【绝地求生esp源码】【cocos2dx 3 游戏源码】【微信文章编辑器源码】makefsdata 源码

2024-11-24 21:39:24 来源:psd如何修改源码 分类:休闲

1.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
2.谁能提供一个最简单易懂的源码ASP上传图的代码?
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6.Linux文件误删后如何恢复

makefsdata 源码

UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

       上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的源码控件大小,为绘制做准备。源码文章随后深入探讨了绘制流程的源码第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,源码开始调用SWidget::Paint()函数,源码绝地求生esp源码每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。源码

       在这一过程中,源码绘制参数被封装在FPaintArgs中,源码作为Paint和OnPaint过程中的源码关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是源码继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的源码全局变量,在构造时创建。源码在绘制过程中,源码通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。源码

       FSlateDrawBuffer实现了Slate的cocos2dx 3 游戏源码绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。

       FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。

       FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的微信文章编辑器源码相关数据。

       在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。

       PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。

       FSlateInvalidationRoot类的微信企业号开发源码PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。

       PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。

       Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的人人商城v2 源码变量,表示Paint时的状态。

       PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。

       更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。

       OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。

       虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。

       在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。

       SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。

       SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。

       SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。

       SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。

       FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。

       总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。

谁能提供一个最简单易懂的ASP上传图的代码?

       以下是一个无组建上传,代码没有测试,调试一下就应该可以使用。

       uploadfile.asp的内容

       =====================================================

       <!-- #include file="upload.inc" -->

       <%

       dim strFormName, strInputName

       dim intFileID

       strFormName = request.querystring("formname")

       strInputName = request.querystring("inputname")

       intFileID = ls.cdata(request.querystring("fileid"), 3)

       if request.querystring("up") = "ok" then

        if request.querystring("uploadcode") = Session("UploadCode") then

        Session("UploadCode") = ""

        Server.ScriptTimeOut =

        Dim Upload

        Dim FileToBinary

        Dim strMsg, strImageTypes

        strMsg = "上传成功!"

        strImageTypes = "jpg,gif,bmp,jpeg,png,tif,iff"

        Set Upload = New UpFile_Class

        Upload.InceptFileType = ""

        Upload.MaxSize =

*

        Upload.GetDate() '取得上传数据

        FileToBinary = Null

        If Upload.Err > 0 then

        Select Case Upload.Err

        Case 1 : strMsg = "请先选择你要上传的文件!"

        Case 2 : strMsg = "文件大小超过了限制 KB!"

        Case 3 : strMsg = "文件类型不正确!"

        End Select

        ls.Redirect strMsg, "close"

        Else

        Dim FormName, File, FileExt, FileName, FileType

        FormName = "up_file"

        Set File = Upload.File(FormName)

        FileExt = FixName(File.FileExt)

        FileName = FormatName(FileExt)

        FileType = CheckFiletype(FileExt)

        If File.FileSize > 0 and Instr("," & strImageTypes & ",", "," & FileExt & ",") > 0 Then

        File.SaveToFile Server.Mappath(BasePath & UploadFileFolder & FileName)

        Else

        response.write "没有文件上传,或不是以下“jpg,gif,bmp,jpeg,png,tif,iff”类型的一种。" End If

        End If

        Set Upload = Nothing

        else

        response.write "请不要重复提交!", "close"

        end if

       else

        Dim PostRanNum

        Randomize

        PostRanNum = Int(*rnd)+

        Session("UploadCode") = Cstr(PostRanNum)

       %>

       <head>

       <meta .com

       '电子邮件:yjlrb@cn.com

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       '

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