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2024-11-24 20:10:36 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

1.iOS音视频开发——FFmpeg库编译
2.汇编语言编程有哪些工具?
3.死磕以太坊源码分析之挖矿流程
4.GNU 工具链开发入门(一):工具链介绍
5.UnrealGAS——GameplayTag(玩法标签)
6.虚幻四Gameplay Ability System入门(5)-冲刺奔跑和深入Attribute

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iOS音视频开发——FFmpeg库编译

       在进行iOS音视频开发时,载源首先确保您的源码设备上安装了Xcode,这是载源苹果官方提供的开发工具,可以从App Store下载安装。源码

       接下来,载源为了安装所需的源码源码 采购包管理工具,需要安装Homebrew。载源Homebrew是源码Mac平台上的便捷工具,用于获取系统中可能缺失的载源Linux工具,安装过程只需一行命令即可完成。源码如果安装成功,载源终端会显示相应的源码反馈。

       为了编译适合iOS的载源FFmpeg库,我们需要gas-preprocessor脚本文件。源码将gas-preprocessor.pl复制到/usr/local/bin目录,载源并赋予执行权限。同时,了解Yasm的作用,它是一个NASM汇编的替代品,支持多种平台和格式的编译。

       接下来,运行FFmpeg-iOS-build-script脚本,这个脚本会自动下载并编译最新的FFmpeg版本,生成iOS可用的库。在终端中,切换到脚本目录并执行命令,以完成编译和打包过程。

       编译完成后,FFmpeg源码和所需的lib文件就会出现。将这些文件集成到你的开发工程中是关键步骤。在Build Setting中,更新header search Path,确保它指向包含FFmpeg头文件的工程目录。

       至此,你已经成功地安装和集成FFmpeg库到你的iOS项目中,为音视频开发提供了必要的工具支持。

汇编语言编程有哪些工具?

       汇编语言编程的工具主要包括编辑器、汇编编译器、链接器和调试器。

       首先,编辑器是静态图片瀑布源码用于编辑源代码的ASCII文本的工具。在Windows环境下,常用的编辑器有记事本、EditPlus、UlterEdit等;在Linux环境下,则可以使用Vi和Emacs等编辑器。这些编辑器提供了基本的文本编辑功能,使得程序员能够方便地编写和修改汇编语言源代码。

       其次,汇编编译器是将汇编语言源程序转换为机器语言的程序。在Windows和DOS环境下,可用的汇编编译器包括Microsoft宏汇编编译器MASM、Borland Turbo Assembler和The NetWide Assembler。其中,NASM是一个跨平台的编译器,也可以在Linux下使用。在Linux环境下,还可以使用gas汇编编译器。这些编译器能够将汇编语言代码转换为机器码,并生成可执行文件或目标文件。

       接着,链接器的作用是将编译器创建的多个文件合并并链接成可执行的程序。在Windows环境下,主要的链接器有Microsoft的Link.exe和Link.exe;而在Linux环境下,常用的链接器是ld。链接器能够解析符号引用,将多个目标文件和库文件链接成一个完整的可执行程序。

       最后,调试器为程序员提供了跟踪程序执行过程以及查看内存内容的途径。例如,MASM附带了一个位调试器CodeView,可用于MS-DOS程序的调试;TASM则提供了一个叫Turbo Debugger的调试器。在Linux环境下,可以使用开源的调试器gdb或ddd。这些调试器允许程序员单步执行程序、查看变量值、设置断点等,从而帮助程序员找出程序中的错误并进行修复。

       总的来说,汇编语言编程的工具包括编辑器、汇编编译器、bittorent 源码如何编译链接器和调试器。这些工具在汇编语言开发过程中起着至关重要的作用,使得程序员能够高效地编写、编译、链接和调试汇编语言程序。

死磕以太坊源码分析之挖矿流程

       以太坊的挖矿流程主要由miner包负责,它通过miner对象来管理操作,内部使用worker对象实现整体功能。miner决定矿工的启动与停止,并能设置矿工地址以获取奖励。

       worker.go文件中的worker对象负责挖矿的细节,其工作流程包含四个主要循环,通过多个channel完成任务调度、新任务提交、任务结果处理等。

       新任务由newWorkLoop循环产生,此过程中,resubmitAdjustCh与resubmitIntervalCh两个辅助信号用于调整计时器的频率,resubmitAdjustCh根据历史情况计算合理的间隔时间,而resubmitIntervalCh则允许外部实时修改间隔时间。

       mainLoop循环则负责提交新任务并处理结果。TaskLoop提交任务,resultLoop则在新块成功生成后执行相关操作。

       启动挖矿的参数设置定义在cmd/utils/flags.go文件中,提供了一系列选项,如开启自动挖矿、设置并行PoW计算的协程数、配置挖矿通知、控制区块验证、设置Gas价格、确定Gas上限、指定挖矿奖励账户、自定义区块头额外数据、设置重新挖矿间隔等。

       可以采用多种方式启动挖矿,例如通过控制台命令、RPC接口等。设置参数时,可参考官方文档或相关指南进行调整。

       分析代码从miner.go的106平台源码New函数开始,初始化canStart状态以控制挖矿流程。若Downloader模块正在同步或已完成,则启动挖矿,否则停止。随后进入mainLoop处理startCh,清除旧任务、提交新任务。

       生成新任务通过newWorkCh完成,进入CommitNewWork函数,其中包含组装header、初始化共识字段、创建挖矿环境、添加叔块等步骤。添加叔块时进行校验,确保区块符合规定。若条件允许,任务会提交空块、填充交易,并执行交易以生成最终块。

       交易执行成功后,块数据被存入数据库,并广播至网络。若执行出错,则回滚至上一个快照状态。成功出块后,新区块被验证、确认,并纳入未确认区块集中。若新区块稳定,将正式插入链中。

       整个挖矿流程相对简单,主要由四个循环相互协作完成从挖矿启动到新任务生成、任务提交、成功出块的全过程。共识处理细节将在后续文章中详细阐述。

GNU 工具链开发入门(一):工具链介绍

       进入GNU工具链开发领域,首先需认识到GNU/Linux世界中,GNU工具链扮演着不可或缺的角色。尽管在代码耦合程度和可读性方面,GNU工具链可能不如使用Apache协议的仿pokemon go源码LLVM广受欢迎,但只要GNU/Linux系统持续存在,GNU工具链的使用不会停止。作者自年开始深入探索GNU工具链开发,并通过系列文章整理知识体系,分享个人经验。

       GNU工具链主要由三个部分构成:GCC、GAS和LD。GCC作为编译器集合,包含多种编译器,如用于C语言的GCC、用于C++的G++等,而GAS是汇编器,负责将汇编代码转换为机器代码。LD则是链接器,将生成的模块链接成可执行文件或共享库。

       在GCC的使用中,编译过程可以被详细拆解。一个简单的示例为使用`gcc hello.c -o hello`命令编译hello.c文件并生成hello程序。这里实际涉及多个步骤:首先,GCC调用C语言编译器cc1将源代码编译为汇编代码;随后,GAS将汇编代码转换为对象文件;最后,LD链接库文件,生成最终的可执行文件。

       在构建程序时,GCC通过调用AS和LD完成汇编和链接过程,具体参数的传递可能依据不同后端的设置。此外,BFD(Binary File Descriptor)是Binutils仓库中用于底层操作的工具集,包括as、ld等。

       GLibc作为GNU C Library,在构建GNU/Linux和Linux内核时扮演关键角色。它包含几乎所有的UNIX标准,对构建过程至关重要。作者对GLibc的理解仍停留在浅层阶段,专注于RISC-V后端相关工作,对C库的具体实现不敢妄加评论。

       构建GCC的过程通常基于上游最新代码进行,步骤包括配置、编译、链接和安装等。具体步骤可参考相关指南或教程。构建GCC时需要注意版本兼容性、依赖库以及构建环境的设置。

       总结,GNU工具链作为GNU/Linux生态系统的核心组成部分,为用户提供强大的编译和链接功能。了解其构成、使用方法以及构建流程,对深入参与GNU/Linux生态系统的开发工作至关重要。

UnrealGAS——GameplayTag(玩法标签)

       GameplayTag(玩法标签):玩法标签是一种层级命名,由GameplayTagManager进行注册与管理,形式为Parent.Child.Grandchild...。这些标签被用于明确描述对象的状态。例如,当一个角色处于击晕状态时,我们可以为其贴上State.Debuff.Stun的玩法标签。

       FGameplayTag:此标签在UE中的类名为FGameplayTag,由FGameplayTagContainer进行存储与管理。通过搜索源码,FGameplayTag的注释说明了它的表示形式与功能。

       FGameplayTagContainer:此容器用于存储FGameplayTag集合。它与FGameplayTag共同受UGameplayTagsManager管理。

       UGameplayTagsManager:该管理者通过GameplayTagNodeMap成员,将FGameplayTag存储在FGameplayTagNode节点中,并通过构造节点树来管理不同的玩法标签。

       FGameplayTagNode:此节点结构展示了UGameplayTagsManager如何组织并管理玩法标签。

       UGameplayTagsManager::ShouldImportTagsFromINI:这个函数涉及到UGameplayTagsSettings对象,因此我们接下来会探讨UGameplayTagsSettings类。

       UGameplayTagsSettings:这个类继承自UGameplayTagsList。从源码解释中,我们可以看出其主要功能与用途。

虚幻四Gameplay Ability System入门(5)-冲刺奔跑和深入Attribute

       在深入探讨虚幻四Gameplay Ability System(GAS)的实现细节前,先分享一段小插曲:我在源码中不慎添加了两句注释,竟导致项目编译失败,面临+错误。这让我意识到GAS的复杂性和严谨性。在这篇文章中,我们将聚焦于实现角色的冲刺奔跑功能,以及对GAS中属性(Attribute)的深入理解。如有疑问,欢迎在评论区提问或私信交流。

       实现冲刺奔跑功能分为以下几个步骤:

       点击shift后激活冲刺技能。

       激活技能后,添加一个Gameplay Effect(GE),以提升角色的移动速度属性。

       在角色的Character.h/cpp中实现一个函数,将移动速度改变的事件绑定到该函数。在该函数中,提高角色Movement Component的移动速度。

       当shift键松开时,发送Gameplay Event以终止冲刺能力。

       接下来,我们创建MoveSpeed属性。

       在AttributeSetBase.h/cpp中添加MoveSpeed属性。此操作已多次执行,假设读者已掌握流程。重要的是了解属性数据结构,查看AttributeSetBase的父类AttributeSet.h。这里展示了属性包含Base Value和Current Value两个浮点值。

       Base Value是永久属性的基础值,而Current Value是临时值。例如,加速奔跑功能实际上改变的是Current Value,当效果结束后,Current Value会恢复至默认值。类似地,增益效果会暂时提升角色的生命值或护甲等属性。

       与Base Value不同,角色生命值的扣减直接作用于Health属性的Base Value。攻击造成的伤害被视为永久改变,除非有其他影响,否则生命值不会改变。

       Base值与Current值的变更方式取决于Gameplay Effect(GE)的Duration Policy。Instant模式改变Base值,Infinite和Has Duration模式改变Current值,因为这些效果有持续时间。当Duration policy包含period时,同样改变Base值,因为Period Duration可视为每个period触发一次的instant。

       创建完毕后,给MoveSpeed属性赋予初始值。

       实现Sprint技能。创建名为GA_Sprint的游戏能力,作为冲刺技能。创建名为GE_Sprint_SpeedUp的游戏效果,负责提高移动速度。在GE_Sprint_SpeedUp中设置技能效果为永久性,提高MoveSpeed属性,同时添加标签Ability.Sprint.SpeedUp。

       在GA_Sprint中,向拥有该技能的角色申请一个GE,并等待带有标签Ability.Sprint.EndAbility的Gameplay Event。接收到该事件后,移除带有Ability.Sprint.SpeedUp标签的GE,然后结束能力。

       在角色蓝图中,添加能力(Give Ability),绑定输入。当shift松开时,向自己发送带有标签Ability.Sprint.EndSprint的Gameplay Event,作为能力中等待的事件。

       实现MoveSpeed属性的改变处理。在CharacterBase.h/cpp中创建一个函数,用于处理移动速度属性值的改变。注意,直接通过GetCharacterMovement()修改移动速度可能导致性能问题。在BeginPlay中将该函数与MoveSpeed的Change Delegate绑定。

       处理属性改变的响应。GAS系统提供了接口,在属性值发生改变前进行预处理。重写PreAttributeChange和PostGameplayEffectExecute方法,以设置属性值的范围。例如,确保生命值始终在0到之间。

       通过本文,我们不仅实现了角色的冲刺奔跑功能,还深入探讨了GAS中的属性机制。希望这些知识能帮助你更好地理解和利用GAS系统,以创造更丰富、更细腻的游戏体验。

以太坊GasLimit的计算方法

       以太坊黄皮书上说的gasLimit的计算方法:

        gasLimit = Gtransaction + Gtxdatanonzero × dataByteLength

        需要注意的是这只是静态的gas消耗,实际gas消耗还需要加上合约执行的开销。

        计算 IntrinsicGas的源码位置 core/state_transition.go

        相关源码位置:internal/ethapi/api.go

        EstimateGas 采用二分查找法获取要评估交易的gas值。二分查找的下限是 param.TxGas , 如果 args 参数指定 Gas 大于 param.Gas ,那么二分查找的上限就是 args.Gas ,否则以当前pending块的block gas limit(后面简称BGL)作为二分查找的上限。 doCall 函数模拟智能合约的执行,经过多次尝试找到智能合约能够成功运行的最佳gas值。

        由于二分查找的上限和BGL有关,而BGL和不是固定不变的,因此每次gas评估的结果不一定都是相同的,可能每个区块周期就会变动一次。

        在实际进行gas评估的时候,可能会出现类似下面的错误

        该错误出现的最可能是合约执行中出错。

        How do you calculate gas limit for transaction with data in Ethereum?

虚幻插件GAS分析 TargetData、TargetActor和WorldReticle

       各位好,我是阿棍儿。本篇将深入分析虚幻插件GAS中的TargetData、TargetActor和WorldReticle概念。

       引言

       在GAS中,技能往往涉及指向性和目标过滤。例如,抛射直线或抛物线子弹的技能需要确定方向或参数;范围技能则需筛选目标范围内的Actor。在瞄准阶段,往往需要选中目标表现。例如,抛物线子弹可见轨迹的显示。选中表现与命中表现不同,后者在技能命中目标后通过GameplayCue实现。

       本文将探讨选中表现的解决方案,涉及TargetData、TargetActor和WorldReticle的概念。

       在GAS中,目标选择和表现需求引出了这三者的配合使用。它们通常通过以下步骤协同工作:

       由技能选择目标并在此过程中的表现需求,我们讨论的概念如下:

       由虚幻官方提供的参考资料和GASShooter项目的实例,我们可以学习如何正确应用它们。

       Confirm和Cancel

       在GAS源码中,Confirm和Cancel是常见但含义不明的词汇。它们涉及技能绑定输入时的特定操作。

       通常,Confirm和Cancel用于表示目标选择过程中的确认和取消。它们在技能输入处理中扮演关键角色。例如,在AGSHeroCharacter::BindASCInput中配置输入,以正确接收确认或取消输入。

       此外,Client预测激活技能时的状态,如Confirmed或Rejected,与Confirm和Cancel概念紧密相关。

       核心类TargetActor

       AGameplayAbilityTargetActor类是实现目标选择逻辑的基础。它需要子类实现选择目标的逻辑,通常在确认目标时通过代理将TargetData广播出去。

       在实际应用中,推荐在选择目标逻辑触发时,通过代理将TargetData广播出去。GASShooter项目展示了如何实现枪械子弹和火箭发射器选择目标的逻辑。

       TargetActor生成时可以使用FGameplayTargetDataFilterHandle过滤目标,通过自定义过滤器实现更精细的选择。官方建议复用TargetActor以提高效率。

       TargetData

       FGameplayAbilityTargetData结构体定义了数据访问方法,但未定义数据本身。GAS提供了常见情况适用的子结构体。广播TargetData时,应使用FGameplayAbilityTargetDataHandle实例。

       在GASShooter项目中,展示了如何正确封装和广播TargetData。

       WorldReticle

       AGameplayAbilityWorldReticle类实现选择目标时的表现,如准星指示。其主要功能在FaceTowardSource函数中。

       WorldReticle主要用于表现,逻辑应集中在TargetActor上。GASShooter的实例展示了如何实现单目标准星的自定义。