【X站模板源码】【qtcreator 源码安装】【rapid generator 源码】unity实例源码_unity 源码

1.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
2.《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影
3.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
4.Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析
5.unity urp源码学习一(渲染流程)
6.UGUI源码介绍

unity实例源码_unity 源码

Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

       Unity3D是例源一款跨平台的游戏引擎,在游戏开发领域应用广泛。源码MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为游戏开发的例源重要领域,在Unity3D中也得到广泛应用。源码玩家之间的例源交互是游戏开发中一个重要问题。如何高效处理这些交互?AOI(Area of Interest)算法提供了一个有效解决方案。源码X站模板源码

       AOI算法是例源一种空间索引算法,能够依据玩家位置快速确定周围玩家,源码从而提高交互效率。例源实现AOI算法通常采用Quadtree(四叉树)或Octree(八叉树),源码将空间划分为多个区域,例源每个区域可包含若干玩家。源码

       以下为AOI算法实现方法和代码解释。例源

       **实现方法

**

       将空间划分为多个区域(Quadtree或Octree)。源码

       玩家移动、例源加入或离开时,更新对应区域。

       玩家查找周围玩家时,遍历相关区域。

       **代码实现

**

       使用C#语言实现Quadtree。

       编写函数,实现玩家进入/离开、移动和查找玩家。

       通过上述方法和代码,AOI算法可以在MMORPG中高效处理玩家交互,优化游戏性能和玩家体验。

《Unity 3D 内建着色器源码剖析》第七章 Unity3D全局光照和阴影

       在Unity 3D中,全局光照和阴影是qtcreator 源码安装实现逼真渲染的重要手段。全局光照分为烘焙式和实时两种方式。静态物体通过烘焙式全局照明(Baked GI)处理,预先计算间接照明并存储,而动态物体则通过光探针获取静态物体的反射光。引擎提供了点光源、聚光灯、有向平行光源和区域面光源等光源类型,其中环境光源与天空盒系统关联,可模拟日出日落效果。

       实时光照模式下的光源仅产生直接照明,不涉及间接照明,但在Unity 3D的Lighting设置中,勾选Realtime Global Illumination选项,可实现全局照明,主要适用于主机平台游戏。烘焙式光照贴图通过预先计算并存储直接和间接照明信息,节省运行时计算,但内存占用较大。

       混合光照模式允许光源实时调整属性,提供动态照明,包括Baked Indirect(仅预计算间接照明)、Shadowmask(预计算静态阴影)和Subtractive(烘焙光源信息)等。其中,Shadowmask存储静态阴影信息,Subtractive模式下动态阴影实时投射到静止物体。

       光探针技术弥补了光照贴图对动态物体的限制,通过预计算并插值光照信息,rapid generator 源码提供更真实的动态物体照明效果。然而,光探针有其局限性,如不适用于大物体内部和大凹面表面。此外,还有反射用光探针,用于环境映射。

       渲染阴影功能通过光源空间和屏幕空间确定阴影区域,使用阴影贴图(如阴影映射)和层叠式阴影贴图技术来减少透视走样的问题,提高渲染效率和精度。通过这些技术,Unity 3D能为游戏场景提供丰富多样的光照效果和阴影细节。

Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D

       Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D

       UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。

       1. Mask原理与实现

       Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。

       StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。apollo源码运行

       2. Mask2D原理

       RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。

       RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。

       3. 性能区别

       Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。

       总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。

Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析

       JSON,即JavaScript Object Notation,是一种轻量级的数据交换格式,它基于ECMAScript标准,以文本形式表示数据,易于人读和机器解析,提高网络传输效率。基本数据类型包括Boolean、Double、Float、inet pton源码Int、Long和String,而Object和Array则作为容器,可嵌套其他类型的数据。

       编码(序列化)过程是将编程语言中的数据对象转换为JSON文本,解码(反序列化)则是解析JSON文本,识别数据类型,如识别花括号{ }表示对象,方括号[]表示数组。Unity C#中, LitJson库常用于处理JSON的编码和解码。

       在Unity项目中使用LitJson,步骤简单:首先,将库下载并添加到项目中;然后,定义一个测试数据对象,如GameItem,进行编码和解码操作。编码时,使用JsonMapper的ToJson方法将对象转换为Json String;解码时,通过JsonMapper的ToObject方法将JsonText.txt中的文本解析为JsonData对象,进而访问其中的数据。

       LitJson的核心源码分析,JsonData是其核心数据结构,它以JsonType枚举表示数据类型,存储相应类型的数据。Object和Array分别用Dictionary和List作为容器,通过重载[]操作符和类型强转操作符,实现了灵活的数据访问和转换。JsonWrapper则负责解析JSON字符串,生成对应的Json对象。

unity urp源码学习一(渲染流程)

       sprt的一些基础:

       绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。

       过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。

       提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。

       sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:

       多相机情况也通过单个context实现渲染。

       urp渲染流程概览:

       渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。

       RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。

       以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。

UGUI源码介绍

       本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。

       UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。

       EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。

       UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。

       总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。

URP(渲染管线定义,源码解析)

       本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的渲染流程和丰富的渲染特性。首先,我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的基本概念,理解了它们在URP中的角色。然后,通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的内部结构,揭示了URP实例化和初始化的过程。

       在渲染管线实例阶段,我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的Render方法,以及它在每帧执行的任务,特别是Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的工具。接着,文章深入探讨了ScriptableRenderer类,它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。

       对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。

       综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。

Unity的URP HDRP等SRP管线详解(包含源码分析)

       SRP为可编程渲染管线,Unity中通过C#能自定义多种渲染管线,包含通用管线(URP)与高清管线(HDRP)。

       URP通用管线,综合性能与表现力,适合手游或端游场景;HDRP为高清管线,拥有极致表现力,适用于端游、影视制作。

       大体结构包括:RenderPipelineAsset、RenderPipelines、Renderer与RenderPass。RenderFeature为辅助组件,配置特定事件并注入到Renderer中的时机进行执行。

       具体分析:在RenderPipelineAsset中,创建多条渲染管线。RenderPipelines则构成具体渲染流程,于每一帧调用Render()处理本帧命令,绘制图像。

       Renderer维护ScriptableRenderPass列表,每帧通过SetUp()注入Pass执行渲染过程,最终得到序列化结果(ScriptableRendererData)。

       RenderPass实现具体渲染逻辑,其Execute()函数执行于每一帧,实现渲染功能。

       RenderFeature主要提供“空壳”结构,通过配置RenderPassEvent并注入实例到Renderer中。

       总结:理解URP架构,能掌握渲染管线核心。后续将继续分享渲染案例、实用工具等内容。

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