copy的,发现Get返回来的value是mmap上数据的指针,如果mmap设置为可读写的,应用程序代码五花八门,可能会通过指针一不小心修改了mmap上的数据,这样的修改因为走的不是API是无法保证事务的。把mmap设置为只读的消除了这种可能性。反过来说,如果mmap设置为可读写的,Get就不能返回mmap上的指针了,为了安全一定要copy一份数据出来才行,降低了Get的性能。

       这里还有个很自然而且很重要的问题是,如果事务commit失败了呢,BoltDB如何保证事务的原子性(ACID的A),确保这个写事务的所有操作,不论是落盘的,还是没落盘的,都不会生效?

       原子性要求,不管是commit走到哪一步,哪怕是已经把修改的数据,甚至包括修改的freelist已经落盘,只要最终事务commit失败,都不能对正确性产生任何影响。这里的正确性是指,数据库的状态(有实际的key value数据,freelist, pgid等共同构成)必须是在这个写事务运行之前的状态,数据不能被破坏,这个写事务也不能留下可被后续事务读到的任何更新。

       要做到原子性貌似挺难的,因为事务的commit里包括很多步骤,这些步骤都不是原子性的。不过重要的一点是,不论commit运行到哪一步,因为tx.writeMeta是最后一步,只有这一步运行成功commit才算成功,如果说commit失败了,那么tx.writeMeta一定是没运行,或者运行了半截,这个meta page没写完整,机器断电了。总之,这些情况下我们不会得到一个合法的新的meta page(这种情况下meta的validate方法会失败,因为meta的checksum不对)。这时候ping-pong buffer的meta page就起重要的作用了,因为交替写meta page的原因,即使这个写事务新的meta page没写成功,这个写事务运行前版本的meta page还在,而这个meta page包括这个写事务运行前的DB版本所有的状态(kv数据,freelist,pgid等)。这个meta page会被后续事务使用,就像那个失败的写事务从来没有运行过一样。而那个写事务留下的kv数据的page,freelist的page,即使是持久化了,也因为没有写成新的meta,没有机会被用到。

       还有个自然的疑问,即使这个失败的写事务写的page因为没有合法的meta无法被引用,不会影响正确性,但无法被引用是不是也意味着这些page无法被回收,浪费了磁盘空间?

       答案是也不会。在原来版本的meta里的free list和pgid的共同作用下,这些page会被视为free的,还可以使用,不会出现无法回收这些page的情况。

       还有个疑问,既然BoltDB交替写meta0和meta1,是不是连续两个事务commit正好在写meta时失败,数据库就废了?

       仔细研究发现,还是没事!因为写事务的txid也是meta的一部分,一个写事务失败,导致txid不会增长,下一次写事务的txid还是一样,meta的交替写是因为txid的变化引起的,既然没变化,就不交替了。所以下一个写事务即使写meta还失败了,也还是写的上一个写事务写的那个meta,不会把两个meta都写坏。

       总结一下,ping-pong buffer的meta page真是设计得精巧,是BoltDB达到原子性的关键!

用C++编写的小游戏源代码

       五子棋的代码:

       #include<iostream>

       #include<stdio.h>

       #include<stdlib.h>

       #include <time.h>

       using namespace std;

       const int N=;                 //*的棋盘

       const char ChessBoardflag = ' ';          //棋盘标志

       const char flag1='o';              //玩家1或电脑的棋子标志

       const char flag2='X';              //玩家2的棋子标志

       typedef struct Coordinate          //坐标类

       {    

       int x;                         //代表行

       int y;                         //代表列

       }Coordinate;

       class GoBang                    //五子棋类

       {  

       public:

       GoBang()                //初始化

       {

       InitChessBoard();

       }

       void Play()               //下棋

       {

       Coordinate Pos1;      // 玩家1或电脑

       Coordinate Pos2;      //玩家2

       int n = 0;

       while (1)

       {

       int mode = ChoiceMode();

       while (1)

       {

       if (mode == 1)       //电脑vs玩家

       {

       ComputerChess(Pos1,flag1);     // 电脑下棋

       if (GetVictory(Pos1, 0, flag1) == 1)     //0表示电脑,真表示获胜

       break;

       PlayChess(Pos2, 2, flag2);     //玩家2下棋

       if (GetVictory(Pos2, 2, flag2))     //2表示玩家2

       break;

       }

       else            //玩家1vs玩家2

       {

       PlayChess(Pos1, 1, flag1);     // 玩家1下棋

       if (GetVictory(Pos1, 1, flag1))      //1表示玩家1

       break;

       PlayChess(Pos2, 2, flag2);     //玩家2下棋

       if (GetVictory(Pos2, 2, flag2))  //2表示玩家2

       break;

       }

       }

       cout << "***再来一局***" << endl;

       cout << "y or n :";

       char c = 'y';

       cin >> c;

       if (c == 'n')

       break;

       }       

       }

       protected:

       int ChoiceMode()           //选择模式

       {

       int i = 0;

       system("cls");        //系统调用,清屏

       InitChessBoard();       //重新初始化棋盘

       cout << "***0、退出  1、电脑vs玩家  2、玩家vs玩家***" << endl;

       while (1)

       {

       cout << "请选择:";

       cin >> i;

       if (i == 0)         //选择0退出

       exit(1);

       if (i == 1 || i == 2)

       return i;

       cout << "输入不合法" << endl;

       }

       }

       void InitChessBoard()      //初始化棋盘

       {

       for (int i = 0; i < N + 1; ++i)      

       {

       for (int j = 0; j < N + 1; ++j)

       {

       _ChessBoard[i][j] = ChessBoardflag;

       }

       }

       }

       void PrintChessBoard()    //打印棋盘,这个函数可以自己调整

       {

       system("cls");                //系统调用,清空屏幕

       for (int i = 0; i < N+1; ++i)

       {

       for (int j = 0; j < N+1; ++j)

       {

       if (i == 0)                               //打印列数字

       {

       if (j!=0)

       printf("%d  ", j);

       else

       printf("   ");

       }

       else if (j == 0)                //打印行数字

       printf("%2d ", i);

       else

       {

       if (i < N+1)

       {

       printf("%c |",_ChessBoard[i][j]);

       }

       }

       }

       cout << endl;

       cout << "   ";

       for (int m = 0; m < N; m++)

       {

       printf("--|");

       }

       cout << endl;

       }

       }

       void PlayChess(Coordinate& pos, int player, int flag)       //玩家下棋

       {

       PrintChessBoard();         //打印棋盘

       while (1)

       {

       printf("玩家%d输入坐标:", player);

       cin >> pos.x >> pos.y;

       if (JudgeValue(pos) == 1)          //坐标合法

       break;

       cout << "坐标不合法,重新输入" << endl;

       }

       _ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;

       }

       void ComputerChess(Coordinate& pos, char flag)       //电脑下棋

       {

       PrintChessBoard();         //打印棋盘

       int x = 0;

       int y = 0;

       while (1)

       {

       x = (rand() % N) + 1;      //产生1~N的随机数

       srand((unsigned int) time(NULL));

       y = (rand() % N) + 1;     //产生1~N的随机数

       srand((unsigned int) time(NULL));

       if (_ChessBoard[x][y] == ChessBoardflag)      //如果这个位置是空的,也就是没有棋子

       break;

       }

       pos.x = x;

       pos.y = y;

       _ChessBoard[pos.x][pos.y] = flag;

       }

       int JudgeValue(const Coordinate& pos)       //判断输入坐标是不是合法

       {

       if (pos.x > 0 && pos.x <= N&&pos.y > 0 && pos.y <= N)

       {

       if (_ChessBoard[pos.x][pos.y] == ChessBoardflag)

       {

       return 1;    //合法

       }

       }

       return 0;        //非法

       }

       int JudgeVictory(Coordinate pos, char flag)           //判断有没有人胜负(底层判断)

       {

       int begin = 0;

       int end = 0;

       int begin1 = 0;

       int end1 = 0;

       //判断行是否满足条件

       (pos.y - 4) > 0 ? begin = (pos.y - 4) : begin = 1;

       (pos.y + 4) >N ? end = N : end = (pos.y + 4);

       for (int i = pos.x, j = begin; j + 4 <= end; j++)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i][j + 1] == flag&&

       _ChessBoard[i][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i][j + 3] == flag&&

       _ChessBoard[i][j + 4] == flag)

       return 1;

       }

       //判断列是否满足条件

       (pos.x - 4) > 0 ? begin = (pos.x - 4) : begin = 1;

       (pos.x + 4) > N ? end = N : end = (pos.x + 4);

       for (int j = pos.y, i = begin; i + 4 <= end; i++)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j] == flag&&

       _ChessBoard[i + 2][j] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j] == flag&&

       _ChessBoard[i + 4][j] == flag)

       return 1;

       }

       int len = 0;

       //判断主对角线是否满足条件

       pos.x > pos.y ? len = pos.y - 1 : len = pos.x - 1;

       if (len > 4)

       len = 4;

       begin = pos.x - len;       //横坐标的起始位置

       begin1 = pos.y - len;      //纵坐标的起始位置

       pos.x > pos.y ? len = (N - pos.x) : len = (N - pos.y);

       if (len>4)

       len = 4;

       end = pos.x + len;       //横坐标的结束位置

       end1 = pos.y + len;      //纵坐标的结束位置

       for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j + 4 <= end1); ++i, ++j)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j + 1] == flag&&

       _ChessBoard[i + 2][j + 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j + 3] == flag&&

       _ChessBoard[i + 4][j + 4] == flag)

       return 1;

       }

       //判断副对角线是否满足条件

       (pos.x - 1) >(N - pos.y) ? len = (N - pos.y) : len = pos.x - 1;

       if (len > 4)

       len = 4;

       begin = pos.x - len;       //横坐标的起始位置

       begin1 = pos.y + len;      //纵坐标的起始位置

       (N - pos.x) > (pos.y - 1) ? len = (pos.y - 1) : len = (N - pos.x);

       if (len>4)

       len = 4;

       end = pos.x + len;       //横坐标的结束位置

       end1 = pos.y - len;      //纵坐标的结束位置

       for (int i = begin, j = begin1; (i + 4 <= end) && (j - 4 >= end1); ++i, --j)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == flag&&_ChessBoard[i + 1][j - 1] == flag&&

       _ChessBoard[i + 2][j - 2] == flag&&_ChessBoard[i + 3][j - 3] == flag&&

       _ChessBoard[i + 4][j - 4] == flag)

       return 1;

       }

       for (int i = 1; i < N + 1; ++i)           //棋盘有没有下满

       {

       for (int j =1; j < N + 1; ++j)

       {

       if (_ChessBoard[i][j] == ChessBoardflag)

       return 0;                      //0表示棋盘没满

       } 

       }

       return -1;      //和棋

       }

       bool GetVictory(Coordinate& pos, int player, int flag)   //对JudgeVictory的一层封装,得到具体那个玩家获胜

       {

       int n = JudgeVictory(pos, flag);   //判断有没有人获胜

       if (n != 0)                    //有人获胜,0表示没有人获胜

       {

       PrintChessBoard();

       if (n == 1)                //有玩家赢棋

       {

       if (player == 0)     //0表示电脑获胜,1表示玩家1,2表示玩家2

       printf("***电脑获胜***\n");

       else

       printf("***恭喜玩家%d获胜***\n", player);

       }

       else

       printf("***双方和棋***\n");

       return true;      //已经有人获胜

       }

       return false;   //没有人获胜

       }

       private:

       char _ChessBoard[N+1][N+1];      

       };

扩展资料:

       设计思路

       1、进行问题分析与设计,计划实现的功能为,开局选择人机或双人对战,确定之后比赛开始。

       2、比赛结束后初始化棋盘,询问是否继续比赛或退出,后续可加入复盘、悔棋等功能。

       3、整个过程中,涉及到了棋子和棋盘两种对象,同时要加上人机对弈时的AI对象,即涉及到三个对象。

本文地址:http://5o.net.cn/news/77a243897484.html 欢迎转发