1.矢量的源码格式有哪些
2.STL源码剖析总结笔记(3):vector初识
3.Java集合-Vector介绍、扩容机制、下载源码分析
4.从源码理解vector赋值操作符的源码实现
5.STL源码学习(3)- vector详解
矢量的格式有哪些
矢量图,也称为面向对象的下载图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由点连接的源码线。矢量文件中的下载.net借贷源码图形元素称为对象。每个对象都是源码一个自成一体的实体,它具有颜色、下载形状、源码轮廓、下载大小和屏幕位置等属性。源码
矢量图是下载根据几何特性来绘制图形,矢量可以是源码一个点或一条线,矢量图只能靠软件生成,下载文件占用内在空间较小,源码因为这种类型的图像文件包含独立的分离图像,可以自由无限制的重新组合。它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。
优点
文件小,图像中保存的是线条和图块的信息,所以矢量图形文件与分辨率和图像大小无关,只与图像的复杂程度有关,图像文件所占的存储空间较小。
图像可以无限级缩放,对图形进行缩放,旋转或变形操作时,图形不会产生锯齿效果。
可采取高分辨率印刷,矢量图形文件可以在任何输出设备打印机上以打印或印刷的最高分辨率进行打印输出。
最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
矢量图与位图的效果是天壤之别,矢量图无限放大不模糊,大部分位图都是由矢量导出来的,也可以说矢量图就是招聘 考试 源码位图的源码,源码是可以编辑的。
矢量的常用格式
.bw
它是包含各种像素信息的一种黑白图形文件格式。
.ai(Illustrator)
它是Illustrator中的一种图形文件格式,也即Illustrator软件生成的矢量文件格式,用Illustrator、CorelDraw、Photoshop均能打开、编辑、修改等等。
.cdr(CorelDraw)
它是CorelDraw中的一种图形文件格式,是所有CorelDraw应用程序中均能够使用的一种图形图像文件格式。
.col(Color Map File)
它是由Autodesk Animator、Autodesk Animator Pro等程序创建的一种调色板文件格式,其中存储的是调色板中各种项目的RGB值。
.cgm(Computer Graphics Metafile)是电脑影像文件的英文缩写。CGM是ISO委员会定义的一种图形格式(International standard ISO/IEC :), 用来描述、存储和传输与设备无关的矢量(向量)、标量以及两者混合的影像。
.dwg,它是AutoCAD中使用的一种图形文件格式。
.dxb(drawing interchange binary),它是AutoCAD创建的一种图形文件格式。
.dxf(Autodesk Drawing Exchange Format),它是AutoCAD中的图形文件格式,以ASCII方式储存图形,在表现图形的大小方面十分精确,可被CorelDraw、3DS等大型软件调用编辑。
.wmf(Windows Metafile Format)
.wmf是Microsoft Windows中常见的一种图元文件格式,它具有文件短小、图案造型化的特点,整个图形常由各个独立的组成部分拼接而成,但其图形往往较粗糙,并且只能在Microsoft Office中调用编辑。
.emf(Enhanced MetaFile)
.emf是由Microsoft公司开发的Windows 位扩展图元文件格式。其总体设计目标是天堂彩源码要弥补在Microsoft Windows 3.1(Win)中使用的*.wmf文件格式的不足,使得图元文件更加易于使用。
.eps(Encapsulated PostScript)
.eps是用PostScript 语言描述的一种ASCII图形文件格式,在PostScript图形打印机上能打印出高品质的图形图像,最高能表示位图形图像。该格式分为PhotoShop EPS格式(Adobe Illustrator Eps)和标准EPS格式,其中标准EPS格式又可分为图形格式和图像格式。值得注意的是,在PhotoShop中只能打开图像格式的EPS文件。
.eps格式包含两个部分:第一部分是屏幕显示的低解析度影像,方便影像处理时的预览和定位;第二部分包含各个分色的单独资料。.eps文件以D CS/CMYK形式存储,文件中包含CMYK四种颜色的单独资料,可以直接输出四色网片。但是,除了在PostScript打印机上比较可靠之外,
.eps格式还有许多缺陷:首先,*.eps格式存储图像效率特别低;其次,*.eps格式的压缩方案也较差,一般同样的图像经*.tiff的LZW压缩后,要比* .eps的图像小3到4倍。
.ico(Icon file),它是Windows的图标文件格式。
.iff(Image File Format),是Amiga等超级图形处理平台上使用的一种图形文件格式,好莱坞的特技大片多采用该格式进行处理,可逼真再现原景。当然,该格式耗用的内存、外存等计算机资源也十分巨大。
.lbm,是Deluxe Paint中使用的一种图形文件格式,其编码方式类似于*.iff。
.mag,是日本人常用的一种图形文件格式。
.mac(Macintosh),是Macintosh中使用的一种灰度图形文件格式,在Macintosh paintbrush中使用,源码 搭建教程其分辨率只能是×。
.mpt(Macintosh Paintbrush),是Macintosh中使用的一种图形文件格式。
.msk(Mask Data File),是Animator Pro中的一种图形文件格式,其中包含一个位图图形。
.opt/*.twe
.opt(Optics Menu Settings File)*.twe(Tween Data File) 是Animator Pro创建的图形文件格式。
.ply(Polygon File),是Animator Pro创建的一种图形文件格式,其中包含用来描述多边形的一系列点的信息。
.pbm/*.pgm/*.ppm,(Portable Pixmap) 图形文件格式。
.pcd(Kodak PhotoCD),是一种Photo CD文件格式,由Kodak公司开发,其他软件系统只能对其进行读取。该格式主要用于存储CD-ROM上的彩色扫描图像,它使用YCC色彩模式定义图像中的色彩。
.pcx(PC Paintbrush)/*.pcc,最早是由Zsoft公司的PC Paintbrush图形软件所支持的一种经过压缩的PC位图文件格式。后来,Microsoft将PC Paintbrush移植到Windows环境中,*.pcx图像格式也就得到了更多的图形图像处理软件的支持。该格式支持的颜色数从最早的色发展到万色。它采用行程编码方案进行压缩,带有一个字节的文件头。
.pic,是一种图形文件格式,其中包含了未经压缩的图像信息。
.pict/.pict2/.pnt
.pict文件格式主要应用于Mac机上,也可在安装了Quick Time的PC机上使用。该格式的文件不适用于打印(若在PostScript打印机上打印*.pict格式的文件,则会造成PostSlipt错误),而经常用于多媒体项目。* .pict也是Mac应用软件用于图像显示的格式之一。
.pdd,和.psd一样,网上棋牌源码都是PhotoShop软件中专用的一种图形文件格式,能够保存图像数据的每一个细小部分,包括层、附加的蒙版通道以及其他内容,而这些内容在转存成其他格式时将会丢失。另外,因为这两种格式是PhotoShop支持的自身格式文件,所以PhotoShop能以比其他格式更快的速度打开和存储它们。遗憾是,尽管PhotoShop在计算过程中应用了压缩技术,但用这两种格式存储的图像文件仍然特别大。不过,用这两种格式存储图像不会造成任何的数据流失,所以当你在编辑过程中时,最好还是选择这两种格式存盘,以后再转换成占用磁盘空间较小、存储质量较好的其他文件格式。
.pxr(PiXaR),也许只有PIXAR工作站用户才比较了解*.pxr这种文件格式,该格式支持灰度图像和RGB彩色图像。可在PhotoShop中打开一幅由PIXAR工作站创建的*.pxr图像,也可以用*.pxr格式来存储图像文件,以便输送到工作站上。
.ras/ .raw
.ras (Sun Raster files)/ .raw(Raw GrayScale)图形文件格式。
Scitex CT
Scitex CT是在Scitex高档印前工作站上创建的一种图像文件格式,该工作站主要用于图像的编辑和分色。Scitex CT图像总是以CMYK模式打开,如果它们最终还要返回到Scitex系统,则请保持其CMYK模式。可利用PhotoShop来打开并编辑Scitex CT图像。
.svg 可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)
.tga(Tagged Graphic)
.tga是True Vision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,创建时间较早,最高色彩数可达位,其中包括8位Alpha通道用于显示实况电视。该格式已经被广泛应用于PC机的各个领域,而且该格式文件使得Windows与3DS相互交换图像文件成为可能。你可以先在3DS中生成色彩丰富的*.tga文件,然后在Win dows中利用Photoshop、Freeherd、Painter等应用软件来进行修改和渲染。
.win,是类似于*.tga的一种图形文件格式。
.xbm (X BitMap),是一种图形文件格式。
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STL源码剖析总结笔记(3):vector初识
vector是c++中常用且重要的容器之一。相较于固定大小的array,vector拥有动态分配内存的特性,允许它在使用过程中随着元素的增删而自行调整大小。这种动态性使得vector在处理不可预知数据量时更为便捷。
内部结构上,vector使用了数组作为存储基础,并通过start, finish和end of storage三个迭代器进行访问和管理空间。其中,start和finish分别指向可用空间的首端和尾端,end of storage则指向内存块的末尾。在vector大小为字节(位系统下,一个指针占4字节)的情况下,其大小为3。因此,vector可以灵活地通过迭代器定位数据的大小与位置。
内存管理机制是vector的精华之一。当空间耗尽时,vector会自动扩展为二倍的内存容量,以容纳新增元素。此过程涉及创建新空间,复制原有数据,然后释放旧空间,确保资源的有效利用。
vector提供了丰富的迭代器,遵循随机访问的行为,允许直接获取和修改数据,增强操作的效率。这些迭代器简化了对数据结构的遍历与修改操作。
在添加与删除数据时,vector提供了pop_back(), erase, insert等高效方法。例如,pop_back()简单地删除尾部元素,erase允许清除一个范围内的数据,并通过复制来维持数据的连续性。insert操作根据具体需求进行数据的插入与调整,确保结构的完整性与数据的正确性。
综上,vector以其灵活的内存管理和高效的数据操作,成为学习STL和掌握容器结构的理想选择。其清晰的内部机制和丰富的功能特性,为程序设计提供了强大的支持。
Java集合-Vector介绍、扩容机制、源码分析
Java集合框架中的Vector类是一种古老的线程安全的数组列表,本文将简要介绍Vector,深入剖析其扩容机制,以及源码层面的解析。
首先,我们来看创建Vector的方式。Vector提供了无参构造器和带初始容量和扩容增量的构造器。无参构造会设置initialCapacity为,capacityIncrement默认为数组长度的两倍。例如,调用this()或this(initialCapacity, 0),实际上是为元素数据(elementData)分配了初始容量,但后续扩容会根据capacityIncrement值调整,如未指定则每次翻倍。
当向Vector添加元素时,会触发add方法。例如,添加第一个元素1,若数组已满,会调用ensureCapacityHelper(elementCount + 1),确保空间。此处,由于初始容量为,添加1后不需要扩容,元素直接添加到0索引。后续添加时,由于需要个位置,会进行扩容。判断条件是:新的容量减去最小需求小于0时,才会进行扩容,通常是将容量扩大为当前容量的两倍或直接扩容到满足需求的最小值。
总的来说,Vector的扩容机制是动态的,确保在元素数量增长时,内存空间能相应扩展。源码中,add方法、ensureCapacityHelper函数和grow方法共同实现了这一机制,保证了Vector在高并发环境下的线程安全。通过理解这些细节,我们可以更好地运用Vector并优化程序性能。
从源码理解vector赋值操作符的实现
深入解析vector赋值操作符实现逻辑
通过基准测试得知,vector赋值操作符具有最高效率。接下来,我们将从源代码角度探讨实现细节。
先看测试代码,构建一个包含个元素的vector作为源数据,并声明目标vector,将源数据赋值给目标vector。
STL源码中,非自复制情况,首先拷贝内存分配器,然后调用内部函数assign。assign函数接收数据起始和终止指针作为参数,注意指针而非迭代器,这在后续文章中有详述。
assign关键实现,计算源数据元素总数,通过两个指针减法得出,这一步骤对理解复制过程至关重要。
distance函数实现,通过迭代器类型萃取判断vector是否支持随机访问,返回元素数量。此函数通过指针直接减法计算元素个数。
了解容器容量概念,vector有size和capacity两个参数,分别表示当前元素数和最大容量。
assign中,通过capacity比较源数据大小,若容量足够,则直接写入数据,否则需申请新内存。
复制过程分两步:先记录复制后vector的size是否增长,然后将源数据范围内的元素复制至当前容器,最后根据size变化决定是否执行析构或构造操作。
复制前后容器状态示意图,展示容器大小增长和不增长两种情况。
疑惑点:在C语言中,数据直接拷贝无需对象概念,而在C++中,对象包含数据和行为,复制涉及构造和析构。
C++对象生命周期管理,构造和析构遵循特定调用规则,复制操作需手动执行构造或析构以适应内存变化。
当源数据小于容器容量时,直接复制;容量不足时,释放当前内存,申请新内存进行复制。
vector复制过程细节繁多,设计复杂。后续文章将探讨其他复制方法,并横向对比性能差异。
STL源码学习(3)- vector详解
STL源码学习(3)- vector详解
vector的迭代器与数据类型:vector内部的连续存储结构使得任何类型的数据指针都可以作为其迭代器。通过迭代器,可以执行诸如指针操作,如访问元素值。 vector定义了两个迭代器start和finish,分别指向元素的起始和终止地址,同时还有一个end_of_storage标记空间的结束位置。vector的容量保证大于等于已分配元素空间,提供了获取空间大小的函数,如front和back的值以引用返回,更高效。 空间配置原理:STL中的vector使用SGI STL容器的二级空间配置器。vector头部包含配置信息,如data_allocator作为空间配置器的别名。简单配置器(simple_alloc)是封装了高级和低级配置器调用的抽象类。 构造函数与内存管理:vector通过空间配置器创建元素。构造函数允许预分配并初始化元素,fill_initialize用于调整空间范围,allocate_and_fill则分配空间并填充。这个过程涉及data_allocator的allocate函数,分配空间并返回起始地址。 vector析构时,调用deallocate函数释放空间。pop_back和erase方法会移除元素并销毁相应空间,clear则清除全部元素。insert操作复杂,根据元素数量和容器状态可能需要扩容。 插入与扩展操作:push_back在末尾插入元素,如果空间不足,可能需要扩容。insert接受三个参数,根据情况处理插入操作,可能抛出异常并销毁部分元素。