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2.怎样才能提升技术
3.网游是什么?
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怎样才能提升技术
碰到我,你算找对人了!教学教学
想要打好篮球.只靠平时自己练自己玩不行.如果你是视频视频新手.除了平常的基本功练习和力量练习外.必须要经常实战.实战打的越多篮球技术进步的越快.尤其是3对3打半场.可以快速的增长个人技术.另外.场上经验也是打好篮球很重要的一个环节.这也要经常在实战中磨练.你们当地肯定有一些球痞子(真正有技术的球痞子).他们的随机应变的能力都很强.多跟他们打就能很快的增长场上经验.练球和打球不要怕吃苦.因为篮球靠的是真本领.没有任何一样东西是你不付出就可以收获的.打球时不要怕自己打的不好.配合不好什么的不敢投不敢突.篮球最怕的就是畏首畏脚.有机会就投.有空挡就突.我相信没有一个自称是高手的人从开始打篮球就一直是高手.谁都有菜鸟的时候.打球要自信.要有自己的风格.最主要是敢拼. 出手多少次无所谓.投球进不进也无所谓.关键是在场上的拼尽和对篮球的热情.我想这样的对手谁都怕~另外在平时练球的时候.努力的练一两招自己的必杀技.呵呵,打出自己的网站网站特色.平时练球的时候.不要过于花哨.要以实用.美观为主..速度是很重要的一个环节.我不是要你去练百米.只要你起速过人的那一下够快就可以了~要做到这样需要很好的下肢力量和控球技术.这点不用多少了.只有练习.如果你已经是个高手.只是想提高自己的技战术水平.那上边的跟本不用看..你需要找一个教练根据你自己的位置身体给你设置一套固定系统有效的训练.只要每天坚持就可以提高.这个阶段进步一点都是很困难的.另外.你需要一些激烈的对抗. 我不会说些没用的东西. 这是我自己的经验.希望对你有帮助. 当今的篮球运动紧张、刺激,源码源码充满着迷人的下载1元众筹平台源码怎么填魅力。它不但要有速度,篮球篮球还要有高度;不但要进攻凌厉,教学教学还要防守坚固;不但要有默契的视频视频集体配合,还要有高超的网站网站个人技术,所以,源码源码只有全面均衡发展的下载球队才能在日益激烈的抗衡中应付自如,战胜对手。篮球篮球在变幻莫测的教学教学篮球王国,基本技术仍然是视频视频至关重要的。扎实的基本功是成为一个篮球明星必不可少的条件。熟练的个人技术是一切战术配合的基础。“飞人”乔丹说:“基本功是我在NBA比赛中最重要的部分,任何我取得的成绩都可以归功为我所练就的基本功。不管你想做什么或想怎样做,如果你想达到最好,就不能忽视基础训练。”任何人要想学会篮球,要想在球场上一显身手,只有从最基本的运球、投篮、突破和防守等学起,通过一步步的努力,付出辛勤的汗水,才能实现自己的目标。那怎样才能打好篮球呢? 传球中应注意的问题:: 1、 要注意全队的进攻配合,在自己持球的位置要预感到可能发生的进攻配合和机会。 2、 尽量提前观察到每个潜在的接球队员和防守队员的情况。 3、 传球要到位,要会用球领人,尽量做到球到人到,一般情况是把球传到同伴远离防守一侧的位置。 4、 要学会左右手都能传球,往往当防守者注重防强手的时候,利用弱手传球是较为有效的。 5、 传球要及时。 接球中应注意的问题。:: 1、 在本队战术要求的范围内,积极移动迎前接球或领前接球,寻找理想的接球角度。 2、 应结合传球队员有要求的信号及明确的传球位置,要能控制较大的接球范围(尤其内线队员)给传球队员队安全感。 3、 接球的同时要尽快地与下一步的进攻动作衔接好。 4、 接球的瞬间要利用来球的惯性,使球“粘”在手上。 投篮中应注意的问题。:: 1、 必须是先清楚自己与投篮的距离和角度。 2、 要判断防守者的情况。 3、 要有突然性,掌握投篮时机。 4、 尽量按照自己习惯的节奏。 5、 应以打篮板投篮为好。 6、 要把注意力集中在投篮的动作和投篮目标上。 7、 坚信能够投中篮。 运球中应注意的问题:: 1、 始终将球保持在自己所能控制的范围内 2、 要抬头,随时观察场上情况,要有目的个人虚拟平台源码地传球 3、 要远离防守者的手运球。 4、 应学会左右手都能运球。 5、 能传球时尽量不运球。 6、 不要向队员聚集的区域运球,离边线和场角区域远一些。 7、 运球中要掌握好节奏,不仅要有方向的变化,而且应有速度快慢的变化。 8、 运球中没有好的传球机会时不要停止运球,以免被对方夹击抢掉球或造成5秒违例,尤其紧逼时更是如此。 持球突破时应注意的问题。:: 1、 运用持球突破时,要与投篮和传球相结合。 2、 对反应快,移动灵活的防守者可多利用假动作,对反应较慢,移动能力稍差的防守者可多用突破的起动突破防守者。 3、 突破前的重心要低而稳。 4、 突破时要敢于帖近防守者,进行合理的身体接触。 防守时应注意的问题:: 一般情况下,防守队员应站在对手与球篮之间偏向有球的一侧的位置上,防守者位置和距离必须根据球的转移而及时调整。对离球较近的对手应采用面向对手侧向球的斜步防守。对离球远的对手,经常采用面向球侧向对手的平步防守。防守队员的移动必须抢先于进攻队员之前,使防守具有破坏性和攻击性。 防守中锋的主要原则是尽量减小中锋在限制区下部接球,破坏其与外围队员的联系,对在限制区下部的中锋,必要时应采用绕前防手(身体紧帖中锋身前,两腿下蹲,随时准备跳起打断对方的高吊球),对威胁较大的中锋,依靠个人防守是有困难的,一定要注意协防。:: 希望大家的篮球水平能大幅提高! 美国最著名纵跳训练计划, 练成预计纵跳能力可以提高到厘米以上, 锻炼过程很辛苦, 整个过程要个星期. 对于每个动作项目,如果一种动作要作3组,组与组之间休息不能超过2分钟,若完成了,需直接做下个项目,记住不要休息!! 第一项:半蹲跳 1、开始时,半蹲至1/4的位置,双手放置于前, 2、向上跳离地面最少到cm。(若你觉得容易的话,你可以跳至-cm)。 当在空中,你的双手需放在后面。 着地时,完成一次。 接下来,只需重复以上步骤!!! :: 第二项:抬脚尖(提踵):: 1.首先,找个梯级或一本书来垫脚,然后只把脚尖放在上面,脚跟不得着地或垫着 2.脚尖抬到最高点 3.再慢慢放下,完成一次..双脚完成,完成一个组. 第三项:台阶:: 1. 找张椅子来, 把一只脚放上去,呈度 2.尽全力的跳开, 在空中换脚,在放在椅子上, 3.重复2,将原起跳的脚放回椅子上,完成另外一跳. 第四项:纵跳:: 1. 双脚放直, 与肩同宽,"锁紧"你的膝盖... 2. 只用你的小腿跳, 只能弯曲你的脚腂, 膝盖尽量不弯曲... 3. 到地时,再迅速起跳,完成一次... 这一项很难, 你可用你的手帮助起跳... 第五项:脚尖跳:: 1. 将脚尖抬到最高点, 2. 用脚尖快速起跳, 跳时不得超过1.5 或2.5cm 第六项:蹲跳:: 这一项只在星期三练 1. 站立,怀抱篮球于胸前 2. 蹲下(半蹲),看前方,背直,媒介匣网站源码抬起脚尖,大腿需保持度. 3. 跳起至8-cm,一定要保持步骤2的姿势, 4. 着地,完成一下... 5. 如果要跳下的话,1-需跳于8-cm,第下,需尽全力跳高 如何正确运用后仰式跳投 有没有遇到这种情况,你要投篮的时候,面前却站着一个身材高大的防守者,怎么办,只能传球吗?或者被封盖? 回答是:不,不。我要投篮,那要怎么办呢? “后仰跳投”,下面就向大家讲述如何正确的运用后仰跳投。 后仰式跳投对选手的弹跳要求不高(能跳起四五十厘米就可以了),关键在于动作。 下面结合实际阐述一下:持球者用右手运球,从右路突破(当然先做个假动作更好),防守队员一定在你的左侧跟着你跑,当球运到自己的射程范围之内(离篮筐越近命中率越高),突然向左侧靠一下防守队员,使其以为你向左侧突破,这个动作也为你后仰跳投创造了运动空间。这时,你突然收回,做出一个左脚在前右脚在后的姿势(注意:这时就要作好跳投的一切准备了)。此时,你面对篮筐,但要使篮筐和你的两个肩头在一条直线上,然后逆时针旋转跳起。在上升过程中,你的上肢保持平时的投篮姿势,你的右腿会自然向前摆出。很好,现在你可以用旋转时带来的惯性与手臂力量轻松投篮了,球飞出去了……球进啦! 后仰跳投中你也许还会遇到很多问题,比如球投出去是不旋转的,后仰过度失去平衡等等。解决的关键是——量力而行。如果你觉得不舒适,那就跳起时身体旋转得慢一些或后仰角度小一些,等熟练后再快一点也不迟。只要多练习,相信你能很好地掌握。 控球时防止被抄球的办法 控球时防止被抄球的办法控球: 控球面对防守时最怕被拍,背对防守时最怕被掏。 面对防守时,对方有两种抢断法: 1. 在你右手控球时上一大步,其身体贴在你身体右侧,胳臂长伸,插入你 身体与球之间,将球拍掉. 2. 在你右手换左手过人时上一小步,胳膊正好放在你球线上,等你把球送 入他手中. 对付第一种断法,只需在对手冲上来时猛一右侧身,用左肩挡在敌人前进路线上, 敌人要么知趣减速;要么头撞在你肩上,有苦说不出,知道你不是好惹的.更有甚者, 你可以四两拨千斤,在敌人冲上来时用肩一打,敌人多半会摔了出去. 本人就曾用此法将一一百六十斤大汉摔倒在地. 对付第二种断法,记住球控低一点就行了. 背对防守时,敌人往往又逼又掏,搞得你心里很虚,其实对付敌人逼你掏你最好的办法就 是你主动去挤他,你一旦挤住他时,他就行动不便,自然断不了你的球了. 这一着在打快 攻一对一时特别有效,你不用冲得特别快,只要死死抵住敌人,一边控球一边上篮,包进. 同时你一定还要发挥左手的作用,右手控球,左手一定要伸得长长的,最好挡在敌人 腰上,这样敌人动向你就一清二楚了.这一招特别拾于转身过人. 教你盖帽的秘决 如果你想要盖掉对手每一次投篮,你会陷入犯规过多的麻烦。而且,你也不能说:“我身材高大,我要盖他的帽。”你反应能有多快?你必须要有一个合适的时机,要了解对手,研究他们的投篮。你还必须知道,什么时候该远离你的防守对象。因为一个出色的盖帽王不是只盖自己防守队员的帽。我的队友可以在防守上抓到机会,他们知道有我在那里。 对手也知道有我在那里会盖帽。当他们发现我在那儿守着禁区,他们会被迫做出高难度投篮。你能改变他们多少种投篮方式?这就是你成为盖帽高手的秘诀: 一、A提高警惕。要知道球在哪里,知道球的位置。通常,你要盖一个人的球,你要离他远一点。 B研究对手。在你开始盖帽之前,要确认他将肯定会投篮。 C要耐心。简书源码模板不要离开你的防守队员太久,否则,他会如入无人之境,轻松投篮。 二、A时机要合适。卡好你的移动时间,在他出手前,你要靠近他。 B要迅速到位。冲向投篮者或者他要投篮的位置。 C识别投篮。关键是要知道他将如何投篮,他的站位和形体动作会显示他投篮的类型。 三、A迅速起跳。你没有时间膝盖弯曲作起跳动作,一定要快速双脚起跳。 B身体伸直。注意不要因为身体接触或者打手犯规。除非他后仰跳投,由于惯性,他会撞你。 C完全伸展。如果你伸出去盖帽的手臂完全伸展,你会够到更高的地方。 D拨球。用手腕迅速拨球,但是动作不宜过大。记住,就是轻轻一拨,就可能改变一个本来可以命中的投球。 怎样才能提高投篮命中率 篮球是一项技术综合性较强的运动项目,投篮得分的多少,决定着比赛的胜负。那么,如何创造更多的得分机会,提高投篮的命中率,下面是在教学和训练中的一些方法: 一、加强规范化投篮动作的练习。投篮的动作有单手和双手,不论采用哪种方式,都要严格地按规范化动作去做。培养和掌握投篮时的肌肉感觉是优先于一切的先决条件,这就应加大规范化投篮动作的练习,最终达到动力定型。 二、提高身体的训练程度。身体训练程度是完成各种技术动作的基础,对投篮命中率有明显的影响。如身体训练较差的队员,运动量增大时,命中率就明显下降。因此,应把投篮与身体训练结合起来,在一定强度下限时限数投篮训练,以便在紧张激烈的比赛中,有足够的体力保证投篮命中率的稳定和提高。 三、选择良好的投篮时机、果断出手。良好的投篮时机,是提高投篮命中率的关键,一次好的得分机会是靠个人和全队配合来创造的,要善于捕捉投篮的时机。投篮者要观察防守队员的重心、位置、防距,一旦防守者失掉了正常的防位,不能干扰投篮时,或投篮者利用假动作诱使防守者失掉重心、位置和防距时,投篮者创造了投篮机会,果断出手。利用全队战术创造出来的机会或利用攻防双方出现暂时的时间差和空间差立即投篮。 四、要有强烈的投篮欲望和自信心。强烈的投篮欲望和自信心是提高投篮命中率的前提,对投篮起着重要作用。thinkphp挖矿源码在教学中要使投篮者得以全面锻炼,掌握各种投篮技巧,发挥他们的主观能动性。在平时应对学生多一些关心、帮助,多一些鼓励和表扬,培养投篮者的自信心。 五、加强全身协调性和出手动作稳定性的训练。比赛中,常看到有些投篮者,在突然受到外力作用失去身体平衡时,仍能将球投进,这说明投篮者身体协调性好,在球出手的瞬间,身体和手是相对稳定的,投篮者的时空感强、手感好、自信心强,使整个投篮动作力量均匀、柔和,动作自然、连贯、流畅。 六、选择合适的投篮出手角度和球的飞行路线。据科学和实践证明,球的出手角度影响着球的飞行路线,球的飞行路线一般有低弧线、中弧线和高弧线三种,一般以中弧线为最佳。但由于投篮距离的远近,队员身材的高矮和弹跳素质的不同,因而在投篮时,球的飞行路线也就有所不同,在训练中要根据实际情况来定。同时,稳定的心理因素也是至关重要的,学会自我调节和自我心理暗示,不要受裁判、场地、观众、气氛和比分的影响,采取合理、果断的行动进行投篮。 中锋原地向后投篮 一、运用时机:1、当中锋球员背向球篮双手接球时,在遇到对方紧逼防守情况下,可直接向后投篮出手;2、当中锋球员背向球篮双手持球时,已运用转身投篮或跨步勾手投篮无从出手时,可选用原地向后投篮;3、当中锋球员背向球篮持球时,可结合假动作,如利用上身左右虚晃或转身假动作迷惑对方时,向后上方出手投篮。 二、动作方法:(以背向正对球篮为例)当中锋队员在禁区内落位,接到同伴的传球后,两脚前后或左右开立,两膝微屈。当对方队员在背后紧贴防守时,两肘接球自然下垂,目视本方球篮的中点,两臂向后上方伸展,双手用力均匀的将球投出。 三、技术要点:中锋队员应以背部来感觉对方防守的情况,眼视本方球篮(假设两球篮为一条线),根据自己所处对方球篮的距离和角度来估量自己投篮出手的力量和确定弧度。投篮时双手用力要均匀,身体要协调一致。 四、优点:动作简单易学、出手突然,投篮隐蔽不易封盖,对方防不胜防,是“以小打大”、“以灵制大”的一种攻击性很强的技术。 五、不足:投篮命中率不如面向球篮或侧向球篮投篮高。需有意识地加强训练。中锋队员背向球篮接球后应注意与同伙相互配合,寻找进攻机会和进攻手段,切勿为了表现自己而盲目运用背向球篮原地向后投篮。但相信“熟能生巧、巧能生智”,对向球篮原地向后投篮技术大家不防也试试。 教你撤滑步防守 撤滑步防守是一项攻击性较强的防守移动技术,当对方企图从防守者饿前方或某一方向突破时,防守者利用撤滑步控制对方,强占有利位置,破坏其突破路线。 撤滑步的关键是:撤步的步幅和步速,撤步的方向和后续滑步的步频,以及身体重心的控制。撤步的步幅要大,步速要快,以达到领先强占位置(撤步要强在对方跨出的前脚的稍前方),控制并破坏对方突破路线的目的。 为了加大撤步的步幅,撤步动作应以髋关节为转动点,使骨盆绕一侧髋关节的垂直轴作侧向转动,增大第一步的步幅,同时撤步腿的大腿在充分外展的基础上伴以适度旋外,以增大撤步的步幅。撤步的方向要根据对手的情况而定,一般控制在与突破路线成度角的方向,角度过大,容易造成阻挡犯规,角度过小,控制不住对手,使撤滑步变成了后撤步。后续滑步的步频要快,后续步要快速蹬地,并伴有一定程度的碾转,在撤步脚着地瞬间,要快速跟随,向移动方向滑动,并保持防守的基本姿势,以保证后续防守移动的机动性和灵活性。撤滑步时要保持屈膝,上体稍前倾的身体姿势,不能因为撤步而上体后倾,以致失去对身体平衡的控制。 在后续滑步时,不能并腿,以免身体重心在滑动中有较大的上下起伏,影响滑动速度。 采用撤滑步防守时,绝对不允许对方直线突向篮圈方向,至少应该迫使其沿篮圈在地面投影点的—度角的斜侧方向突击. 运球过人的要点 首先要解决运球习惯问题,不要无意识运球,运球之前想好了要做什么,不要拍来拍去既不过人又不投篮,白白浪费时间和机会。如果楼主喜欢运球突破。那么在过人的时候假动作就很重要了,先教你个简单地,练熟了很好用地。 首先,在别人防你持球的时候要先作投篮动作(无论何时,持球的时候要面对篮,头部面对篮,双脚也要面对篮,只有这样才能随时作投篮假动作)这时对方如果有所动作,你便可以趁他重心移动的瞬间过他,再复杂一些,你可以先作投篮动作,接着作传球动作,然后突破,传球动作向右做就从左突破,传球向左就从右突破 技术要点:灵活自如的掌握自己的重心,动作才能做得跟真的一样! 这些技术有一个前提,你要有一定的投篮命中率和传球技术,如果你既不会投篮,又不懂得给队友分球,那么无论你怎么虚晃,对手也不会相信你的! 为什么大家说刘玉栋混身都是假动作?事实上并非如此,而是他投篮命中率实在太高,只要一作投篮动作对手就紧张的要命,刘随便作这动作对手重心就移动了,这样就难免被假动作骗过了。 作为篮球爱好者,最后送楼主一句,基本功是最重要的,纸上谈兵不如苦练基本功
网游是什么?
一、第一代网络游戏:年至年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。年,PLATO的同时在线人数已达到多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。年推出的《帝国》是第一款允许人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:年至年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有个相互连接的房间和条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-的负荷。年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-的版本。这款游戏运营了大约年,年开始正式收费,收费标准为每小时美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上多美元去玩这款游戏,因此在年代末年代初,包月制并未引起人们的关注。
年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore /游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore /游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即年,它就为AOL带来了万美元的收益。
年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于年秋季《子午线》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于年正式推出,用户人数很快即突破万大关。
《子午线》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《XBA篮球经理游戏》全球首款在线篮球经理游戏,基于IE浏览器,无需下载客户端,上班族的最爱,抛弃了原有大型网络游戏几百兆的客户端。纯正本土原创,%的学生创业团队。完全拥有自主开发并拥有完全知识产权的网络游戏产品。市场及运营方面的负责人此前曾在中国最大的网络游戏公司——盛大网络担任陈天桥先生的战略研究经理职务;公测以来,包括新浪、网易、、中华网、腾讯、篮球先锋报、电脑报等数十家媒体都进行了跟踪报道,韩国著名的网络游戏门户MUD4U也对XBA篮球经理给予了高度评价。目前这款产品已经引起了韩国有关方面的注意,有望在今年内进军韩国网络游戏市场。