1.雷神之锤引擎衍生引擎
2.GoldSrc引擎GoldSrc引擎
3.quake3内存池分析
4.GoldSrc引擎是雷神雷神以什么引擎为基础修改而来?
5.id Tech 4游戏引擎介绍
6.urban terror开发历史
雷神之锤引擎衍生引擎
年月日,id Software的锤之锤卡马克做出了一个开创性的举动,他公开了雷神之锤引擎(Q1引擎)的引擎源码引擎源码用源代码,这是雷神雷神在遵循GNU通用公共许可证(GPL)的前提下进行的,此举鼓励了程序员们对其进行修改和扩展。锤之锤自此,引擎源码引擎源码用phpstudy运行源码一系列根据原始引擎改造的雷神雷神创新版本陆续诞生,其中包括:DarkPlaces
Tenebrae
Telejano
Tomaz Quake
Twilight Engine(针对NetQuake的锤之锤MHQuake变体)
QMB
QuakeForge
GQ
Tenebrae 2
ProQuake
NPRQuake
CheapHack
FitzQuake
NetChild
Vr2
<liTTYQuake
wmQuake
NewWolf
GlQuake for Mac
D3DQuake
ezQuake(针对雷神世界QuakeWorld的版本)
FuhQuake
KrimZoN QuakeWorld Client
MoreQuakeWorld (MQWCL)
QuakeForge的QuakeWorld Python版本
ZQuakeDreamcast上的雷神之锤Titanium Port
以及Bero Port
这些引擎的出现,不仅丰富了Quake系列的引擎源码引擎源码用游戏体验,还展示了开源社区的雷神雷神创造力和技术创新精神,为后来的锤之锤游戏开发和引擎优化提供了宝贵的参考和学习资源。GoldSrc引擎GoldSrc引擎
Valve公司为了展示其半条命游戏而研发的引擎源码引擎源码用GoldSrc引擎,又称为Goldsource引擎,雷神雷神是锤之锤基于雷神之锤系列的雷神之锤引擎开发的。该引擎的引擎源码引擎源码用核心技术部分借鉴了雷神之锤和雷神之锤Ⅱ引擎,但主要面向Windows和PS2系统进行优化。仿app主题网站源码
这个名字的由来颇具戏剧性。在半条命1即将发布的关键时刻,开发团队面临工作未完成的紧迫情况。为了避免可能的风险,他们没有时间检查和更新代码。在检查项目代码时,他们意外发现有两个文件夹,$/Goldsrc和$/Src,分别代表一年前创建的两个项目,分别名为Goldsource和Source。为了区分已成熟的技术和新技术革新,他们决定将前者归入Goldsrc文件夹,后者则保留为Src。当半条命2需要在E3上展示时,引擎被命名为Source引擎,物联网源码 带组态而最初的引擎,也就是GoldSrc引擎,便沿用了这个历史名称,承载了其在半条命系列发展中的重要地位。
quake3内存池分析
深入剖析雷神之锤III:quake3内存池的秘密 quake3,这款由ID Software以id Tech3引擎打造的经典射击游戏,展现了一种独特的内存管理技术——内存池。它通过预先分配内存单元,实现了按需分配和回收,从而避免内存碎片,显著提升了游戏性能。这种设计的亮点在于其无内存碎片、高效管理和精简代码,充分体现了卡马克大师的匠心独运。 内存池的同花顺指标源码及翻译核心组件是精心设计的结构。每个内存块,memblock_t,包含大小(包括头和可能的碎片)、标记(0表示空闲)、以及双向链表指针next和prev,还有它所属于的ZONEID标识。zonedebug_t用于调试时记录分配详情,而memblock_t和memzone_t则分别管理单个内存块和整个内存池,跟踪内存使用情况和链表状态。 ZONEID标签用于内存分配,MINFRAGMENT定义了最小分配单元。在调试模式下,内存分配接口如Z_TagMallocDebug、Z_MallocDebug等提供了详尽的调试信息。这些接口在RELEASE模式下简化为Z_TagMalloc、哎呀超级短线指标源码Z_Malloc等,以便于性能优化。 内存分配和释放的关键在于ZONE MEMORY BLOCK的管理。当内存需求大于现有空闲块时,会创建新的块,确保浪费不超过最小字节。释放内存时,会标记为空闲,并可能合并相邻的空闲块。quake3采用了轮询策略寻找空闲块进行分配,同时区分长期和临时分配,如Hunk内存池。 内存管理的精妙之处在于细节:现代编译器和操作系统已经提供了优化内存分配的能力,但quake3内存池的设计理念仍然值得学习。Hunk内存池,除了zone,专为文件系统和临时内存分配设计,通过HunkBlock和HunkHead结构存储详细信息,便于追踪和调试。 在Hunk内存池中,分配内存的过程涉及Hunk_Alloc和HunkTempAlloc函数,它们根据需求在内存两端切换,保证了灵活性。然而,Temp分配可能导致后续Hunk分配时的指针问题,释放时可能会引发内存池管理的异常。关于Hunk内存池的具体运作机制,源代码中或许隐藏着更深的秘密等待挖掘。 总的来说,quake3的内存池设计不仅高效,而且在细微之处体现了卡马克的大师智慧。在深入理解这些技术后,即使在资源有限的环境中,也能通过巧妙的内存管理实现性能的极致优化。GoldSrc引擎是以什么引擎为基础修改而来?
GoldSrc引擎是以什么引擎为基础修改而来?
GoldSrc是一款由Valve公司开发的用于半衰期游戏的游戏引擎,它是基于著名游戏雷神之锤系列的雷神之锤引擎(也有部分是参考雷神之锤II引擎)。
埃立克·约翰逊解释了这个名字的来源:当我们临近半条命发布的日子的时候(不到1周了),我们发现还有一些重要工作没完成。但是我们不能冒险检查代码然后更新游戏了。我们突然发现VSS的代码中有两个文件夹$/Goldsrc和$/Src。这是一年以前我们建立的两个分别叫作GoldSource和Source的文件夹。最后我们决定,把已经成熟的部分放到Goldsrc文件夹中,一些有挑战性的新技术革新放到Src文件夹里面。当我们需要在E3上面展示半条命2的时候,我们把它的引擎成为Source引擎,自然而然地,原来那个引擎,我们就定名为“Goldsrc引擎。
id Tech 4游戏引擎介绍
id Tech 4引擎,以前称为毁灭战士3引擎,是个由id Software所开发的游戏引擎,首度使用这个引擎的游戏是电脑PC游戏毁灭战士3。这个游戏引擎由约翰·卡马克(John Carmack)领导设计,他同时也设计了雷神之锤游戏所使用的引擎。id Tech 4引擎特色
id Tech 4 在id Tech 3的基础下,又增加了许多功能,例如凸凹纹理映射(Bump Mapping)、法向映射(Normal Mapping)和Specular Highlighting。
游戏引擎还可以进行动态像素打光(dynamic per-pixel lighting)。先前的3D引擎皆是依赖在事先运算好的打光特效或是产生好的光影地图(Lightmap)。即使是使用了动态光影也只能少部分的影响物体的明亮度。而这项技术让光影变得更加真实
使用id Tech 4引擎的游戏
· 毁灭战士3·毁灭战士3:邪恶复苏(恶魔归来)·雷神之锤4·深入敌后:雷神战争·掠食(Prey)·德军总部:黑曜阴谋·边缘战士·掠食2
urban terror开发历史
Urban Terror的发展起源于id Software的经典作品《雷神之锤III竞技场》的一个MOD。它的独特风格来源于对Action Quake2的游戏机制的融合,以及对其他游戏元素的创新性运用。当id Software将Quake3的引擎源代码以GPL协议开放给公众后,ioquake3项目应运而生,这标志着Urban Terror在年4.0版本的更新中,开始基于ioquake3引擎,实现了从Quake3母体的独立运作。这一转变使得Urban Terror不再受限于Quake3的反作弊系统,为游戏体验带来了新的可能。
然而,随着Urban Terror的独立,它失去了嵌入在Quake3中的反作弊程序。但开发者并未因此停下脚步,随着即将发布的4.2版本,Virtual Dark Arts团队开发的Virtual Dark Arts Anti-Cheat (VDAC)将被引入,这预示着Urban Terror在保持原有魅力的同时,将加强其反作弊机制,为玩家提供更为公平和安全的游戏环境。