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时间:2024-11-25 00:59:43 来源:活动发布平台源码

1.Three.js 游戏开发入门教程【源码】
2.Three.js知识梳理一:Three.js概述和基础知识
3.浏览器上的码分3D—WebGL和Three.js
4.《学习Three.js》速读——(1) 使用Three.js创建您的第一个3D场景
5.threejs——商场楼宇室内导航系统
6.前端笔记threejs+大屏+后台管理 实操

three源码分析

Three.js 游戏开发入门教程【源码】

       随着技术的进步,过去创建和发布游戏的码分传统方式——如使用Unity或Unreal引擎——已不再是唯一的路径。在浏览器中直接为用户提供游戏体验变得可能,码分得益于JavaScript性能的码分提升和硬件加速的普及。

       本文将指导你如何利用Three.js,码分一个轻量级的码分晓风彩票 源码3D库,步入游戏开发。码分首先,码分让我们理解Three.js是码分什么以及为何它是游戏开发的理想选择。

       Three.js详解

       Three.js在GitHub上的码分描述,将其概括为“一个易于使用的码分跨浏览器3D库”。它简化了在屏幕上绘制3D对象,码分避免了直接与WebGL的码分复杂交互,即使是码分小型项目也能节省大量时间。与Unity或Unreal等全面的码分游戏引擎相比,Three.js更专注于核心的3D渲染,提供示例帮助开发者快速上手。

       使用Three.js,你可以创建一个简单的游戏概念,如玩家控制火箭飞船穿越星球,收集能量晶体,同时管理飞船的护盾以避免碰撞。游戏的难度会随着玩家的进度逐渐提升,速度加快。

       游戏开发步骤

       在创建游戏时,我们需要解决的问题包括摄像机的移动、资源限制和无限运动的实现。Three.js提供了一种将摄像机保持静止,而动态改变场景的方法,这有助于节省资源并保持性能。

       项目配置涉及设置构建环境,如使用Webpack管理和TypeScript提供类型安全。在场景设置中,我们需要创建场景、相机和渲染器,以及初始化函数来设置游戏的基本设置。同时,动画和渲染循环是游戏流畅运行的关键。

       随着游戏的进展,你将学习如何添加水体、天空、光照、模型和用户输入,汽车源码APP以及实现碰撞检测和游戏界面。最后,结束语部分强调了使用Three.js开发游戏的吸引力,尤其是对于寻求无下载安装门槛的用户。

Three.js知识梳理一:Three.js概述和基础知识

       Three.js是一个基于JavaScript的开源3D图形库,利用WebGL技术在网页上渲染3D图形。它提供多种高级功能,如几何体、纹理、光照、阴影等,让开发者快速创建复杂逼真的3D场景。Three.js具有跨平台和跨浏览器兼容性,无需插件,现代浏览器即可观看3D内容。

       Three.js始于年,由mrdoob创建。WebGL兴起时,开发者对于应用充满好奇和期待,mrdoob希望提供一个简单易用的工具,于是Three.js应运而生。经过多年发展和社区贡献,它成为流行3D图形库之一,拥有丰富功能和庞大用户群体。

       Three.js应用广泛,涉及领域包括互动式可视化、游戏开发、虚拟现实、增强现实、在线教育、影视动画、建筑可视化、艺术装置与展览等。

       基础知识包括场景、相机、渲染器、几何体、材质和光源概念。场景代表3D空间,包含所有要渲染的物体。相机定义观察点,决定渲染部分。虚拟app源码渲染器将场景和相机信息渲染到屏幕。几何体定义3D物体形状,材质决定外观,网格结合几何体和材质。光源提供光照,增加明暗、阴影效果。

       深入探索Three.js的高级功能和性能优化技巧。建议资源和学习方向包括套精选项目源码,关注公众号「码农园区」,回复源码获取全套源码下载链接。

浏览器上的3D—WebGL和Three.js

       WebGL是什么

       WebGL,全称为Web Graphics Library,是一种3D绘图协议。它允许将JavaScript和OpenGL ES 2.0结合,通过增加一个JavaScript绑定,WebGL可以在HTML5 Canvas中提供硬件加速的3D渲染。这使得Web开发人员能够利用系统显卡在浏览器中更流畅地展示3D场景和模型,创造复杂的导航和数据可视化,且无需开发专用的渲染插件,适用于创建具有复杂3D结构的网站页面或3D网页游戏。

       WebGL的工作原理

       WebGL主要通过点、线、三角形进行基本绘图,复杂图形则通过三维软件导出顶点坐标,通常存储在显存中以加速GPU读取。顶点坐标通过顶点着色器由OpenGL ES编写,JavaScript定义并传递给GPU生成三角形。顶点着色器处理顶点坐标转换为屏幕坐标,包括应用投影矩阵将三维坐标转换为屏幕坐标。片元着色器负责给模型上色,计算模型的颜色、质地、灯光等,生成像素,完成整个渲染过程。

       WebGL完整工作流程

       WebGL工作流程分为准备数据、生成顶点着色器、图元装配、生成片元着色器和光栅化五个阶段。准备数据阶段提供顶点坐标、索引、ssl申请源码UV坐标、法线等数据;生成顶点着色器阶段由JavaScript定义顶点着色器程序;图元装配阶段GPU根据顶点数量运行顶点着色器程序,生成最终坐标;生成片元着色器阶段处理模型颜色、质地、光照等;光栅化阶段通过片元着色器确定每个像素颜色,最终完成渲染。

       three.js是什么

       three.js是一个基于WebGL的库,封装了3D渲染需求中的重要工具和渲染循环。它简化了WebGL的接口,降低了学习成本,使开发者能够更加轻松地创建3D应用。three.js处理WebGL的大部分细节,提供了人类可读的3D API,使开发人员能够更加专注于创意和设计。

       推荐资料

       了解three.js的更多信息,可以参考以下资源:

       three.js - Javascript 3D library(官方网站)

       three.js / documentation(官方文档)

       Three.js 中文文档(内容可能不全或过时,仅可作为参考,请以官方英文文档为准)

       three.js / examples(官方示例)

       github.com/mrdoob/three...

       专栏:THREE.JS源码注释 - CSDN博客(十分详细的源码解读)

       官方双语/合集线性代数的本质(基础知识,关于矩阵)

       参考文章

       深入理解WebGL&Three.js工作原理 - cnwander - 博客园

       three.js 现学现卖

《学习Three.js》速读——(1) 使用Three.js创建您的第一个3D场景

       答案可在“Requirements for using Three.js”小节找到。本小节提到了一些推荐的JavaScript编辑器,如WebStorm、Notepad++和Sublime Text Editor,以及云端编辑器 c9.io的使用。

       “Requirements for using Three.js”小节中,提到了使用Three.js这个JavaScript库时推荐的一些编辑器。这些建议旨在帮助开发者选择合适的工具来编写和运行Three.js代码。

       总的来说,这些编辑器的选择取决于个人偏好和特定需求。它们都具备编辑JavaScript所需的基本功能,如语法高亮、代码自动完成等,但各有其独特之处。选择合适的编辑器可以提高编码效率,特别是在学习和使用Three.js这样的库时。

       答案在“Requirements for using Three.js”小节中提到,推荐使用Chrome浏览器,因为它通常提供最佳的WebGL支持和性能,并且具有优秀的JavaScript调试器。

       “Requirements for using Three.js”小节中,特别推荐使用Chrome浏览器来运行Three.js程序。这个推荐基于几个关键原因,这些原因对于普通用户或者没有专业背景的txt加密源码人来说也很容易理解。

       WebStorm编辑器提供了哪些特殊功能,使其适合于Three.js的开发?在“Requirements for using Three.js”小节中,提到WebStorm支持代码完成、自动部署和直接从编辑器进行JavaScript调试,以及对Git等版本控制系统的优秀支持。

       “Requirements for using Three.js”小节中,提到了WebStorm编辑器在Three.js开发中的一些特殊功能。这些功能对于普通人或没有专业背景的人来说,意味着什么?我将尝试用简单的语言来解释。

       总之,WebStorm提供的这些特殊功能使其成为了一个非常适合开发Three.js项目的编辑器。它不仅提供了便捷的编码体验,还有助于代码管理和调试,这对于提高开发效率和减少编码错误非常重要。对于那些希望在Three.js项目中实现高效开发的人来说,WebStorm是一个很好的选择。

       根据“Requirements for using Three.js”小节, c9.io是一个云端JavaScript编辑器,可以连接到GitHub账户,从而直接访问书中的所有源代码和示例,便于实验。

       “Requirements for using Three.js”小节中,提到了 c9.io,它是一个与Three.js开发相关的云端开发工具。为了让普通人或没有专业背景的人更好地理解,我将尝试用简单的语言来解释 c9.io的概念和它如何帮助Three.js的开发。

       总结来说, c9.io作为一个云端JavaScript编辑器,通过其简单易用、无需复杂设置的特点,以及能够直接连接到GitHub的能力,为Three.js的学习和开发提供了一个非常方便的平台。这对于希望快速开始Three.js项目,特别是对于那些希望通过实验学习的人来说,是一个很好的选择。

       这两种方法都提供了获取源代码的有效途径。使用Git克隆仓库适合那些熟悉命令行操作和版本控制的用户,而下载并提取档案是一种更简单直接的方法,适合那些不想涉及Git操作的用户。

       在文件中提到了在HTML骨架页面中加载Three.js和jQuery库的原因。具体来说,通过在HTML骨架页面中加载这两个库,开发者可以更容易地创建和操纵3D场景,同时也能利用jQuery的便利性来管理页面元素和事件。

       这个过程的核心在于创建和组合基本的Three.js构建块,如场景、相机、渲染器和3D对象。通过这些步骤,可以创建一个基本的3D场景,并在Web浏览器中查看。

       通过上述步骤,你可以在Three.js场景中设置光源、对象,以及渲染器来创建真实的阴影效果。这些设置使得场景中的对象能够根据光源的位置和角度投射和接收阴影,从而增加了场景的真实感和深度。

       Three.js中提供了几种不同类型的光源,每种光源都有自己独特的特点。通过结合使用这些不同类型的光源,可以在Three.js的3D场景中创造出各种照明效果,从而增强视觉体验和真实感。每种光源都有其特定的应用场景和效果,选择合适的光源对于创建引人入胜的3D场景至关重要。

       简而言之,MeshLambertMaterial适用于那些不需要强烈高光效果的物体,而MeshPhongMaterial适用于需要表现出明亮高光的物体。选择哪种材质取决于你希望模拟的物体表面特性,以及场景中光源的设置和效果。通过使用这些材料,可以使Three.js中的3D对象更加真实地模拟物理世界中的光照和材质效果。

       通过使用 requestAnimationFrame() 方法,你可以指定一个函数,在由浏览器定义的时间间隔内被调用。你可以在提供的函数中进行任何需要的绘制操作,而浏览器将确保这些操作尽可能地平滑和高效地被渲染出来。

       在这段代码中,cube.rotation.x、cube.rotation.y 和 cube.rotation.z 分别代表立方体在三个不同轴上的旋转角度。每次调用 render() 函数时,这三个值都会增加 0.,从而使立方体在每个轴上都以相同的速度旋转。

       在这段代码中,sphere.position.x 和 sphere.position.y 分别代表球体在 x 轴和 y 轴上的位置。通过 Math.cos(step) 和 Math.abs(Math.sin(step)) 的计算,我们能够让球体在 x 轴上来回移动,并在 y 轴上模拟弹跳的效果。

       在“1 Creating Your First 3D Scene with Three.js 4” 的PDF文件中,实现球体弹跳动画的方法如下:首先,我们定义了一个名为 step 的变量并初始化为 0。在每次调用 render() 函数时,我们增加 step 的值(在这个例子中增加 0.),然后使用 Math.cos() 和 Math.sin() 函数计算球体在 x 轴和 y 轴上的位置。

       通过这种方式,球体在场景中从一个点弹跳到另一个点,形成一个平滑的曲线轨迹。

       要使球体弹跳,我们在render() 函数中添加了几行代码。首先,我们定义了一个名为 step 的变量并初始化为 0。在每次调用 render() 函数时,我们增加 step 的值(在这个例子中增加 0.),然后使用 Math.cos() 和 Math.sin() 函数计算球体在 x 轴和 y 轴上的位置。具体代码如下:

       在 HTML 页面的头部添加dat.GUI库。配置 JavaScript 对象以定义我们想要通过 dat.GUI 库更改的属性。创建 dat.GUI 对象并为属性定义范围。在渲染循环中引用这些属性,以便当通过 dat.GUI 用户界面进行更改时,立即影响对象的旋转和弹跳速度。

       通过这种方式,当你运行这个示例时,会看到一个简单的用户界面,可以用它来控制对象的弹跳和旋转速度。这样,dat.GUI 库就使得调整和实验场景动画变得更加直接和方便。

       创建 ASCII 效果对象,设置效果的尺寸以适应浏览器窗口的宽度和高度,并将 ASCII 效果的DOM元素添加到页面中。修改渲染循环以使用ASCII效果,不再调用 renderer.render(scene, camera) 方法,而是改为调用 effect.render(scene, camera)。这样可以确保场景通过ASCII效果渲染,而不是常规的3D渲染。

       通过这些步骤,你可以将原本的3D渲染场景转换成一种具有复古风格的ASCII艺术动画。虽然这种效果在实际应用中可能不是非常实用,但它很好地展示了如何利用Three.js的模块化特性来扩展其不同部分。

threejs——商场楼宇室内导航系统

       在构建商场楼宇室内导航系统时,运用了前端技术threejs作为核心。为了实现这一目标,文章中涉及了多个关键环节,包括源码获取、在线体验、技术栈介绍以及详细的技术实现过程。接下来,我们将对实现过程进行深入解析。

       首先,为了确保系统的可访问性和互动性,文章提供了一个源码下载地址。同时,为了让用户能直观体验系统功能,也提供了在线体验的链接。对于想要进一步了解系统设计与实现细节的用户,视频说明地址则提供了更为直观的讲解。

       在技术栈的前言部分,文章提出了一些理论性知识,旨在帮助读者理解在开发过程中可能遇到的问题以及性能优化的小技巧。这些知识对于提高开发效率和用户体验具有重要意义。

       在数据加载环节,文章采用JSON文件存储数据,并自定义了fetch方法进行异步请求。楼层和店铺信息分别存储在JSON文件中,便于后续的调用和处理。

       为了优化模型加载过程,文章使用了Obj2gltf的转换库将C4D制作的OBJ文件转换为Gltf格式,以提升模型加载速度和性能。Gltf格式因其体积小、内容丰富、传输效率高的特点,成为理想的模型存储格式。

       在处理楼层模型方面,文章通过计算相机位置来确保所有楼层都完整展示在场景中。同时,文章还介绍了如何通过店铺数据中的坐标信息,将模型与实际数据进行绑定,实现模型的动态生成。

       为了解决3D图层与CSS2D元素层叠加问题,文章采用了CSS2DRenderer技术,通过CSS属性实现3D场景与2D元素的交互,确保了两者之间的正确显示顺序。

       为了实现动态显示与隐藏2D元素,文章利用射线检测原理,通过从相机发射射线来检测楼层的存在,进而控制2D元素的显示状态。此过程既优化了性能,又确保了用户体验的流畅性。

       在解决复杂模型性能问题时,文章提出使用类似大小的球体作为检测目标,以减少性能损耗。此外,文章还介绍了空气墙的概念,用于处理复杂的模型检测问题,进一步优化了系统性能。

       对于查看信息功能,文章在页面右上角设计了操作模板,用户可以通过点击选择不同的功能来获取店铺信息、楼层信息或进行室内导航等操作。同时,文章考虑了移动端的兼容性,确保了在不同设备上的良好交互体验。

       在楼梯和电梯数据的处理中,文章展示了如何根据数据进行模型绑定,以及如何选择合适的电梯以实现跨楼层的导航。整个室内导航过程被划分为定位、电梯选择与移动、以及目的地导航三个关键阶段,确保了导航流程的高效性和准确性。

       最后,文章还提到了代码方法说明和可扩展内容,旨在为开发者提供更深入的指导和未来的拓展方向。通过以上步骤的详细解析,我们可以清晰地看到threejs在构建商场楼宇室内导航系统中的应用与实现过程。

前端笔记threejs+大屏+后台管理 实操

       初次接触前端后,养成记Markdown笔记的习惯。在掘金的活动推动下,开设专栏分享业务技巧和前端知识整理,内容难免粗略,欢迎指正。

       本文聚焦于大屏项目,深入探讨threejs与后台管理的实操应用。首先,解析three.js实现机器人监控的技术路径,列出相关知识要点,建议查阅threejs官网。提供基于项目特点的示例代码,涵盖three.js、express、vue集成。

       机器人监控功能包括:一人称与三人称视角切换,利用PointerLockControls与OrbitControls实现,支持双击操作wsad与跳跃。硬件数据驱动的入库出库功能,涉及路线设定与运动控制,核心在于行进与运动方法的调用。更多细节见项目代码,项目源码已开源。

       基础知识点概览:场景包含模型、材质、光源、控制器;相机使用透视相机,关注位置与视角初始化;渲染器通过requestAnimationFrame调用。实现代码包括:加载天空盒、GUI、2D标签跟随、精灵、光源与交互示例(Raycaster)。

       交互示例中,利用Raycaster进行雷达选择,强调了在2D界面使用DOM元素展现效果,区别于CSS2DRenderer在3D世界中的应用。实现包含父组件定义、数据传递、键盘事件监听、物体运动控制与模型加载过程。

       欲深入了解,请参考原链接。

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