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2024-11-30 01:34:07 来源:平衡区间源码 分类:休闲

1.手写webpacktapable源码,策略策略官方tapable的源码性能真的就一定是好的吗?
2.关于break语句
3.C#关于For循环break,goto,return的应用

rbreak策略源码_rbreak策略实战效果

手写webpacktapable源码,官方tapable的实战性能真的就一定是好的吗?

       完整的手写源码仓库

       tapable是Webpack?插件机制核心。?效果mini-tapable?不仅解读官方?tapable?的源码,还用自己的策略策略思路去实现一遍,并且和官方的源码h站破解源码运行时间做了个比较,我和webpack作者相关的实战讨论可以点击查看。webpacktapable源码内部根据newFunction动态生成函数执行体这种优化方式不一定是效果好的。当我们熟悉了tapable后,策略策略就基本搞懂了webpackplugin的源码底层逻辑,再回头看webpack源码就轻松很多

目录

       src目录。实战这个目录下是效果手写所有的tapablehook的源码,每个hook都用自己的策略策略思路实现一遍,并且和官方的源码hook执行时间做个对比。

tapable的实战头像源码分享论坛设计理念:单态、多态及内联缓存

       由于在webpack打包构建的过程中,会有上千(数量其实是取决于自身业务复杂度)个插件钩子执行,同时同类型的钩子在执行时,函数参数固定,函数体相同,因此tapable针对这些业务场景进行了相应的优化。这其中最重要的是运用了单态性及多态性概念,内联缓存的原理,也可以看这个issue。为了达到这个目标,tapable采用newFunction动态生成函数执行体的方式,主要逻辑在源码的HookCodeFactory.js文件中。

如何理解tapable的设计理念

       思考下面两种实现方法,哪一种执行效率高,好邢台123源码哪一种实现方式简洁?

//方法一:constcallFn=(...tasks)=>(...args)=>{ for(constfnoftasks){ fn(...args)}}//方法二:constcallFn2=(a,b,c)=>(x,y)=>{ a(x,y);b(x,y);c(x,y);}

       callFn及callFn2的目的都是为了实现将一组方法以相同的参数调用,依次执行。很显然,方法一效率明显更高,并且容易扩展,能支持传入数量不固定的一组方法。但是,如果根据单态性以及内联缓存的说法,很明显方法二的执行效率更高,同时也存在一个问题,即只支持传入a,b,c三个方法,参数形态也固定,卖房卡麻将源码这种方式显然没有方法一灵活,那能不能同时兼顾效率以及灵活性呢?答案是可以的。我们可以借助newFunction动态生成函数体的方式。

classHookCodeFactory{ constructor(args){ this._argNames=args;this.tasks=[];}tap(task){ this.tasks.push(task);}createCall(){ letcode="";//注意思考这里是如何拼接参数已经函数执行体的constparams=this._argNames.join(",");for(leti=0;i<this.tasks.length;i++){ code+=`varcallback${ i}=this.tasks[${ i}];callback${ i}(${ params})`;}returnnewFunction(params,code);}call(...args){ constfinalCall=this.createCall();//将函数打印出来,方便观察最终拼接后的结果console.log(finalCall);returnfinalCall.apply(this,args);}}//构造函数接收的arg数组里面的参数,就是taska、b、c三个函数的参数constcallFn=newHookCodeFactory(["x","y","z"]);consta=(x,y,z)=>{ console.log("taska:",x,y,z);};constb=(x,y,z)=>{ console.log("taskb:",x,y,z);};constc=(x,y,z)=>{ console.log("taskc:",x,y,z);};callFn.tap(a);callFn.tap(b);callFn.tap(c);callFn.call(4,5,6);

       当我们在浏览器控制台执行上述代码时:

       拼接后的完整函数执行体:

       可以看到,通过这种动态生成函数执行体的方式,我们能够同时兼顾性能及灵活性。我们可以通过tap方法添加任意数量的任务,同时通过在初始化构造函数时newHookCodeFactory(['x','y',...,'n'])传入任意参数。

       实际上,这正是php抽用户源码官方tapable的HookCodeFactory.js的简化版本。这是tapable的精华所在。

tapable源码解读

       tapable最主要的源码在Hook.js以及HookCodeFactory.js中。Hook.js主要是提供了tap、tapAsync、tapPromise等方法,每个Hook都在构造函数内部调用consthook=newHook()初始化hook实例。HookCodeFactory.js主要是根据newFunction动态生成函数执行体。

demo

       以SyncHook.js为例,SyncHook钩子使用如下:

const{ SyncHook}=require("tapable");debugger;consttesthook=newSyncHook(["compilation","name"]);//注册plugin1testhook.tap("plugin1",(compilation,name)=>{ console.log("plugin1",name);compilation.sum=compilation.sum+1;});//注册plugin2testhook.tap("plugin2",(compilation,name)=>{ console.log("plugin2..",name);compilation.sum=compilation.sum+2;});//注册plugin3testhook.tap("plugin3",(compilation,name)=>{ console.log("plugin3",compilation,name);compilation.sum=compilation.sum+3;});constcompilation={ sum:0};//第一次调用testhook.call(compilation,"mytest1");//第二次调用testhook.call(compilation,"mytest2");//第三次调用testhook.call(compilation,"mytest3");...//第n次调用testhook.call(compilation,"mytestn");

       我们用这个demo做为用例,一步步debug。

SyncHook.js源码

       主要逻辑如下:

constHook=require("./Hook");constHookCodeFactory=require("./HookCodeFactory");//继承HookCodeFactoryclassSyncHookCodeFactoryextendsHookCodeFactory{ }constfactory=newSyncHookCodeFactory();constCOMPILE=function(options){ factory.setup(this,options);returnfactory.create(options);};functionSyncHook(args=[],name=undefined){ //初始化Hookconsthook=newHook(args,name);//注意这里修改了hook的constructorhook.constructor=SyncHook;...//每个钩子都必须自行实现自己的compile方法!!!hook.compile=COMPILE;returnhook;}Hook.js源码

       主要逻辑如下:

//问题一:思考一下为什么需要CALL_DELEGATEconstCALL_DELEGATE=function(...args){ //当第一次调用时,实际上执行的是CALL_DELEGATE方法this.call=this._createCall("sync");//当第二次或者第n次调用时,此时this.call方法已经被设置成this._createCall的返回值returnthis.call(...args);};...classHook{ constructor(args=[],name=undefined){ this._args=args;this.name=name;this.taps=[];//存储我们通过hook.tap注册的插件this.interceptors=[];this._call=CALL_DELEGATE;//初始化时,this.call被设置成CALL_DELEGATEthis.call=CALL_DELEGATE;...//问题三:this._x=undefined是什么this._x=undefined;//this._x实际上就是this.taps中每个插件的回调//问题四:为什么需要在构造函数中绑定这些函数this.compile=this.compile;this.tap=this.tap;this.tapAsync=this.tapAsync;this.tapPromise=this.tapPromise;}//每个钩子必须自行实现自己的compile方法。compile方法根据this.taps以及this._args动态生成函数执行体compile(options){ thrownewError("Abstract:shouldbeoverridden");}//生成函数执行体_createCall(type){ returnthis.compile({ taps:this.taps,interceptors:this.interceptors,args:this._args,type:type});}..._tap(type,options,fn){ ...this._insert(options);}tap(options,fn){ this._tap("sync",options,fn);}_resetCompilation(){ this.call=this._call;this.callAsync=this._callAsync;this.promise=this._promise;}_insert(item){ //问题二:为什么每次调用testhook.tap()注册插件时,都需要重置this.call等方法?this._resetCompilation();...}}思考Hook.js源码中的几个问题

       问题一:为什么需要CALL_DELEGATE

       问题二:为什么每次调用testhook.tap()注册插件时,都需要重置this.call等方法?

       问题三:this._x=undefined是什么

       问题四:为什么需要在构造函数中绑定this.compile、this.tap、this.tapAsync以及this.tapPromise等方法

       当我们每次调用testhook.tap方法注册插件时,流程如下:

       方法往this.taps数组中添加一个插件。this.__insert方法逻辑比较简单,但这里有一个细节需要注意一下,为什么每次注册插件时,都需要调用this._resetCompilation()重置this.call等方法?我们稍后再看下这个问题。先继续debug。

       当我们第一次(注意是第一次)调用testhook.call时,实际上调用的是CALL_DELEGATE方法

constCALL_DELEGATE=function(...args){ //当第一次调用时,实际上执行的是CALL_DELEGATE方法this.call=this._createCall("sync");//当第二次或者第n次调用时,此时this.call方法已经被缓存成this._createCall的返回值returnthis.call(...args);};

       CALL_DELEGATE调用this._createCall函数根据注册的this.taps动态生成函数执行体。并且this.call被设置成this._createCall的返回值缓存起来,如果this.taps改变了,则需要重新生成。

       此时如果我们第二次调用testhook.call时,就不需要再重新动态生成一遍函数执行体。这也是tapable的优化技巧之一。这也回答了问题一:为什么需要CALL_DELEGATE。

       如果我们调用了n次testhook.call,然后又调用testhook.tap注册插件,此时this.call已经不能重用了,需要再根据CALL_DELEGATE重新生成一次函数执行体,这也回答了问题二:为什么每次调用testhook.tap()注册插件时,都需要重置this.call等方法。可想而知重新生成的过程是很耗时的。因此我们在使用tapable时,最好一次性注册完所有插件,再调用call

testhook.tap("plugin1");testhook.tap("plugin2");testhook.tap("plugin3");testhook.call(compilation,"mytest1");//第一次调用call时,会调用CALL_DELEGATE动态生成函数执行体并缓存起来testhook.call(compilation,"mytest2");//不会重新生成函数执行体,使用第一次的testhook.call(compilation,"mytest3");//不会重新生成函数执行体,使用第一次的

       避免下面的调用方式:

testhook.tap("plugin1");testhook.call(compilation,"mytest1");//第一次调用call时,会调用CALL_DELEGATE动态生成函数执行体并缓存起来testhook.tap("plugin2");testhook.call(compilation,"mytest2");//重新调用CALL_DELEGATE生成函数执行体testhook.tap("plugin3");testhook.call(compilation,"mytest3");//重新调用CALL_DELEGATE生成函数执行体

       现在让我们看看第三个问题,调用this.compile方法时,实际上会调用HookCodeFacotry.js中的setup方法:

setup(instance,options){ instance._x=options.taps.map(t=>t.fn);}

       对于问题四,实际上这和V8引擎的HiddenClass有关,通过在构造函数中绑定这些方法,类中的属性形态固定,这样在查找这些方法时就能利用V8引擎中HiddenClass属性查找机制,提高性能。

HookCodeFactory.js

       主要逻辑:

classHookCodeFactory{ constructor(config){ this.config=config;this.options=undefined;this._args=undefined;}create(options){ this.init(options);letfn;switch(this.options.type){ case'sync':fn=newFunction(...)breakcase'async':fn=newFunction(...)breakcase'promise':fn=newFunction(...)break}this.deinit();returnfn;}setup(instance,options){ instance._x=options.taps.map(t=>t.fn);}...}手写tapable每个Hook

       手写tapable中所有的hook,并比较我们自己实现的hook和官方的执行时间

       这里面每个文件都会实现一遍官方的hook,并比较执行时间,以SyncHook为例,批量注册个插件时,我们自己手写的MySyncHook执行时间0.ms,而官方的需要6ms,这中间整整倍的差距!!!

       具体可以看我的仓库

原文:/post/

关于break语句

       LZ 的问题 集中在以下代码段

       for(i=0;i<;i++) // break 退出此循环

        {

        if(a[i]>number)

        {

        temp1=a[i];

        a[i]=number;

        for(j=i+1;j<;j++)

        {

        temp2=a[j];

        a[j]=temp1;

        temp1=temp2;

        }

        break;

        }

        }

       这里两个for循环嵌套, break 不在最里面的 for(j=i+1;j<;j++) 的{ }块外面,所以 break 在外层 for(i=0;i<;i++) 中(包裹在 if 块里面),它结束的是外层 for 循环。

       在上面的代码中,他的作用是 外层 for 循环不断测试 if 条件 a[i]>number,当条件第一次为真是,就进去 if 语句块中的内层 for 循环,该循环完成实际的也是唯一次 数字插入,以及后续元素顺移的过程。然后 第一次 内层 for 循环退出,并 用 break 退出外层 for 循环(因为数字已经正确插入,后续的 循环将是多余也是错误的)

C#关于For循环break,goto,return的应用

       1、break是循环结束执行,执行循环体后面的代码。

       2、continue是跳过本次循环未执行的代码,继续执行下一次循环。

       3、goto是跳到指定的指令去,指哪儿,它跳到哪儿。

       4、return是函数返回,如果循环在Main函数中,那么程序一般就结束了。

扩展资料

       è®¾è®¡ç›®æ ‡

       C#旨在设计成为一种“简单、现代、通用”,以及面向对象的程序设计语言,此种语言的实现,应提供对于以下软件工程要素的支持:强类型检查、数组维度检查、未初始化的变量引用检测、自动垃圾收集(Garbage Collection,指一种自动内存释放技术)。

       è½¯ä»¶å¿…须做到强大、持久,并具有较强的编程生产力。此种语言为在分布式环境中的开发提供适用的组件开发应用。

       ä¸ºä½¿ç¨‹åºå‘˜å®¹æ˜“迁移到这种语言,源代码的可移植性十分重要,尤其是对于那些已熟悉C和C++的程序员而言。对国际化的支持非常重要。C#适合为独立和嵌入式的系统编写程序,从使用复杂操作系统的大型系统到特定应用的小型系统均适用。

       å‚考资料来源:百度百科-c#

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