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时间:2024-11-25 02:59:36 来源:listener源码 编辑:打篮球视频源码

1.UGUI深入理解--渲染系统
2.知道uvision它是源码什么呢?说是开发环境,不懂
3.nodejs之setImmediate源码分析
4.FREE SOLO - 自己动手实现Raft - 13 - libuv源码分析与调试-4
5.FREE SOLO - 自己动手实现Raft - 10 - libuv源码分析与调试-1
6.游戏引擎随笔 0x36:UE5.x Nanite 源码解析之可编程光栅化(下)

uv源码

UGUI深入理解--渲染系统

       UGUI展示的机制与渲染系统的关联。显示图像与其他渲染方式一样,源码需要mesh和material。源码关键在于如何将这些元素传递给渲染引擎。源码

       UI渲染的源码流程可划分为三个主要部分。CanvasUpdateRegistry作为驱动系统,源码cracer漏洞源码负责通知需要更新渲染的源码UI组件。这种方式避免UI内部数据频繁改变时的源码重复渲染事件,提升效率,源码且避免了UI在Update循环中处理逻辑的源码复杂性。

       Graphic作为UI组件的源码基类,其核心功能是源码组织mesh和material,并将这些元素传递给CanvasRenderer。源码CanvasRenderer连接画布与渲染组件,源码将网格绘制到画布上。源码尽管其名称可能误导,但实际上它对应于Graphic,而与Canvas直接关联不大。

       CanvasRenderer的关键接口包括SetMesh和SetMaterial。这些接口允许在一次设置后,当元素不变时无需重复设置,底层具备缓存机制。同时,mesh与material可以独立设置。

       每个Graphic的CanvasRenderer存储当前元素的mesh和material,但并不导致每个Graphic产生单独的drawcall。Canvas通过合批操作整合节点下的Graphic,从而降低性能消耗。合理管理Canvas有助于优化界面渲染性能。

       重绘条件包括但不限于:enable、disable、validate操作,SetVerticesDirty、MeshEffect变化、shadow属性调整、transform尺寸改变、图像类型、层级、填充方式变化,RawImage的texture与uvRect修改,文本内容变化、Richtex开关等。文本是最频繁触发重绘的元素。

       重绘触发机制还包括SetMaterialDirty、image触发动画、显示mask、transform层级变化、擒龙图源码从哪下载canvas层级变化、mask计算等。RawImage替换texture触发动画。同时dirty,包括layout,transform层级变化,Sprite替换、大小调整、图集变化,字体变化等。

       遮挡mask有两种实现方式:Rect2DMask和mask。它们仅对子节点生效,适用于特定场景。理论上,可修改源码,但在大多数情况下,这种操作并无必要。

       RectMask2D提供矩形区域的遮挡功能,类似于NGUI中的裁剪方式,减少了drawcall,性能较mask更优,但仅限于矩形区域的遮挡。

       在实现上,通过CanvasRenderer的EnableRectClipping方法设置遮挡区域,底层设置给_ClipRect。RectMask2D节点下的maskable组件注册到ClipperRegistry,底层控制对应的shader打开宏定义。

       Mask通过设置模板缓冲值实现,通过像素测试显示图像,仅在指定区域内显示,透明度为0的区域不显示。

       Mask的实现方式将渲染分为三步:首先渲染mask,设置模板缓冲值;其次渲染模板下的对象,根据模板缓冲值判断是否渲染;最后将模板缓冲区设置为0。

       遮挡mask的缺点包括功能限制和可能的性能开销。

       与NGUI对比,UGUI通过事件触发重绘,NGUI在每帧Update中检测,复杂界面下可能带来额外消耗。合批在UGUI中表现更优,因底层使用C#,语言层面效率较高。重绘同样是性能消耗点,需注意优化。

       在层级管理上,UGUI的校园运动场地预约系统源码节点顺序调整更直观,NGUI需要逐层展开才能查看深度,操作稍显繁琐。在裁剪功能上,UGUI通过Shader实现,NGUI则通过切换Shader和额外创建材质实现,但UGUI的2D裁剪方式更高效,尽管NGUI支持边缘模糊效果,需自定义实现。

       图集管理方面,NGUI提供较为灵活的图集控制,而UGUI默认图集管理较为受限,通常需要配合其他方案使用。

       综上,UGUI的渲染系统表现良好,遮挡mask功能强大。在图集管理方面,可能需要额外策略以控制包体大小与更新频率,这将使其应用更为灵活和高效。

知道uvision它是什么呢?说是开发环境,不懂

       UVision是一款集成开发环境

       以下是关于UVision的

       一、UVision的基本定义

       UVision是一个功能强大的开发环境,主要用于嵌入式系统的开发,如微控制器和微处理器。它提供了一个集成的解决方案,包括代码编辑、编译、调试和模拟等功能,使得开发者可以更方便地进行软件开发。

       二、UVVision的主要特点

       1. 强大的编辑器功能:UVision提供了代码编辑功能,支持多种编程语言,如C/C++等。它支持代码高亮、自动完成和错误提示等功能,提高了编程效率。

       2. 集成的编译环境:UVVision内置了编译器,可以直接将源代码编译成目标设备的可执行文件,省去了手动编译的麻烦。

       3. 调试和模拟功能:UVVision提供了强大的调试工具,包括断点调试、变量监视和代码跟踪等功能。同时,它还支持模拟目标设备,方便开发者在没有实际硬件的情况下进行测试和验证。

       4. 项目管理和配置功能:UVVision支持项目的管理和配置,包括项目依赖管理、im即时通讯免费源码配置文件的编辑等,方便开发者管理复杂的项目。

       三、UVVision的应用领域

       UVVision广泛应用于嵌入式系统的开发,如智能家电、汽车电子、医疗设备等领域。由于其强大的功能和友好的用户界面,UVVision成为了许多开发者的首选工具。

       总之,UVVision是一个功能强大的集成开发环境,为嵌入式系统的开发者提供了便捷的开发工具,帮助开发者提高开发效率和产品质量。

nodejs之setImmediate源码分析

       在lib/timer.js文件中,setImmediate函数创建了一个回调队列,等待调用者提供的回调函数执行。这个队列的处理由setImmediateCallback函数负责,该函数在timer_wrapper.cc文件中定义,接受processImmediate作为参数。在setImmediateCallback函数内部,回调信息被保存在环境env中。

       具体实现中,set_immediate_callback_function宏定义了在env中保存回调函数的函数。此函数在env.cc的CheckImmediate中执行,而CheckImmediate的执行时机是在Environment::Start阶段,由uv_check_start函数在libuv库中负责。

       uv_check_start函数将一个handle添加到loop的队列中,然后在uv_run循环中执行注册的CheckImmediate函数。此函数最终会调用nodejs的processImmediate函数,实现setImmediate的回调执行。

       需要注意的是,setImmediate与setTimeout的执行顺序并不确定。在uv_run中,定时器的代码比uvrun_check早执行,但在执行完定时器后,若在uv__run_check之前新增定时器和执行setImmediate,setImmediate的回调会优先执行。

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       深入分析libuv库中的Timer事件处理流程,主要包括初始化、启动、停止以及重启等关键步骤。

       初始化Timer事件,使用uv_timer_init函数,该函数仅调用uv__handle_init,将Timer handle添加至loop的handle_queue。

       启动Timer事件,合规的个人小程序源码通过uv_timer_start函数实现,计算过期时间后将Timer插入loop内部的堆结构中,同时使用timer_less_than比较函数进行排序。

       停止Timer事件,执行uv_timer_stop,从堆中移除Timer,uv__handle_stop递减handle引用计数,当loop内无active handle时退出循环。

       重启Timer事件,在uv_timer_again函数中判断是否设置repeat参数。若设置,则连续调用uv_timer_stop和uv_timer_start,重启Timer。

       Timer事件的回调触发,在loop的uv__run_timers阶段执行,从堆顶取出过期节点,并调用对应的回调函数,同时根据需要重启Timer。

       至此,对libuv库中的Timer事件处理有了全面的了解,下期将深入探讨async事件的处理机制。

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       了解EventLoop这一核心概念,就是“Reactor模型”的主体框架。Reactor模型是一种程序设计模式,其本质在于如何对外界各种刺激做出反应,利用单一或者多个线程,处理各类外部事件,如网络数据包接收、定时器超时等,根据不同事件注册相应的回调函数。

       以“状态机思维”分析libuv源码,为后续开发奠定基础。状态机思想提供了一种简洁高效的方式来描述程序的工作流程。在libuv中,主要有两种核心数据结构:Handle与Request。Handle代表常驻内存提供服务的数据结构,如uv_tcp_s,表示TcpServer,不断对外提供服务,同样可以作为TcpClient。Request则代表一次请求,如uv_req_s,其生命周期与请求处理过程相同,不会驻留在内存中。请求被处理后,该数据结构随即释放。

       libuv能够处理多种不同事件,常见的几种包括:网络事件、文件系统事件、信号事件、异步操作完成事件等。未来,我们将深入解析这些核心事件的相关源代码。

游戏引擎随笔 0x:UE5.x Nanite 源码解析之可编程光栅化(下)

       书接上回。

       在展开正题之前,先做必要的铺垫,解释纳尼特(Nanite)技术方案中的Vertex Reuse Batch。纳尼特在软光栅路径实现机制中,将每个Cluster对应一组线程执行软光栅,每ThreadGroup有个线程。在光栅化三角形时访问三角形顶点数据,但顶点索引范围可能覆盖整个Cluster的个顶点,因此需要在光栅化前完成Cluster顶点变换。纳尼特将变换后的顶点存储于Local Shared Memory(LDS)中,进行组内线程同步,确保所有顶点变换完成,光栅化计算时直接访问LDS,实现软光栅高性能。

       然而,在使用PDO(Masked)等像素可编程光栅化时,纳尼特遇到了性能问题。启用PDO或Mask时,可能需要读取Texture,根据读取的Texel决定像素光栅化深度或是否被Discard。读取纹理需计算uv坐标,而uv又需同时计算重心坐标,增加指令数量,降低寄存器使用效率,影响Active Warps数量,降低延迟隐藏能力,导致整体性能下降。复杂材质指令进一步加剧问题。

       此外,当Cluster包含多种材质时,同一Cluster中的三角形被重复光栅化多次,尤其是材质仅覆盖少数三角形时,大量线程闲置,浪费GPU计算资源。

       为解决这些问题,纳尼特引入基于GPU SIMT/SIMD的Vertex Reuse Batch技术。技术思路如下:将每个Material对应的三角形再次分为每个为一组的Batch,每Batch对应一组线程,每个ThreadGroup有个线程,正好对应一个GPU Warp。利用Wave指令共享所有线程中的变换后的顶点数据,无需LDS,减少寄存器数量,增加Warp占用率,提升整体性能。

       Vertex Reuse Batch技术的启用条件由Shader中的NANITE_VERT_REUSE_BATCH宏控制。

       预处理阶段,纳尼特在离线时构建Vertex Reuse Batch,核心逻辑在NaniteEncode.cpp中的BuildVertReuseBatches函数。通过遍历Material Range,统计唯一顶点数和三角形数,达到顶点去重和优化性能的目标。

       最终,数据被写入FPackedCluster,根据材质数量选择直接或通过ClusterPageData存储Batch信息。Batch数据的Pack策略确保数据对齐和高效存储。

       理解Vertex Reuse Batch后,再来回顾Rasterizer Binning的数据:RasterizerBinData和RasterizerBinHeaders。在启用Vertex Reuse Batch时,这两者包含的是Batch相关数据,Visible Index实际指的是Batch Index,而Triangle Range则对应Batch的三角形数量。

       当Cluster不超过3个材质时,直接从FPackedCluster中的VertReuseBatchInfo成员读取每个材质对应的BatchCount。有了BatchCount,即可遍历所有Batch获取对应的三角形数量。在Binning阶段的ExportRasterizerBin函数中,根据启用Vertex Reuse Batch的条件调整BatchCount,表示一个Cluster对应一个Batch。

       接下来,遍历所有Batch并将其对应的Cluster Index、Triangle Range依次写入到RasterizerBinData Buffer中。启用Vertex Reuse Batch时,通过DecodeVertReuseBatchInfo函数获取Batch对应的三角形数量。对于不超过3个材质的Cluster,DecodeVertReuseBatchInfo直接从Cluster的VertReuseBatchInfo中Unpack出Batch数据,否则从ClusterPageData中根据Batch Offset读取数据。

       在Binning阶段的AllocateRasterizerBinCluster中,还会填充Indirect Argument Buffer,将当前Cluster的Batch Count累加,用于硬件光栅化Indirect Draw的Instance参数以及软件光栅化Indirect Dispatch的ThreadGroup参数。这标志着接下来的光栅化Pass中,每个Instance和ThreadGroup对应一个Batch,以Batch为光栅化基本单位。

       终于来到了正题:光栅化。本文主要解析启用Vertex Reuse Batch时的软光栅源码,硬件光栅化与之差异不大,此处略过。此外,本文重点解析启用Vertex Reuse Batch时的光栅化源码,对于未启用部分,除可编程光栅化外,与原有固定光栅化版本差异不大,不再详细解释。

       CPU端针对硬/软光栅路径的Pass,分别遍历所有Raster Bin进行Indirect Draw/Dispatch。由于Binning阶段GPU中已准备好Draw/Dispatch参数,因此在Indirect Draw/Dispatch时只需设置每个Raster Bin对应的Argument Offset即可。

       由于可编程光栅化与材质耦合,导致每个Raster Bin对应的Shader不同,因此每个Raster Bin都需要设置各自的PSO。对于不使用可编程光栅化的Nanite Cluster,即固定光栅化,为不降低原有性能,在Shader中通过两个宏隔绝可编程和固定光栅化的执行路径。

       此外,Shader中还包括NANITE_VERT_REUSE_BATCH宏,实现软/硬光栅路径、Compute Pipeline、Graphics Pipeline、Mesh Shader、Primitive Shader与材质结合生成对应的Permutation。这部分代码冗长繁琐,不再详细列出讲解,建议自行阅读源码。

       GPU端软光栅入口函数依旧是MicropolyRasterize,线程组数量则根据是否启用Vertex Reuse Batch决定。

       首先判断是否使用Rasterizer Binning渲染标记,启用时根据VisibleIndex从Binning阶段生成的RasterizerBinHeaders和RasterizerBinData Buffer中获取对应的Cluster Index和光栅化三角形的起始范围。当启用Vertex Reuse Batch,这个范围是Batch而非Cluster对应的范围。

       在软光栅中,每线程计算任务分为三步。第一步利用Wave指令共享所有线程中的Vertex Attribute,线程数设置为Warp的Size,目前为,每个Lane变换一个顶点,最多变换个顶点。由于三角形往往共用顶点,直接根据LaneID访问顶点可能重复,为确保每个Warp中的每个Lane处理唯一的顶点,需要去重并返回当前Lane需要处理的唯一顶点索引,通过DeduplicateVertIndexes函数实现。同时返回当前Lane对应的三角形顶点索引,用于三角形设置和光栅化步骤。

       获得唯一顶点索引后,进行三角形设置。这里代码与之前基本一致,只是写成模板函数,将Sub Pixel放大倍数SubpixelSamples和是否背面剔除bBackFaceCull作为模板参数,通过使用HLSL 语法实现。

       最后是光栅化三角形写入像素。在Virtual Shadow Map等支持Nanite的场景下,定义模板结构TNaniteWritePixel来实现不同应用环境下Nanite光栅化Pipeline的细微差异。

       在ENABLE_EARLY_Z_TEST宏定义时,调用EarlyDepthTest函数提前剔除像素,减少后续重心坐标计算开销。当启用NANITE_PIXEL_PROGRAMMABLE宏时,可以使用此机制提前剔除像素。

       最后重点解析前面提到的DeduplicateVertIndexes函数。

       DeduplicateVertIndexes函数给每个Lane返回唯一的顶点索引,同时给当前Lane分配三角形顶点索引以及去重后的顶点数量。

       首先通过DecodeTriangleIndices获取Cluster Local的三角形顶点索引,启用Cluster约束时获取所有Lane中最小的顶点索引,即顶点基索引。将当前三角形顶点索引(Cluster Local)减去顶点基索引,得到相对顶点基索引的局部顶点索引。

       接下来生成顶点标志位集合。遍历三角形三个顶点,将局部顶点索引按顺序设置到对应位,表示哪些顶点已被使用。每个标志位是顶点的索引,并在已使用的顶点位置处设置为1。使用uint2数据类型,最多表示个顶点位。

       考虑Cluster最多有个顶点,为何使用位uint2来保存Vertex Mask而非位?这是由于Nanite在Build时启用了约束机制(宏NANITE_USE_CONSTRAINED_CLUSTERS),该机制保证了Cluster中的三角形顶点索引与当前最大值之差必然小于(宏CONSTRAINED_CLUSTER_CACHE_SIZE),因此,生成的Triangle Batch第一个索引与当前最大值之差将不小于,并且每个Batch最多有个唯一顶点,顶点索引差的最大值为,仅需2个位数据即可。约束机制确保使用更少数据和计算。

       将所有Lane所标记三个顶点的Vertex Mask进行位合并,得到当前Wave所有顶点位掩码。通过FindNthSetBit函数找出当前Lane对应的Mask索引,加上顶点基索引得到当前Lane对应的Cluster Local顶点索引。

       接下来获取当前Lane对应的三角形的Wave Local的三个顶点索引,用于后续通过Wave指令访问其他Lane中已经计算完成的顶点属性。通过MaskedBitCount函数根据Vertex Mask以及前面局部顶点索引通过前缀求和得到当前Lane对应的Vertex Wave Local Index。

       最后统计Vertex Mask所有位,返回总计有效的顶点数量。

       注意FindNthSetBit函数,实现Lane与顶点局部索引(减去顶点基索引)的映射,返回当前Lane对应的Vertex Mask中被设置为1的位索引。如果某位为0,则返回下一个位为1的索引。如果Mask中全部位都设置为1,则实际返回为Lane索引。通过二分法逐渐缩小寻找索引范围,不断更新所在位置,最后返回找到的位置索引。

       最后,出于验证目的进行了Vertex Reuse Batch的性能测试。在材质包含WPO、PDO或Mask时关闭Vertex Reuse Batch功能,与开启功能做对比。测试场景为由每颗万个三角形的树木组成的森林,使用Nsight Graphics进行Profiling,得到GPU统计数据如下:

       启用Vertex Reuse Batch后,软光栅总计耗时减少了1.毫秒。SM Warp总占用率有一定提升。SM内部工作量分布更加均匀,SM Launch的总Warp数量提升了一倍。长短板Stall略有增加,但由于完全消除了由于LDS同步导致的Barrier Stall,总体性能还是有很大幅度的提升。

       至此,Nanite可编程光栅化源码解析讲解完毕。回顾整个解析过程,可以发现UE5团队并未使用什么高深的黑科技,而是依靠引擎开发者强悍的工程实现能力完成的,尤其是在充分利用GPU SIMT/SIMD机制榨干机能的同时,保证了功能与极限性能的实现。这种能力和精神,都很值得我们学习。

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