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【亚太cp源码】【viewmodel指标源码】【注解spring源码】ddraw应用源码

来源:多平台H5跳转小程序源码 发表时间:2024-11-25 09:47:44

1.请教我在运行星云模拟器时出现:链接文件NEBULA.EXE到不存在的应用源输出DDRAW.DLL:DirectDrawCreateExe
2.OpenCL,OpenGL和DirectX三者的区别
3.ReactOS 0.3.0Candidate 1发布后网络功能和USB支持进展如何?
4.无法定位程序输入点是怎么了?详细如下

ddraw应用源码

请教我在运行星云模拟器时出现:链接文件NEBULA.EXE到不存在的输出DDRAW.DLL:DirectDrawCreateExe

       Nebula使用详解

       Nebula"是由ElSemi所写的最好的街机模拟器之一,支持CPS-1、应用源CPS-2、应用源NEOGEO、应用源IGS、应用源Konami等,应用源亚太cp源码NEOGEO、应用源IGS游戏则需要BIOS的应用源支持,分别为neogeo.zip和pgmbios.zip,都不解压的应用源放入roms目录中即可,支持新游戏最快就数它了,应用源且有多种画面显示处理效果,强烈推荐大家使用。应用源

       一、应用源各文件及文件夹的应用源说明

       <CHEATS> 存放作弊文件

       <CONFIG> 存放各游戏的状态以及透明表,特定控制的设定

       <docs> 说明文件

       <EEPROM> 游戏记忆体资料

       <MACROS> 存放宏定义文件

       <PLUGINS> 存放插件

       <ROMDATA> 存放ROM资料

       <roms> 存放ROMS文件

       <SKINS> 语言包和介面样式

       <INPUT> 存放录相

       <SHOTS> 存放抓图,游戏的应用源第一张抓图会成为预览图(抓图热键“F7”)

       <STATES> 存放存档

       history.txt: 更新历史

       HOTKEYS.DAT: 热键资料

       kailleraclient.dll: 连网插件

       kovroms.txt: 三国战记的ROMS资料说明

       nebula.exe: 主程序

       NEBULA.INI: NEBULA的配置设定文件

       nebulaconfig.exe: 基本设定

       nebulanet.exe: 连网作战

       PLUGSRC.ZIP: 外挂附件的源代码

       RomInfo.dat: 记录ROMs的使用信息

       二、运行环境

        赛扬加TNT都可以很好的应用源运行了。平台方面Win、WinXP都没问题,下面建议安装DirectX 8.0以上版本。

       三、初步设置

        1、界面的选择

        运行“nebulaconfig.exe”,在“GUI”选项中选择“NEW window GUI”按“Continue”,出现类似“winkawaks”的界面,选择"Classic Fullscreen GUI"按“Continue”出现类似"Neoragex"的viewmodel指标源码界面。(建议使用“NEW window GUI”,这个界面比较直观,用起来也比较方便,下面所介绍都是以它来说的。)

        2、选择语言包

        执行菜单命令Misc->Language->Chinese(Simp),重新打开Nebula生效。

        3、ROMS目录设置(模拟->ROM目录)

        一共可以有个ROM目录,除主目录.roms不能更改,其它都可以点击空行右边的图标浏览,增加或更改ROM目录,也可以手动输入路径,相对路径也行,如“\emu\igs\roms”(如果刻成CD的话,建议使用相对路径)

        4、视频设置

        主要是全屏模式(Alt+Enter全屏与窗口快速切换)。

        a、分辨率

        视频->全屏幕模式->分辨率->

*

        b、图象增强

        视频->全屏幕模式->图象增强->2xSAI(平滑扫描)。这种显示方式已很好了,如果你的注解spring源码机器够Power的话,试试其它方式吧,或许会有惊人的表现。运行游戏时很慢的话试试 Hardware Blit (works on bpp) (硬件加速(适用位色深))模式,还很慢的话,就加速吧 “模拟->快速模式”,还很慢的话,去借个锤子吧。

        c、全屏模式

        视频->全屏幕模式->不拉伸:在全屏状态下不拉伸图象,只显示原始太小;

        视频->全屏幕模式->保持外表:接照比例拉伸图象至全屏幕;(建议便用这种方式)

        视频->全屏幕模式->适应屏幕:拉伸图象至全屏。

        d、其它选项

        “垂直同步”及“三倍缓冲”都钩上吧,不过效果不是很明显。

        5、声音

        默认就可以了,怎么调也差不多。各机种的设置也差不多,以Neogeo为例:“声音->Neogeo->采样率->”,“声音->Neogeo->插补->2点”。(在运行游戏时最好不要调声音设置,有时会引起非法*作)

       四、载入游戏(模拟->读取ROM)

        首先在CPS-1(显示“CPS-1”游戏)、CPS-2(显示“CPS-2”游戏)、水印头像 源码Neogeo(显示“Neogeo”游戏)、Konami(显示“Konami”游戏)、PolyGameMaster(显示“IGS”游戏)”前打钩,在All(显示所有游戏)、Available Only(拥有的游戏)、Favorites (收藏夹的游戏)三项中选Available Only(拥有的游戏),然后点击“rescan Roms(重新扫描游戏)”,扫描完毕后,点击左边的你所想玩的游戏,双击或点击LOAD。

       五、控制设置(载入游戏方可用)

        玩家1(1P):游戏->控制设置->player 1

        a、Main Controls(主要控制)

        无非是:投币(Coin)、Start(1P)、上、左、下、右、按键1(Button 1)至按键6

        Save as Default Layout(保存为默认设置)

        Load Default layout(载入默认设置)

        load layout (载入设置)

        save layout (保存设置)

        b、Hotkeys(热键)、Buttons(热键定义)

        以“西游记释厄传”为例:载入游戏,游戏->控制设置->player 1,网页抓拍源码热键1(Hotkey1)设为键盘的“A”键,在同一行上“S(开启)”、“1”、“2”、“3”前面打钩,其它的空着,点击Clase(关闭)返回游戏。按键盘上“A”试试看,是否与同时按下按键1、按键2、按键3的效果一样?

        c、Per-Char Macros(宏定义)、Global Macros(通用宏定义)

        Nebula的宏定义与“Winkawaks”差不多,U,D,B,F代表上下左右,组合方向,右上UF,左下是DL,依次类推,1~6代表6个键位。Nebula还可以定义多个宏特性,通过“游戏->宏设置”来选择。

        下面以“西游记释厄传”为例:

       在记事本新建文件,输入:

       [Player1]

       Character=0

       Direction=,0,1

       [Player2]

       Character=0

       Direction=,0,1

       [0]

       Name=1

       Macro1Name=下跳

       Macro1Move=D,2

       Macro2Name=必杀攻击右边

       Macro2Move=B,D,DF,F,B,D,DF,F,1

       Macro3Name=必杀攻击左边

       Macro3Move=r,d,ld,l,r,d,ld,l,1

       [Global]

       Macro1Name=下B

       Macro1Move=D,2

        保存为orlegend.mac(文件名必须与ROM一致,因为“西游记释厄传”ROM是orlegend.zip,所以保存为orlegend.mac),放到与nebula.exe同一目录下的Macros文件夹中。重启nebula,载入“西游记释厄传”,"游戏->控制设置->player 1","Macro 1"设为键盘上"s","Macro 2"设为键盘上"d","Macro 3"设为键盘上"f",点击Clase(关闭)返回游戏。你会发觉“下跳”只要按s就行了,往右边发出必杀只要按d就行了。

       现在解释一下上面的语句:

       [Player1] 表示1P

       Character=0 初始化特性为"0"(定义多个特性时,用逗号分开,如:Character=0,l,o,v,e)

       Direction=,0,1 定义方向

       [0] 定义特性"0"

       Name=1 特性"0"的名称为"1"

       Macro1Name=下跳 定义宏键1的名字为“下跳”

       Macro1Move=D,2 宏键1=↓按键2 (逗号表示一帖动作)

       Macro2Name=必杀攻击右边 定义宏键1的名字为"必杀攻击右边"

       Macro2Move=B,D,DF,F,B,D,DF,F,1 宏键1=←↓↘→←↓↘→+A(按键1)

       [Global] 定义通用特性(所谓的通用特性,就是说这个特性所定义的宏,所有玩家都可以通过设置“Global Macros”下面“Macro 1”等宏键来使用)

       nebula宏定义在三国战记中使用,可惜现在写出来好像有点迟了。

       [Player1]

       Character=0,1

       Direction=,0,1

       [Player2]

       Character=0,1

       Direction=,0,1

       [0]

       Name=赵云

       Macro1Name=大鹏展翅

       Macro1Move=D,U,1

       Macro2Name=必杀

       Macro2Move=l,r,1

       [1]

       Name=关羽

       Macro1Name=右边飞龙在天

       Macro1Move=d,r,1,r

       Macro2Name=左边飞龙在天

       Macro2Move=D,L,1,L

       [Global]

       Macro1Name=MAX必杀

       Macro1Move=d,u,d,u,1

       KOF系列的动作太复杂了,nebula好像又不支持KOF标准按键,八神庵的鬼烧“→↓↘ + A”用相应的代码“l,d,ld,1”表示使不出来,kawaks1.官方版没问题。

       六、IGS、NEOGEO区域设置(载入游戏方可用)

        IGS:游戏->区域->china

        NEOGEO:游戏->NEOGEO optiope(NEOGEO 选项)->region(区域)->Europe(欧洲)

       七、存档、取档

        存档:模拟->保存进度

        取档:模拟->载入进度

        游戏复位:模拟->重新开始(热键是“F3”)

       八、联网

        大家有没有注意到与Nebula.exe同一目录下有一个叫“nebulanet.exe”的可执文件。

        运行nebulanet.exe,发觉出现的窗口与“WinKawaks”联机游戏的窗口一样,使用方法也一样。

        左上角有All serves(所有服务器)、Recent(最近的)、Favorites(常用的)、Waiting games Options(等待游戏选项)这几个选项。

        All serves(所有服务器):显示网上的所有的kaillera服务器,点击Refresh list(刷新列表)可以刷新服务器列表。

        Recent(最近的):最近使用过的服器。

        Favorites(常用的):暂时不能用该功能。

        Waiting games Options(等待游戏选项):默认就行了,不必去设置。

        点击All serves(所有服务器)选项,如果你是第一次玩网络对战请在左下角的Username中为自己起个名字,在右下角Connection Type(连接类型)中根据自己的网络状况选取一个合适的连接类型。然后选中列表中的服务器,并按下Connect(连接)按钮联接到该服务器。如果你知道服务器的IP地址可以使用Enter IP Adress选项,例如中国广州电信的服务器,输入IP地址...按Connect即可。

        连接上服务器,弹出新窗口,左上方是玩家对话信息窗口,右上方为玩家列表包含了玩家的Nick Name,Ping值与当前属性等信息,中间的空白长条可以输入文字供聊天使用.最下面的为玩家已经建立的GAME列表,可以看到GAME名称(玩家建立的游戏使用那个ROM),Version(模拟器版本号),Status(目前状态Playing为正在玩),Users(当前人数/最大容纳人数).这里请注意你与对方的模拟器版本是否一致,以及Rom的名称是否相同!如果你看见已经有人建立合适的游戏你只要选择他建立的游戏并按Join就能进入啦,剩下的事情就是等对方开始游戏与你一起玩啦,如果没有找到合适的就自己建立一个吧。点击Create new game会出现一个按照游戏名字排列的列表,选择你想要玩的游戏。

OpenCL,OpenGL和DirectX三者的区别

       ã€€ä»€ä¹ˆæ˜¯OpenCL?

       ã€€ã€€OpenCL全称Open Computing Language,是第一个面向异构系统通用目的并行编程的开放式、免费标准,也是一个统一的编程环境,便于软件开发人员为高性能计算服务器、桌面计算系统、手持设备编写高效轻便的代码,而且广泛适用于多核心处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、Cell类型架构以及数字信号处理器(DSP)等其他并行处理器,在游戏、娱乐、科研、医疗等各种领域都有广阔的发展前景。

       ã€€ã€€

       ã€€ã€€OpenCL 1.0主要由一个并行计算API和一种针对此类计算的编程语言组成,此外还特别定义了:

       ã€€ã€€1、C编程语言并行扩展子集;

       ã€€ã€€2、适用于各种类型异构处理器的坐标数据和基于任务并行计算API;

       ã€€ã€€3、基于IEEE 标准的数字条件;

       ã€€ã€€4、与OpenGL、OpenGL ES和其他图形类API高效互通。

       ã€€ã€€ä»€ä¹ˆæ˜¯OpenGL?

       ã€€ã€€OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处理软件的开发。

       ã€€ã€€OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL。IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL。OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,OpenGL是不能被取代的主角。

       ã€€ã€€Open GL仍然是唯一能够取代微软对3D图形技术的完全控制的API。它仍然具有一定的生命力,但是Silicon Graphics已经不再以任何让微软不悦的方式推广Open GL,因而它存在较高的风险。游戏开发人员是一个有着独立思想的群体,很多重要的开发人员目前仍然在使用Open GL。因此,硬件开发商正在设法加强对它的支持。Direct3D目前还不能支持高端的图形设备和专业应用; Open GL在这些领域占据着统治地位。最后,开放源码社区(尤其是Mesa项目)一直致力于为任何类型的计算机(无论它们是否使用微软的操作系统)提供Open GL支持。

       ã€€ã€€

       ã€€ã€€ä»Šå¹´å¹´æ­£å¼å…¬å¸ƒOpenGL3.0版本。并且得到了,nv的支持,其官方网站上提供针对N卡的sdk下载。

       ã€€ã€€ä»€ä¹ˆæ˜¯DirectX?

       ã€€ã€€DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

       ã€€ã€€DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

       ã€€ã€€æ˜¾ç¤ºéƒ¨åˆ†æ‹…任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和 Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的 Direct3D。

       ã€€ã€€OpenCL、OpenGL和DirectX之间不得不说的故事

       ã€€ã€€ä¸šç•Œå¯¹Apple的OpenCL的支持将成为它发展的重要因素,早在年代中期,微软就曾经努力阻止OpenGL成为行业的标准,以推行自己的DirectX显卡软件和游戏工具。微软的Direct X起初的战略是为了推动DOS游戏开发者转向Windows,从此之后它就被绑定在Windows下为PC游戏服务,所以它仅支持Windows。

       ã€€ã€€æ–­å‘布新版的DirectX也推动了开发者转向最新版的Windows,比如最新版的DirectX 就带来了不少Vista专属游戏,从而推动了Vista的销量,然而它并未达到预期的效果,因为Vista的速度阻碍了DirectX游戏的市场,开发者只能将目标再次转向XP。

       ã€€ã€€OpenGL和Apple

       ã€€ã€€OpenGL的前身是高端图形工作站厂商SGI在年代所开发的IRIS G,它在年代初期成为了开源的标准。当时微软在它的Windows 中发布了Direct3D,将它作为OpenGL的竞争对手。而在年代末,微软曾经和SGI进行了Fahrenheit项目的开发,试图将两者结合起来,但是没有成功。之后微软继续开发DirectX并与GPU厂商合作,留下OpenGL任其发展。

       ã€€ã€€OpenGL之后几乎逐渐消失,直到年代末Apple放弃了自己的QuickDraw 3D,将OpenGL作为Mac OS X的官方3D库。Apple的系统给OpenGL程序带来了不少拥护者。之后OpenGL正式被Linux采用,现在主流的游戏平台,包括PSP,PS3 和Wii都支持该技术。

       ã€€ã€€ä½†æ˜¯å¾®è½¯çš„Xbox例外,它采用了自己的DirectX 图形库,而将OpenGL排除在外。如今OpenGL对DirectX来说比以前更有竞争力了。而微软计划在Windows 7中的DirectX 增加类似于OpenCL的技术,以实现GPGPU运算。但是Apple的OpenCL能更紧密地与OpenGL代码协同工作,能带来更广泛的支持。 Apple还将OpenCL作为一个免费的,开源的标准,让任何人都能参与到该平台中来。

       ã€€ã€€OpenGL和OpenCL设计的相似性,使开发者更易于开发。比如在OpenCL下进行数据虚拟化计算,可以把相同的对象在OpenGL上进行图形渲染。同时OpenGL下的图形渲染可以在OpenCL下进行处理和转换。

       ã€€ã€€OpenCL得到了GPU厂商NVIDIA和AMD的支持,同时支持Apple,SONY,任天堂的平台,还支持Linux和Windows,而且任何公司的开发者都可以参与到该技术的发展中来。

ReactOS 0.3.0Candidate 1发布后网络功能和USB支持进展如何?

       在 年,ReactOS 内核已经展现出稳定的特性,它配备了完善的 API 以支持上层程序开发,并且配备了一个基础但实用的 GUI 窗口界面。ReactOS 的核心功能之一是 ReactOS Explorer,这类似于 Windows 的浏览器,提供了系统操作界面。

       ReactOS 0.2 版本已经能够运行许多 Win 应用,包括基础的记事本 Notepad、系统注册表编辑器 Regedit,命令行工具 Cmd,以及 AbiWord 文字编辑器、Quake 和 Quake II 游戏,甚至是 Wine 项目的一部分。这个版本的亮点还包括了对声卡和网卡驱动的支持,如 Lynx 网页浏览器虽然能抓取网页,但还需进一步优化。同时,它开始支援 Ext2 文件系统和 GRUB 引导加载器,使得 ReactOS 可以与 Linux 分区共存。

       从 0.2.6 版本开始,ReactOS 支持了更多应用程序,如 Dillo、mIRC、Mozilla Firefox 的 DCOM 元件,Unreal Tournament 和 Deus Ex 可以以软件渲染方式运行。虽然 nVidia-Driver 或 Mesa 3D 的软模式下 OpenGL 运行仍存在小问题,但OpenOffice 的部分功能已经可以执行。此外,网络功能如 TCP/IP 和 Tiny Web Server、UltraVNC Client 的运行也得到了确认。

       到了 0.2.8 版,ReactOS 的发展进一步加强,能够检测虚拟机环境并安装 VMware Tools 提升图形界面性能。核心组件如 CSRSS 重写,Ws2_ 的工作也在进行中。ddraw、dplay 和 dplayx 元素在 trunk 版本中表现出色,同时对 USB 和 Plug and Play 的支持也在发展中,Mozilla 的 DCOM 元件支持了图像浏览。

       在 年初,ReactOS 开发者启动了自我审查程序,以回应对逆向工程的质疑,确保源代码符合版权法。 年 6 月发布了 0.3.0候选版,主要改进了网络功能和随插即用支持,审查进度达到 .1%。到 年,这个审查过程已全面完成,标志着 ReactOS 的兼容性和稳定性有了显著提升。

扩展资料

       ReactOS是开源免费的Windows NT系列(含NT4.0//XP/)克隆操作系统,保持了与Windows的系统级兼容性。

无法定位程序输入点是怎么了?详细如下

       无法定位程序输入getclipbox点于动态链接库gdi

       dll上是怎么回事

       -

       1个回答

       次浏览.

       游戏运行的时候出现“无法定位程序输入点DdEntry于动态链接库DDRAW.dll上”

       ...wenda.tianya.cn/wenda/thread?tid=cbfedc...

       -

       网页快照

       求助无法定位程序输入点PacketGetVersion于动态链接库Packet.dll上

       ...

       2网络嗅探器程序实现在c环境下编程,源码如下:

       /

*

       June

       2nd,

       ....

       主程

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