1.unity urp源码学习一(渲染流程)
2.UGUI源码介绍
3.直播笔记 | Unity中射线检测详解
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的碰碰撞一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的撞源shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,代码如不透明物体从前至后排序,碰碰撞透明物体从后至前,撞源以减少过绘制。代码易大调指标源码逐物体数据的碰碰撞启用、动态合批和gpuinstance支持,撞源以及主光源索引等配置均在此进行调整。代码
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的碰碰撞几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。撞源
提交渲染命令是代码关键步骤,无论使用context还是碰碰撞commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。撞源例如,代码context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、源码包括哪些天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,帝国装饰源码其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的android数学源码概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,病例征集 源码决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。
直播笔记 | Unity中射线检测详解
在大话Unity微信公众号首发的直播中,我,大智,带你深入探讨了Unity中的射线检测功能。完整内容可以通过bilibili.com/video/av...观看,源码可在github.com/zhenghongzhi...获取。
射线在Unity中是一种虚拟的直线,通过Physics.Raycast()函数实现检测。当你需要知道物体是否被射线触及,以及碰撞点的详细信息时,RaycastHit参数就派上用场了。它包含了如collider(碰撞对象)、distance(源点到碰撞点的距离)、normal(碰撞点的法线)、point(世界坐标)和transform(碰撞物体的transform组件)等重要信息。
对于LayerMask这个复杂的参数,它实质上是0-的二进制表示,用于指定特定的层。例如,Layer 9在二进制中为 ,对应的LayerMask可通过1<<9获取。理解二进制在处理层关系时非常关键,例如在寻找毒药瓶子问题中,正确运用能极大提升效率。
获取LayerMask的方法有两种:通过Layer名字使用LayerMask.GetMask(),或者直接利用数字进行移位操作。此外,Debug.DrawRay()是个实用的调试工具,能帮助你在场景中直观地看到射线和碰撞点。
最后,如果你对射线检测有疑问,可以加入我们的QQ群,回复"log"获取最新调试插件。别忘了,分享今天的内容,或许能帮助你的朋友解决困惑。