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【cms php源码】【cas server源码分析】【帧封装 c 源码】h5轮播图源码_h5轮播图代码

2024-11-18 13:45:50 来源:热血江湖师徒源码

1.VueEasySlider - 基于 Vue.js 的轮h轮简洁开源轮播组件
2.H5网页漫画小说苹果cms模板源码/支持对接公众号/支持三级分销
3.H5制作平台测评:人人秀、易企秀、播图播图兔展、源码百度H5详细对比与分析
4.无需懂代码,代码让你快速创建一个属于自己的轮h轮H5网站
5.uni-app nvue 小程序 H5 APP 轮播图 同时内嵌视频与
6.h5有哪些交互方式是很常见但是体验很差的?

h5轮播图源码_h5轮播图代码

VueEasySlider - 基于 Vue.js 的简洁开源轮播组件

       Vue Easy Slider 是一个简单易用的 Vue 轮播图组件。它在 Vue 生态中颇受欢迎,播图播图cms php源码能够快速上手并满足常见轮播图需求。源码其功能简洁,代码提供切换动画和切换时长等通用参数调节,轮h轮易于集成到现有项目中。播图播图

       相较于功能繁复的源码大型轮播图库,Vue Easy Slider 更注重精简高效。代码它加载速度快,轮h轮特别适合应用于 H5 或混合开发的播图播图 App 中。作为独立组件,源码仅需满足基本需求即可,无需引入复杂功能。

       Vue Easy Slider 基于 MIT 开源协议,可在 Github 上免费下载使用。目前,它已经收获了个 star 和个 fork,成为小众热门组件之一。

       总之,Vue Easy Slider 是一个优秀的 Vue 轮播图组件,适合寻求简单、高效解决方案的开发者。通过集成此组件,开发者可以快速实现轮播图功能,提高项目开发效率。

H5网页漫画小说苹果cms模板源码/支持对接公众号/支持三级分销

       强大的H5网页漫画小说模板源码

       这款模板编号为ym,由知名品牌苹果cms提供,采用php语言编写,大小为.6MB,专为漫画小说设计,兼容pc和wap端。

       它具备众多实用功能,如支持公众号对接,三级分销系统,方便用户进行互动和分享。模板内置评论、收藏、历史记录功能,以及精细的cas server源码分析三级分销管理。独特的模板搜索功能,确保用户体验。微信、qq防红功能,站外采集接口,记录阅读章节,同时注重SEO优化,支持后台配置和个性化轮播图、推荐设置。

       这套源码还集成了支付接口、qq登录以及公众号接入等苹果常用特性,功能齐全且易于集成。

       重要提示:根据计算机软件保护条例,为了学习和研究软件,您可以未经许可安装、显示、传输或存储此源码,但请尊重版权,仅限于学术目的。所有源码来源于网络,如发现可能侵犯权益的情况,请及时通知我们,我们将及时处理。

H5制作平台测评:人人秀、易企秀、兔展、百度H5详细对比与分析

       H5制作平台测评:人人秀、易企秀、兔展、百度H5详细对比与分析

       在移动互联网日益普及的时代,H5制作平台成为企业和个人的热门选择。本文将深入对比分析人人秀、易企秀、兔展和百度H5这四款平台,探讨它们的优势与不足以及适用的工具组合。

       人人秀

       易用性:人人秀以其简洁的用户界面和拖拽式编辑,让新手也能快速上手,成为H5制作达人。

       模板资源:海量精美模板覆盖多种领域,提供灵感和高效创作。

       跨平台支持:支持PC和移动端,适应各种屏幕尺寸,帧封装 c 源码节省调试时间。

       插件和互动:丰富的功能如轮播图、表单等,增加页面丰富度和互动性。

       实时预览与协作:实时保存和预览功能,以及团队协作功能提高效率。

       分享与统计:便捷分享功能和详细的数据统计帮助扩大影响力。

       易企秀

       优点:高度定制化,功能强大,适合有一定经验的用户。

       缺点:初学者学习成本较高,需熟悉操作。

       搭配工具:Adobe Illustrator等矢量设计软件。

       兔展

       互动性强,模板多样,实时预览功能强大。

       缺点:界面复杂,需要适应期。

       搭配工具:Adobe After Effects等动画制作软件。

       百度H5

       易用性与模板丰富:适合新手,且与百度生态结合紧密。

       定制化能力有限:可能不满足个性化需求。

       搭配工具:Adobe XD等原型设计工具。

       总结来说,新手和寻求快速上手的用户可以选择人人秀或百度H5;对于追求高度定制和复杂功能的用户,易企秀是理想选择;而追求互动体验的用户则会更倾向于兔展。选择平台时,应根据自身需求和技能水平做出最佳决策,并结合相应的设计工具提升H5页面的品质和效果。

无需懂代码,让你快速创建一个属于自己的H5网站

       H5网站构建技术是互联网核心,专门用于移动端Web内容开发,由万维网联盟于年发布。其关键特性在于移动设备支持多媒体,适配性更强。

       通俗理解,H5就是大型容器,能够装载文本、、音频、视频等基本流媒体格式文件的网页。响应式网站即H5网站,vb收邮件源码能够自动调整布局,适应电脑、平板、手机等不同终端,并兼容主流浏览器,确保完美展示。

       使用开问平台创建手机网站极其快捷、方便,仅需几步即可完成。只需登录开问账号,进入管理中心,点击创建手机网站,输入网站名称并选择网站类型,即可立即开始。

       进入设计阶段,通过管理中心找到网站名称,点击查看按钮进入H5网站设计中心。在网站设计页面,可搭建首页内容。添加导航菜单,最多可添加8个页面,选择页面展示形式。设置网站皮肤色调,最多可添加5张轮播图,调整顺序,设置跳转内容。添加最多个专栏导航,选择样式和交互方式,包含首页。切换展示样式,添加内容至导航页,预览移动端效果,保存设计。

       只需遵循上述步骤,便能轻松创建属于自己的H5网站。网站支持多种页面样式模板,自定义设计,选择网站风格色调,自定义添加图文音视频内容。开问H5网站制作工具便捷高效,适合个人或企业使用。快来尝试,在线售票网站源码打造专属的H5网站吧!

uni-app nvue 小程序 H5 APP 轮播图 同时内嵌视频与

       swiper组件实现同时内嵌视频与,可以实现来回切换。

       在开发uni-app时,可以选择nvue作为文件格式,适用于app端。

       对于小程序和H5应用,则通常使用vue或nvue格式文件,具体选择取决于实际项目需求。

       在开发过程中,会遇到swiper组件在显示视频时,需要设置停留时间的问题。

       通常有两套解决方案:一是通过后台提供视频播放的时长(duration);二是通过video组件的timeupdate事件,获取视频的总时长。

       但需要注意的是,swiper的默认停留时长不能低于至毫秒,因为timeupdate事件、赋值过程以及取值过程都属于异步操作。

       目前解决获取视频总时长的方法较为粗暴,通过setTimerout函数获取当前视频时长值。未来可能会有更优化的解决方案。

       在切换页面时,需要暂停当前页面的视频。当前处理方法是除了当前页面以外的所有页面都暂停视频播放,后续可能需要寻找更优化的方法。

h5有哪些交互方式是很常见但是体验很差的?

       H5现在有了3D Touch功能,很多地方都喜欢用3D Touch。

       一些海报,需要用力按下去,然后就会出现额外的内容······

       说实话体验真的很差,大家看H5的时候,基本都希望快速方便的获得信息。

       这种还要用力按的交互方式真的很麻烦。

       有时候还必须双手操作,才能实现用力按······

不用到处找H5模板,手把手教你制作H5的教程来了!

       制作H5的全方位指南

       制作H5不再需要四处寻找模板,本文手把手教你从零开始制作H5,一步步带你了解如何设计、制作及优化一个吸引人的H5页面。本文将通过一个具体案例,带你深入理解H5制作的全过程,从策划到发布,让你成为H5制作高手。

       认识H5与应用场景

       H5,即HTML5,以其新颖的形式和强大的传播效果,被广泛应用于广告策划、视频营销等场景。不论是在节假日活动期间,还是各类商业推广活动中,H5都扮演着重要角色,成为提升品牌曝光度、吸引流量的关键工具。

       H5制作案例:线下门店推广

       以一家位于北京胡同的文创茶社“一拙”为例,我们如何利用H5进行品牌推广?以下步骤将带你了解整个制作过程:

       项目策划与内容梳理

       首先,明确项目目标是通过H5展现品牌优势与特色。在整理内容时,我们需要关注三个关键信息点:品牌介绍、产品服务与地理位置。通过减法原则,将大量信息精简为简单易懂的图文形式。

       项目内容结构设计

       设计内容结构时,我们构建了一个8屏的框架:

       - **第1屏**:封面图与主副标题,吸引用户注意。

       - **第2屏**:品牌门店介绍,构建品牌形象。

       - **产品展示**:

        - **第3屏**:茶饮产品

        - **第4屏**:器物产品

        - **第5屏**:展览活动

        - **第6屏**:媒体活动

       - **第7屏**:地址信息,方便用户定位。

       - **第8屏**:邀请体验,增加互动性。

       H5设计与制作

       在设计上,我们采用了清雅简约的风格,色调以金色为主,追求简洁大气的视觉效果。页面设计中,与文字相结合,利用轮播图插件展示多张,同时添加背景图提升页面美观度。

       文字部分,大标题使用方正大标宋体,正文使用方正仿宋简体,确保阅读体验。在地图设计上,采用手绘地图,与整体风格保持一致。

       页面制作采用Photoshop和H5工具MAKA进行,其中,H5工具内嵌的定位地图功能,可直接调用手机地图应用提供位置信息,实现更加直观的定位效果。

       H5发布与优化

       完成设计与制作后,需要为H5添加背景音效,结合现代与古朴风格,选用“现代古筝”与“流行民乐”作为背景音乐,营造出清雅、现代且具有古典气息的氛围。最后,确保在不同手机设备上预览和测试,上传封面图和正副标题,最终发布H5。

       通过此案例,你将全面了解如何从策划、设计、制作到发布的H5制作全过程,成为制作H5的专家。

H5如何做出碎片式的切换

        这次给大家带来H5如何做出碎片式的切换,H5做出碎片式的切换的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

       前言

       老规矩,先上源码。区域是可以点击的,动画会从点击的位置开始发生。

       本来这个效果是我3年前做的,只是当是是用无数个 p 标签完成的,性能比较成问题,在移动端完全跑不动。最近心血来潮想学习一个做 CSS 效果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不够只能放弃,最终选择用 canvas 来完成了。

       准备工作

       1. 首先准备相同尺寸的若干张,本例中尺寸均为 * (注意:这里的尺寸是原始的尺寸,不是通过 css 显示在页面上的尺寸)。为方便之后的使用,将这些加入 HTML 中一隐藏元素里备用。

       <p class='hide'>

        <img class='img' src='./images/a.jpg' />

        <img class='img' src='./images/b.jpg' />

        <img class='img' src='./images/c.jpg' />

        <img class='img' src='./images/d.jpg' />

        <img class='img' src='./images/e.jpg' />

       </p>.hide {

        display: none;

       }2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必须保证与资源宽高比一致。本例中画布尺寸为 * 。

       <canvas id="myCanvas" width="" height="">您的浏览器不支持 CANVAS</canvas>3. 基础代码如下,首先获取画布的 context 对象;其次获取对象;最后通过 drawImage 方法将绘制出来。

       var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'),

        img = document.querySelector('.img');

       ctx.beginPath();

       ctx.drawImage(img, 0, 0);

       ctx.closePath();

       ctx.stroke();实现

       相信很多人看完很快就能明白,这是用若干个小的单元组合在一起,每个单元只负责绘制的一小部分,最后拼在一起就成了一张完整的。

       那么在具体讲解源码之前,先让我们来复习一下 canvas 中 drawImage 函数的用法。由于我们需要用到该函数9个参数的情况,参数较多,需要牢记这些参数的意义和参考的对象。

       context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);· img:规定要使用的图像、画布或视频

       · sx:开始剪切的 x 坐标位置

       · sy:开始剪切的 y 坐标位置

       · swidth:被剪切图像的宽度

       · sheight:被剪切图像的高度

       · x:在画布上放置图像的 x 坐标位置

       · y:在画布上放置图像的 y 坐标位置

       · width:要使用的图像的宽度

       · height:要使用的图像的高度

       我相信即使将上面这些参数罗列出来,在开发的时候还是很容易晕。这里推荐给大家一个小技巧:除去第一个 img 参数以外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参考的对象是原图,即 * ;后4个参数的尺寸参考的对象是画布,即 * 。

       记住这个口诀,在实际编写的时候就不容易晕了。

       分格

       分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最重要的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的公约数。公约数不一定是最大公约数或最小公约数,因为过大效果不够炫,过小性能会有压力。

       以本例画板 * 的尺寸为例,我这里选取 * 为单元尺寸,即整个画布由 * 共 个单元格组成。分好格之后我们需要先计算一些基本的参数备用。

       var imgW = , //原始宽/高

        imgH = ;

       var conW = , //画布宽/高

        conH = ;

       var dw = , //画布单元格宽/高

        dh = ;

       var I = conH / dh, //单元行/列数

        J = conW / dw;

       var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高

        DH =imgH / I;前三组参数是我们之前定下的,需要注意的,在算第四组行/列数时要清楚:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度。如果这点搞反了,后面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于后面裁切使用。

       绘制

       循序渐进,我们先绘制最左上角的那个单元格。因为其原图裁切位置与画布摆放位置都是 (0, 0),所以最简单。

       ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);

       成功了。那现在要绘制第2行,第3列的该怎么写呢。

       var i = 2,

        j = 3;

       ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号。

       为了方便,封装一个负责渲染的纯净函数,其不参与逻辑,只会根据传入的对象及坐标进行绘制。

       function handleDraw(img, i, j) {

        ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);

       }封装好渲染方法之后,通过行数和列数的双重循环把整张渲染出来。

       ctx.beginPath();

       for (var i = 0; i < I; i ++) {

        for (var j = 0; j < J; j ++) {

        handleDraw(img, i, j);

        }

       }

       ctx.closePath();

       ctx.stroke();

       完美~。其实到这一步核心部分就完成了,为什么呢?因为此时这幅已经是由几百个单元格拼合而成的,大家可以凭借天马行空的想像赋予其动画效果。

       在分享自己的动画算法之前,先给大家看下拼错是什么样的~

       还有点炫酷~

       动画算法

       下面分享下我的动画算法。Demo 里的效果是怎么实现的呢?

       由于在画布的网格上,每个单元格都有行列号(i,j)。我希望能给出一个坐标(i,j)后,从近到远依次得出坐标周围所有菱形上的点。具体如下图,懒得做图了~

       比如坐标为(3,3)

       距离为 1 的点有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4个;

       距离为 2 的点有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8个;

       ........

       求出这一系列点的算法也很容易, 因为菱形线上的点与坐标的 行号差值的绝对值 + 列号差值的绝对值 = 距离,具体如下:

       function countAround(i, j, dst) {

        var resArr = [];

        for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {

        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {

        if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) {

        resArr.push({ x: m, y: n});

        }

        }

        }

        return resArr;

       }该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标周围该距离上的所有点,以数组的形式返回。但是上面的算法少了边界限制,完整如下:

       countAround(i, j, dst) {

        var resArr = [];

        for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) {

        for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) {

        if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) {

        resArr.push({ x: m, y: n});

        }

        }

        }

        return resArr;

       }这样我们就有了一个计算周围固定距离上所有点的纯净函数,接下来就开始完成动画渲染了。

       首先编写一个用于清除单元格内容的清除函数,只需要传入坐标,就能清除该坐标单元格上的内容,等待之后绘制新的图案。

       handleClear(i, j) {

        ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh);

       }anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 不断向外层绘制新的完成碎片式的渐变效果。

       var dst = 0,

       intervalObj = setInterval(function() {

        var resArr = countAround(i, j, dst);

        resArr.forEach(function(item, index) {

        handleClear(item.x, item.y);

        handleDraw(anotherImg, item.x, item.y);

        });

        if (!resArr.length) {

        clearInterval(intervalObj);

        }

        dst ++;

       }, );当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界之外了,就停止定时器循环。至此所有核心代码已经介绍完毕,具体实现请查看源码。

       现在给定画布上任意坐标,就能从该点开始向四周扩散完成碎片式的切换效果。

       在自动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开始动画,8个点坐标如下:

       var randomPoint = [{

        x: 0,

        y: 0

       }, {

        x: I - 1,

        y: 0

       }, {

        x: 0,

        y: J - 1

       }, {

        x: I - 1,

        y: J - 1

       }, {

        x: 0,

        y: Math.ceil(J / 2)

       }, {

        x: I - 1,

        y: Math.ceil(J / 2)

       }, {

        x: Math.ceil(I / 2),

        y: 0

       }, {

        x: Math.ceil(I / 2),

        y: J - 1

       }]点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开始动画。

       function handleClick(e) {

        var offsetX = e.offsetX,

        offsetY = e.offsetY,

        j = Math.floor(offsetX / dw),

        i = Math.floor(offsetY / dh),

        //有了i, j,开始动画...

       },目前该效果只是 Demo 阶段,有空的话会将该效果插件化,方便有兴趣的朋友使用。

       相信看了本文案例你已经掌握了方法,更多精彩请关注Gxl网其它相关文章!

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