【mtkboost源码】【安卓脱壳 源码】【av自动采集源码】虚拟资产系统源码_虚拟资产系统源码怎么获取

时间:2024-11-28 18:20:55 分类:atoi的源码实现 来源:悟空挂机刷钱源码

1.云线包是虚拟系统虚拟系统骗局吗?
2.区块链源代码如何查询,币开源代码哪里查
3.dspace 介绍
4.虚拟财产十大特点
5.xem是什么币

虚拟资产系统源码_虚拟资产系统源码怎么获取

云线包是骗局吗?

       该公司没有实质的业务收益来源,云钱包上的资产资产原始股权和虚拟数字资产交易,都是源码源码通过拉人头,来诱导更多投资者加入,虚拟系统虚拟系统不断让投资者往里面投钱,资产资产这无疑是源码源码mtkboost源码一场“击鼓传花”的接盘游戏。同时微信也会加大打击力度,虚拟系统虚拟系统针对不同类型的资产资产欺诈进行专项处理,不仅对确认的源码源码直接欺诈行为帐号进行封禁处理,还会挖掘作恶团伙,虚拟系统虚拟系统根据社交及支付行为,资产资产锁定恶意拉人组织欺诈骗局号及恶意收款。源码源码

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       如何查看spring源码

       1.准备工作:在官网上下载了Spring源代码之后,导入Eclipse,资产资产以方便查询。源码源码

       2.打开我们使用Spring的项目工程,找到Web.xml这个网站系统配置文件,在其中找到Spring的初始化信息:

       listener

       listener-classorg.springframework.web.context.ContextLoaderListener/listener-class

       /listener

       由配置信息可知,我们开始的入口就这里ContextLoaderListener这个监听器。

       在源代码中我们找到了这个类,它的定义是:

       publicclassContextLoaderListenerextendsContextLoader

       implementsServletContextListener{

       …

       /

**

       *Initializetherootwebapplicationcontext.

       */

       publicvoidcontextInitialized(ServletContextEventevent){

       this.contextLoader=createContextLoader();

       if(this.contextLoader==null){

       this.contextLoader=this;

       }

       this.contextLoader.initWebApplicationContext(event.getServletContext());

       }

       ...

       }

       该类继续了ContextLoader并实现了监听器,关于Spring的信息载入配置、初始化便是从这里开始了,具体其他阅读另外写文章来深入了解。

       二、关于IOC和AOP

       关于SpringIOC网上很多相关的文章可以阅读,那么我们从中了解到的知识点是什么?

       1)IOC容器和AOP切面依赖注入是Spring是核心。

       IOC容器为开发者管理对象之间的依赖关系提供了便利和基础服务,其中Bean工厂(BeanFactory)和上下文(ApplicationContext)就是IOC的表现形式。BeanFactory是个接口类,只是对容器提供的最基本服务提供了定义,而DefaultListTableBeanFactory、XmlBeanFactory、ApplicationContext等都是具体的实现。

       接口:

       publicinterfaceBeanFactory{

       //这里是对工厂Bean的转义定义,因为如果使用bean的名字检索IOC容器得到的对象是工厂Bean生成的对象,

       //如果需要得到工厂Bean本身,需要使用转义的名字来向IOC容器检索

       StringFACTORY_BEAN_PREFIX="";

       //这里根据bean的名字,在IOC容器中得到bean实例,这个IOC容器就象一个大的抽象工厂,用户可以根据名字得到需要的bean

       //在Spring中,Bean和普通的JAVA对象不同在于:

       //Bean已经包含了我们在Bean定义信息中的依赖关系的处理,同时Bean是已经被放到IOC容器中进行管理了,有它自己的生命周期

       ObjectgetBean(Stringname)throwsBeansException;

       //这里根据bean的名字和Class类型来得到bean实例,和上面的方法不同在于它会抛出异常:如果根名字取得的bean实例的Class类型和需要的不同的话。

       ObjectgetBean(Stringname,ClassrequiredType)throwsBeansException;

       //这里提供对bean的检索,看看是否在IOC容器有这个名字的bean

       booleancontainsBean(Stringname);

       //这里根据bean名字得到bean实例,并同时判断这个bean是不是单件,在配置的时候,默认的Bean被配置成单件形式,如果不需要单件形式,需要用户在Bean定义信息中标注出来,这样IOC容器在每次接受到用户的getBean要求的时候,会生成一个新的Bean返回给客户使用-这就是Prototype形式

       booleanisSingleton(Stringname)throwsNoSuchBeanDefinitionException;

       //这里对得到bean实例的Class类型

       ClassgetType(Stringname)throwsNoSuchBeanDefinitionException;

       //这里得到bean的别名,如果根据别名检索,那么其原名也会被检索出来

       String[]getAliases(Stringname);

       }

       实现:

       XmlBeanFactory的实现是这样的:

       publicclassXmlBeanFactoryextendsDefaultListableBeanFactory{

       //这里为容器定义了一个默认使用的bean定义读取器,在Spring的使用中,Bean定义信息的读取是容器初始化的一部分,但是在实现上是和容器的注册以及依赖的注入是分开的,这样可以使用灵活的bean定义读取机制。

       privatefinalXmlBeanDefinitionReaderreader=newXmlBeanDefinitionReader(this);

       //这里需要一个Resource类型的Bean定义信息,实际上的定位过程是由Resource的构建过程来完成的。

       publicXmlBeanFactory(Resourceresource)throwsBeansException{

       this(resource,null);

       }

       //在初始化函数中使用读取器来对资源进行读取,得到bean定义信息。这里完成整个IOC容器对Bean定义信息的载入和注册过程

       publicXmlBeanFactory(Resourceresource,BeanFactoryparentBeanFactory)throws

       BeansException{

       super(parentBeanFactory);

       this.reader.loadBeanDefinitions(resource);

       }

区块链可以去哪查询

       区块链?你是指区块链技术还是区块链资讯,或者区块链行业相关的事情之类的呢?

       1)如果单是“区块链”,那直接百度就可以搜到“区块链百度百科”有很好的诠释。

       2)如果是“区块链技术”,同样,百度也有很好的诠释,各行各业也在新领域尝试与区块链技术相结合,未来说不定区块链技术会得到正确的使用,而不是被拿来忽悠人用。

       3)若是“区块链资讯”,那就可以去各类区块链媒体或财经媒体,每天几乎都有相关区块链行业资讯及快讯报道。如:巴比特、币优财经、区块网、金色、每日等等。

       4)若是“区块链音频”,那可以去喜马拉雅FM、荔枝微课、千聊等平台去听。像“币优之声”、“俞凌雄”、“王峰”以及其他一些财经类媒体区块链相关的安卓脱壳 源码音频也是不错的,各种干货及深度解析。

       所以,你说的区块链去哪查,以上4点都跟区块链相关,看自己的选择了。

       区块链交易id在哪查

       这里我们用以太坊区块链的钱包作为例子,小狐狸是加密钱包,以及进入区块链APP的出入口。进入之后获取钱包地址,再使用以太坊区块链的搜索器进入Etherscan官网首页后,就可以获取到以下区块链交易id信息:

       1.最新产生的区块

       2.最新发生的交易

       区块链的交易过程看似神秘繁琐,其实真正说起来却也不见得有那么难。

       第一步:所有者A利用他的私钥对前一次交易(比特货来源)和下一位所有者B签署一个数字签名,并将这个签名附加在这枚货币的末尾,制作出交易单。此时,B是以公钥作为接收方地址。

       第二步:A将交易单广播至全网,比特币就发送给了B,每个节点都将收到交易信息纳入一个区块中

       此时,对B而言,该枚比特币会即时显示在比特币钱包中,但直到区块确认成功后才可以使用。目前一笔比特币从支付到最终确认成功,得到6个区块确认之后才能真正的确认到账。

       第三步:每个节点通过解一道数学难题,从而去获得创建新区块的权利,并争取得到比特币的奖励(新比特币会在此过程中产生)

       此时节点反复尝试寻找一个数值,使得将该数值、区块链中最后一个区块的Hash值以及交易单三部分送入SHA算法后能计算出散列值X(位)满足一定条件(比如前位均为0),即找到数学难题的解。

       第四步:当一个节点找到解时,它就向全国广播该区块记录的所有盖时间戳交易,并由全网其他节点核对。

       此时时间戳用来证实特定区块必然于某特定时间是的确存在的。比特币网络采用从5个以上节点获取时间,然后取中间值的方式成为时间戳。

       第五步:全网其他节点核对该区块记账的正确性,没有错误后他们将在该合法区块之后竞争下一个区块,这样就形成了一个合法记账区块链。

开源代码是不是去中心化怎么查询

       很高兴为您解答这个问题

       今天给各位分享虚拟货币开源代码查询的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,如果有不同的见解与看法,请积极在评论区留言,现在开始进入正题!

       虚拟货币的开源代码到底怎么查找哪些是开

       查询比特币的源代码。

       网络虚拟货币大致可以分为

       第一类是大家熟悉的游戏币。在单机游戏时代,主角靠打倒敌人、进赌馆赢钱等方式积累货币,用这些购买草药和装备,但只能在自己的游戏机里使用。那时,玩家之间没有“市场”。自从互联网建立起门户和社区、实现游戏联网以来,虚拟货币便有了“金融市场”,玩家之间可以交易游戏币。

       第二类是门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务。使用最广泛的当属腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格、QQ秀等增值服务。

       现在每一个数字虚拟货币都有开源代码我们怎么分析呢

       五种区分方法:去中心化、恒量“发行”、开源代码、独立的电子钱包以及第三方交易平台。

       一、去中心化

       很多人对去中心化概念比较模糊,也有很多关于币的项目也在打着去中心化的旗号在推动者这个市场。

       1、技术去中心化:比特币,莱特币是整个数字货币的一个币种,区块链技术是2.0。美国5年的一个研究,它研究这一块是失败的,只达到1.0。

       2、不属于任何一个公司国家或者机构。比如人民币,美元等都是法币,是由国家发行和控制,是由中心的;还有腾讯公司的Q币也是有中心的,叫虚拟币,av自动采集源码不叫虚拟货币,是腾讯公司发行的。

       二、价格为什么会涨的,恒量“发行”。

       其实真正意义上来说,是不应该用“发行”二字的,比特币万枚,莱特币是万枚,其发起人是把这个数字货币计算机计算好,用一套公式保存起来,用互联网程序规定它全球只能有多少枚,是挖掘出来的。

       听说挖地挖地,挖地的矿机,都是时间和数量限制好的,是任何个人或者机构都是更改不了的,并公开它的源代码,谁都可以挖。物以稀为贵,之所以挖矿,就如地球上的黄金一样越挖越少,所以叫挖矿,价格就会上涨。

       人民币一直在超发,就出现通货膨胀的现象,越来越不值钱。真正的数字货币是全球永不蒸发,恒量“发行”,具有真正的稀缺性的,通货紧缩的特质。

       三、开源代码,这是一个关键核心。

       目前所有的数字货币只有一个监管平台,开源代码成熟,一定要去全球唯一的数字货币监管平台审核,通过后挂在此平台上,公布它的开源代码。

       还有一种方式,就是你看各大交易平台是不是有莱特币和比特币的身影,凡是公开透明的都是自由买卖交易。

       四、独立的电子钱包。

       跨境支付的,是可以给某个区域的转账。

       五、第三方交易平台

       封闭式的交易平台和开放式的交易平台

       1、什么是封闭式交易平台呢?

       举例,比如凭票购物,凭票吃饭那个年代,你是化工厂的,你是粮局的,今天你拿着工厂的饭票去粮局吃饭是不可以的,是属于内部掌控的。

       2、开放式的交易平台,像OKCOIN,火币网,都是开放式的。任何一个平台购买的莱特币都是可以在这个平台上进行买卖交易的,公开,透明。

       总之,是不是真正数字货币,有五大标准:

       1、去中心化;2、开源代码;3、恒量发行;4、第三方交易平台;5、电子钱包。

       虚拟货币基本阶段

       没有把游戏币与股票、衍生金融工具、特别是电子货币加以界定和区分。实际上,有一条内在线索可以把这些形态各异的虚拟货币贯穿起来,这就是个性化价值的表现成熟度。我们从逻辑上概括如下:

       一、银行电子货币

       银行电子货币最初是一种“伪虚拟货币”。它只具有虚拟货币的形式,如数字化、符号化,但不具有虚拟货币的实质,与个性化无关。例如,它只是高级拦截源码下载纸币的对应物;它可能由央行发行;它可能与货币市场处于同一市场等。

       但是银行电子货币有一点突破了货币的外延—那就是它也可以不是由央行发行,而是由信息服务商发行,早期的几种电子货币就是这样。第二点突破就是银行电子货币的流动性,远远超过一般货币。因此就隐含了对货币价格水平定价权的挑战。

       比如,在隔夜拆借之中,如果同一笔货币以电子货币方式被周转若干次,虽然从传统货币观点,一切都没有发生,但如果从虚拟货币流通速度的角度看,实际上已改变了货币价格水平的条件。

       二、信用信息货币

       股票是最典型的信用信息货币,其本质是虚拟的,是一种具有个人化特点的虚拟货币。它是当前虚拟经济最现实的基础。股票市场、衍生金融工具市场,构成了一个规模庞大而且统一的虚拟货币市场,它们不仅有实体业务作为基础,而且有广泛的信托业务、保险业务等信息服务作为支撑。

       所谓统一市场是有所特指的,是指这一市场作为一个整体,可以同货币市场在国民收入的整体水平上进行交换。从历史上看,只有当货币形成统一市场,即国民经济的主体都实现货币化时,货币量和利率对国民经济的调节作用才谈得上。这个道理对虚拟经济也一样。

       这个问题不无争议,如今虚拟经济的规模,虽然已经若干倍于实体经济,但实体经济中毕竟还有很大一部分没有进入这个统一市场。如果把游戏币与股票比较,它在这方面的进展还差得远。只有经过娱乐产业化和产业娱乐化两个阶段,才有可能达到统一市场的水平。

       分析股票市场和衍生金融工具市场,它有一个与一般货币市场最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接决定。例如,股指作为虚拟货币价格水平,不能象利率那样,由央行直接决定,而是由所谓人们的“信心”这种信息直接决定的。

       央行以及实体资本市场的基本面,只能间接决定股市,而不能直接决定。所以我认为股票市场是信息市场而不是货币市场。

       同成熟的虚拟货币市场比较,股市在主要特征上,表现是不完全的。股市把所有参照点上的噪音(即个别得失值),集成为一个统一的参照值,与标准值(基本面上的效用值、一般均衡值)进行合成,形成市场围绕效用价值的不断波动。

       虽然有别于以央行为中心进行有序化向心运动的货币市场,但与货币市场又没有区别。而从真正的虚拟货币市场的观点看,不可通约的个性化定价值,才是这一市场的特性所在。从这个意义上说,集中的股市并没有实现这一功用,股市作为所谓“赌场”的独立作用还没有得到发挥。

       三、个性化信用凭证

       虚拟货币的根本作用,是在个性的“现场”合成价值,而不是跑到一个脱离真实世界的均衡点上孤立地确定一个理性价值。虚拟货币的意义在于以最终消费者为中心建立价值体系。虚拟货币全面实现后,只有一般等价功能的单一货币将趋于后台化。

       游戏币是更高阶段虚拟货币的试验田,还难当大任。理想的虚拟货币是真实世界的价值符号。在一般等价交换中,具体使用价值以及具体使用价值的主体对应物—人的非同质化的需求、个性化需求,被完全过滤掉。

       虚拟货币将改变这一切,通过虚拟方式,将人的非同质化需求、个性化需求以个体参照点向基本面锚定的spark源码各个工程方式,进行价值合成。因此虚拟货币必须具有两面性,一方面是具有商品交换的功能,一方面是具有物物交换的功能。

       通过前者克服价值的相对性和主观性,通过后者实现个性化的价值确认。为了实现这个目标,虚拟货币肯定要实现一不为人知的巨大转型,这就是向对话体系的转型,成为交互式货币。

       这里的讨价还价是针对货币价格水平的讨价还价。回忆一下,人类在几十年内,早已实现的文本向对话的转型,正是虚拟货币转型的方向所在。游戏币的价值其实是不确定的。人们交换到游戏币,从中最终可能得到的快乐,是在币值以上、还是以下,不到参与游戏之时是不确定的。

       游戏就是一个对话过程。当然,游戏币的各种增值功能,还没有结合个性化信息服务开发出来。如果这种增值业务充分得到开发,游戏币因为提供服务的商家不同而不通用,可能反而成为一种相对于股票的优势。

       完全个性化的虚拟货币,可能是一种附加信息的货币卡,它的价值是待确认的。拥有具体待定功能和余值的虚拟货币,其信息一方面可以具有象文本一样有再阐释的余地,一方面具有卡拉OK式的再开发的潜力。

       它的信息价值是有开放接口的,可以再增值的。如果把它们投入股市一样的二级市场交换,它们可能凭其个性化信息在基本票面价值上下浮动,它本身就会具有更多的象股票那样的吸引力。

       游戏货币,还只具有价值流通功能,而不具有市场平台功能,所以它只是一种不完善的虚拟货币,究其原因,是因为缺乏相应的产业基础。

数字货币的开源代码是什么

       近年来,以比特币为代表的区块链数字资产风靡全球,国内外金融机构、科技公司、投资公司等参与方投入大量的人力、物力、技术等资源,进行区块链数字资产的研究、开发、设计、测试与推广。要实现区块链数字资产“四可三不可”的主要特性,可依托安全技术、交易技术、可信保障技术这三个方面的项技术构建数字资产的核心技术体系。首先,以安全技术保障区块链数字资产的可流通性、可存储性、可控匿名性、不可伪造性、不可重复交易性与不可抵赖性。数字货币安全技术主要包括基础安全技术、数据安全技术、交易安全技术三个层面。基础安全技术包括加解密技术与安全芯片技术。加解密技术主要应用于数字资产的币值生成、保密传输、身份验证等方面,建立完善的加解算法体系是数字资产体系的核心与基础,需要由国家密码管理机构定制与设计。安全芯片技术主要分为终端安全模块技术和智能卡芯片技术,数字资产可基于终端安全模块采用移动终端的形式实现交易,终端安全模块作为安全存储和加解密运算的载体,能够为数字资产提供有效的基础性安全保护。数字资产系统交易平台区块链技术研发数据安全技术包括数据安全传输技术与安全存储技术。数据安全传输技术通过密文+MAC/密文+HASH方式传输数字资产信息,以确保数据信息的保密性、安全性、不可篡改性;数据安全存储技术通过加密存储、访问控制、安全监测等方式储存数字货币信息,确保数据信息的完整性、保密性、可控性。

       交易安全技术包括匿名技术、身份认证技术、防重复交易技术与防伪技术。匿名技术通过盲签名(包括盲参数签名、弱盲签名、强盲签名等)、零知识证明等方式实现数字资产的可控匿名性;身份认证技术通过认证中心对用户身份进行验证,确保数字资产交易者身份的有效性;防重复交易技术通过数字签名、流水号、时间戳等方式确保数字资产不被重复使用;防伪技术通过加解密、数字签名、身份认证等方式确保数字资产真实性与交易真实性。其次,以交易技术实现数字资产的在线交易与离线交易功能。数字资产交易技术主要包括在线交易技术与离线交易技术两个方面。数字资产作为具有法定地位的货币,任何单位或个人不得拒收,要求数字资产在线或离线的情况下均可进行交易。在线交易技术通过在线设备交互技术、在线数据传输技术与在线交易处理等实现数字资产的在线交易业务;离线交易技术通过脱机设备交互技术、脱机数据传输技术与脱机交易处理等实现数字资产的离线交易业务。最后,以可信保障技术为区块链数字资产发行、流通、交易提供安全、可信的应用环境。数字资产可信保障技术主要指可信服务管理技术,基于可信服务管理平台(TSM)保障数字资产安全模块与应用数据的安全可信,为数字资产参与方提供安全芯片(SE)与应用生命周期管理功能。可信服务管理技术能够为数字资产提供应用注册、应用下载、安全认证、鉴别管理、安全评估、可信加载等各项服务,能够有效确保数字资产系统的安全可信。

       什么是区块链?区块链技术,简称BT(Blockchaintechnology),也被称之为分布式账本技术,是一种互联网数据库技术,其特点是去中心化、公开透明,让每个人均可参与数据库记录。区块链技术开发区块链技术开发什么是区块链系统?区块链系统是一个具备完整性的数据库系统,写入系统的数据会自动复制到区块链的节点上面,能实现事务性的数据保存,支持多种行业数据库的管理开发,结合多种需求来制作。.亿美元,涨幅为2.%。本周共有5个新项目进入TOP,分别为分别为FST,ZB,WIX,WAX,MXM。8月日,Bitcoin价格为.美元,较上周上涨3.%,Ethereum价格为.美元,较上周下跌3.%。本周h成交额较上周同期上升2.%;TOP项目中币类项目总市值、平均市值涨幅zui大,全球区块链资产TOP项目分类组成稳定。

dspace 介绍

       数字资产管理系统DSpace简介

       1 背景

       1.1信息多元化并海量增长

       随着社会的进步和科学技术的发展,人们在科研、生产和实践中不断产生出新的信息。这些信息的增长表现在几个方面:信息数量呈指数级的增长,其中数字资 源每年以%-%的速度增长;信息载体不断增多,尤其以网络为载体的信息;信息格式层出为穷,大体上可以分为文本型、数字型、型、多媒体等 等。随着越来越多的信息资源的出现,如何创建一个稳定的环境来长期保存和获得这些信息是一个重要问题。

       1.2信息供应链改变与图书馆职能改变

       传统的信息供应链模式是作者—>出版机构—>图书馆—>读者,随着计算机技术,特别是网络通讯技术的发展,传统的信息供应链模式已 经完全被打破。作者可以把稿件发给出版机构,由出版机构将其出版发行,另一方面,作者也可以把稿件或相关资料发到网络上,在网络上进行传播。读者可以绕过 图书馆从网络上通过信息服务门户或搜索引擎工具找到所需要的信息。信息供应与信息服务呈现多元化,信息获取也呈现多途径的方式。

       传统图书馆职能也因此而改变,未来的数字图书馆功能之一,要实现以分布式的网络和计算环境为技术支持和应用基础,对海量的、不同类型的信息资源进行制 作、组织、存储、发布和检索,实现读者之间、读者和图书馆管理人员之间的多维和实时沟通。在新的运行环境中,信息活动将从原来的单向度转入多向度,读者可 以自己实现信息的提交、交换和利用,数字图书馆将进一步为整个校园服务,成为校园资源中心。数字图书馆为此将推行新的服务机制和模式。

       1.3信息活动中的利益博弈

       以学术期刊定购为例。目前各图书馆面对两个事实:由于学术期刊的出版受到少数营利出版社的垄断,不断调涨期刊的订费,迫使大学图书馆不得不删订期刊的 种数或减少图书的购置。根据美国研究图书馆学会(ARL-Association of Research Libraries)的调查,从年到年,美国的研究图书馆期刊经费增加了%,但是订购的期刊种数却只增加9%,而购买图书的种数则 下降5%。图书馆供应研究的资源相对减少,其结果将连带影响研究及教学的品质。

       另一方面,学者辛勤努力的研究成果发表时出版社却向学者按页索费(page charge),当学者需要参考利用期刊时,图书馆却需要再付大笔经费订阅。图书馆需要发展和支持通过开放获取(Open Access)模型发表作品的机制,并向学者、社会提供这种机制。

       1.4信息需求与信息行为改变

       信息的多元化发展,信息用户的有用信息也将分布在不同的信息类型中,在获取信息时,信息用户总希望能得到“一站式服务”,即通过一个检索平台或门户, 以最少的操作得到所需要的全部有用信息。为此信息服务部门需要提供存储不同格式、不同类型的信息资源,并提供能有效组织、检索、利用这些资源的信息管理系 统。

       针对以上的各种问题,不同的研究机构、组织提出了不同的解决方案,并相应地开发了不同的应用系统。例如:

       Eprints(由英国南安普敦大学(university of Southampton)开发);

       Dspace(由MIT和HP联合开发);

       Fedora(由Univ. of Virginia and Cornell开发);

       GreenStone(由Univ. of Waikato,Witten&Bainbridge开发)。

       其中,DSpace系统以其高度的灵活性、可用性和可自定义性和开放源代码,受各高校(包括英国剑桥大学、加拿大多伦多大学和美国康奈尔大学、哥伦比 亚大学等)和研究机构的青睐和推崇。现在,全球许多研究机构都用DSpace系统来应对各种不同的数字化文献的需求,如机构知识库 (Institutional Repositories,IRs)、学习对象库(Learning Object Repositories ,LORs)、电子化主题(eTheses)、电子化记录管理(Electronic Records Management,ERM)、数字化保存(Digital Preservation)、出版(Publishing)等等。在此对DSpace系统作一个简单介绍。

       2 DSpace系统简介

       DSpace(数字空间)系统是由美国麻省理工学院图书馆(MIT Libraries)和美国惠普公司实验室(Hewlett-Packard Labs)合作经过两年多的努力并于年月开始投入使用的,以内容管理发布为设计目标,遵循BSD协议的开放源代码数字存储系统。该系统可以收 集、存储、索引、保存和重新发布任何数字格式、层次结构的永久标识符研究数据。

       DSpace是一个专门的数字资产(Digital assets)管理系统,它管理和发布由数字文件或“位流”(bitstreams)组成的数字条目(item),并且允许创建、索引和搜索相关的元数据以便定位和存取该条目。它包括的基本概念主要有:

       数字空间群(DSpace communite):数字空间是针对数字材料的长期保存而设计的。数字材料来源于不同的组群,比如大学的院系、实验室,图书馆的采访、编目等部门,这些依据不同的授权完成不同任务的组群称作数字空间群。

       1)电子用户(e-people):DSpace的用户可能是教师、学生,也可能只是一些计算机系统,因此DSpace把用户称作“E人”。

       2)工作流(workflow):DSpace的运作方式,数字材料和元数据在被接受之前经过事先设定的流转审核的步骤;

       3)信息订阅(subscription):用户可以向DSpace发送订阅请求,以便在新材料到来时收到带有内容提要的Email提示。

       2.2 DSpace系统功能特点

       其特点可以归结为三个要点:基于存储的资产管理;以事件触发构建的工作流机制;以分级权限控制的管理体系;

       2.2.1基于存储的资产管理

       DSpace首先是基于存储管理的,它提供对所有数字格式的支持,比如文档、书籍、数据库、计算机程序、虚拟和仿真模型、多媒体出版物和学习对象等等。另一方面,对于印刷型文献,DSpace也可以通过元数据进行存储管理,利用URL和馆藏地点来区分文献服务的方式。

       Dspace支持两种存储模式:“位”存储(bit preservation)和功能存储(functional preservation)。位存储保证提交的数字材料没有任何改变,即每一位(bit)均保持原样,在多年以后仍然可以将文件复原出来。功能存储的实现 是通过随着时间的变化改变存储内容的格式,以保证当旧有格式淘汰后,数字材料还能够被随时调用(可浏览、可运行、可检索……)。显而易见,功能存储是理想 的存储状态,但需要更多的经费支持。为此,Dspace对于文件格式定义了三个层次:支持的格式、知道的格式和不支持的格式。些文件格式很容易向通用的格 式转化(像TIFF图像或XML文档),而有些格式会由于专利等原因很难实现功能存储。对于上述的所有三个层次,DSpace建议在经费允许的情况下同时 进行“位”和“功能”存储,以便一旦时间证明哪种格式可以更有效地呈现素材时,“数字考古学家”能够获得最初的原料。

       2.2.2以事件触发构建的工作流机制

       DSpace的运作是以事件触发的机制来实现的。谁可以存储材料,怎样存储,谁可以利用存储的材料,谁负责管理?这一系列问题在可定制的管理策略下完全由事件触发来解决。

       在DSpace中有很多的数字空间群,对于内部工作部门(数字空间群),通常,所有工作人员都设定为“提交者”(submitters),而其中的一 部分人又被设定为“审核者”(reviewers),负责人则设定为终审者(coordinator)。每个数字空间群中都存在着“提交者”、“审核者” 等等的角色。这些角色可能指派给很多人,组成角色群,或称“电子工作组(e-person group)”。 任何一个对系统的请求,从检索、浏览到材料提交,都会触发不同的工作流,并进入相应的“任务池(Task pool)”。经过审核、元数据编辑和终审等等环节最终进入DSpace。而该工作流涉及的每一个步骤的电子工作组,都会因为自己的角色而获得通知,使相 应的电子用户可以进入个人数字空间(Individual DSpace)来完成任务。

       典型的事件如新书采购:书商(用户)的图书馆(DSpace)提交书目,新书通告被放入采访部(acquisition数字空间群)的“任务池”,处 于采访数字空间群的专业人员可以从“任务池”中获取书目进行审核,(相应的书目将同时被移除,以免重复相同的工作流。)如果审核通过,系统产生订购单。如 果是即时生效的数字资源,这一事件将触发DSpace的元数据编辑工作流。如果审核不通过,用户将得到附有审核人员意见的通知书。示意如下:

       对于外部数字空间群,匿名用户可以通过WEB访问进行检索和浏览,授权用户则可以将自己的材料提交DSpace,触发馆藏接收工作流。比如教师的课 件、博士的学位论文,这些数字文献本来就是数字图书馆的馆藏来源,通过DSpace的工作流经过专业馆员的审核和元数据编辑,很方便地进入馆藏。另外,作 为数字图书馆功能的拓展,用户还可以在授权的个人数字空间中临时或永久存放数字材料。

       2.2.3以分级权限控制的管理体系

       如上所述,数字空间群拥有不同的电子工作组,而不同的组拥有不同的权限。某些DSpace的功能,比如检索、浏览等可以是匿名的,但是如提交、订阅以 及管理等功能则需要经过用户认证。DSpace提倡“电子用户”(e-people)的概念,每个电子用户需要向DSpace提供如下信息:

       E-mail 地址

       姓名

       认证信息,比如密码

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       DSpace有一个可变的认证系统,它采用的是“缺省否定(default deny)”的策略,比如,一个电子用户对某个元数据具有“读”权限,但他未必就拥有对此元数据指向的材料的“读”权限。

       3 DSpace的优点与不足

       3.1开放源代码

       DSpace系统是一个开放源代码的软件平台,可以从其网站上免费下载,可以自由使用、复制和修改。其所使用的第三方软件也是开放的源代码,如PostgreSQL、JDK、Apache等。DSpace主要代码均为Java编写,可以运行于所有UNIX系统。

       3.2 修改和扩展功能容易

       DSpace提供了几个支持API接口的内置程序,可以通过它简化和加速数字馆藏的开发,在一定程度上为系统提供了扩展和修改的能力。另外,由于Java虚拟机是由HTML和部分嵌入的Java代码组成的,基本上不需要触动其核心的代码就可以方便地修改它。

       3.3 DSpace系统能接受几乎所有的文件类型

       DSpace可以接受的电子化材料包括:

       论文与预印稿(Articles and preprints)

       技术报告(Technical reports)

       雇用证书(Working papers)

       会议论文(Conference papers)

       电子论题(E-theses)

       数据集,包括统计数据、地理信息数据、数学等等(Datasets: statistical, geospatial, matlab, etc.)

       图像,包括可视化图像、科学图表等(Images: visual, scientific, etc.)

       声频文件(Audio files)

       视频文件(Video files)

       学习对象(Learning objects)

       重定格式后的数字图书馆馆藏(Reformatted digital library collections)

       DSpace可以存储、管理和发布任何已经和未经出版的本地馆藏,保证印刷和数字文献的统一索引和定位。

       3.4检索功能强大

       DSpace的目标就是提供尽量多的检索特色。DSpace的索引和检索模型有一个API接口,允许非常方便地索引新内容,重建索引以及在指定范围内 检索。这个API来自免费的Java搜索引擎——Lucene 。Lucene支持字段检索、停词(stop words)、词干(stemming)以及不重建索引增加新的索引内容的能力。

       3.5界面简洁友好

       所有的DSpace用户界面都是基于WEB的,并且包含一系列的界面:用户提交界面、搜索界面、系统管理界面以及提交审核的各种界面。利用Java虚拟机和Java服务器技术,DSpace允许用户通过浏览器访问系统,这使DSpace的使用和管理都十分方便。

       3.6建立DSpace联盟

       在虚拟存储技术的支持下,利用DSpace联盟,还可以实现虚拟馆藏:联盟的馆藏对于用户完全透明,用户通过WEB界面访问元数据,并发送资源请求。 DSpace可以根据标准协议进入不同院校的系统,如康奈尔大学的arXiv ,通过本地的存储过程自动获取有关的文档备份。用户只需点击锁定(located)的条目,它就会被下载到WEB浏览器中。如果是一种WEB支持(Web -native)的格式,它就会立刻显示在浏览器中;否则它就被存储在用户的计算机上,象Excel数据表或者CAD文件,需要以特定的程序来打开它。

       当然DSpace也存在不足之处,当要对DSpace 系统扩展功能进行比较复杂的修改时,需要修改系统的核心组件,这给系统的数据库结构和兼容方面带来影响;另外,DSpace系统不支持原始内容的创建,但 可以以工作流方式捕获任何支持主动文档开放协议(Open Archives Initiative)的数字资源和元数据。

虚拟财产十大特点

       虚拟财产具有独特的特点,首先,它们的客观非物质性体现在用户对服务器上的数据空间拥有所有权或使用权,这些数据是虚拟世界的载体,如虚拟人物、装备、货币等,它们是无形的,无法触摸。

       其次,虚拟财产具有可支配性,玩家通过辛勤努力获得的虚拟财产,如通过练级、战斗获取,可以自由赠予他人或者通过法律途径转移,现实中这样的例子并不罕见。

       然而,虚拟财产的价值受到空间限制,仅限于特定的虚拟环境,如由运营商构建的游戏服务器,一旦离开这个环境,它们的价值可能消失,如游戏结束或服务器变动。

       时间也是影响虚拟财产价值的关键因素,随着游戏的终止,无论是运营商倒闭还是玩家离弃,虚拟财产都会失去原有的意义。

       此外,虚拟财产的数量有限,开发商编程设定的装备、宠物等都有固定的数量,不会无限增加。

       可改性是虚拟财产的另一个特性,玩家的账号参数会随着参与时间和投入变化,这是游戏吸引玩家的重要因素之一,如同现实中的资产增值。

       交易性则表现在账号参数的变化可以进行交易,如同现实中的房产过户,通过这种方式,一个ID的价值可以转移到另一个ID上。

       获取虚拟财产需要付出,这包括玩家的时间投入和金钱投入,可以通过玩家之间互相帮助或购买交易来积累。

       虚拟财产可以量化,运营商有官方的衡量标准,玩家间的私下交易也有自定的规则,甚至有网站提供虚拟货币与现实货币的汇率转换服务。

       最后,虚拟财产的唯一性不容忽视,每个ID和装备,尽管可能外观相似,但其源代码的独特性确保了它们的独一无二。

扩展资料

       虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。

xem是什么币

       新经币xem是一种点对点虚拟货币。年初发布,其源代码由Java编写。

       NEM特征:完整的点对点安全系统加密信息系统和基于Eigentrust++算法的声望系统。

       新经币是新经济运动组织发行的货币的代号。NEM的创立目标是创建一套全新的数字货币及其生态系统。NEM的核心是POI算法,一种基于评估个体贡献在群体中的经济活跃度的共识算法。一直以来,NEM以去中心化社区推动,NEM社区成为数字货币领域社区组织的典范之一。

       NEM具有独创的命名空间/智能资产系统,类似于互联网时代的域名/页面的结构,每个用户都可以便捷的申请属于自己的命名空间,并在公有链上发布链上资产。而XEM即是在NEM这个基础命名空间中发布的链上资产。