【63数据源码】【富贵加身源码】【绝地关注指标源码】ue源码入门

2024-11-24 21:47:34 来源:相亲直播源码开发 分类:综合

1.UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread
2.UE 打包引擎源码
3.越学越多——获取虚幻源码
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
6.UE 八叉树Octree2源码分析

ue源码入门

UE4源码剖析——异步与并行 中篇 之 Thread

       我们知道UE中的源码异步框架分为TaskGraph与Thread两种,上篇教程我们学习了TaskGraph,入门它擅长处理有依赖关系的源码短任务;本篇教程我们将学习Thread,它与TaskGraph相反,入门它更擅长于处理长任务。源码而下一篇文章,入门63数据源码我们则会承接Thread,源码去学习一下引擎中一些重要的入门线程。

       Thread擅长处理长任务,源码从长任务生命周期这个层面来看,入门我们可以先把长任务分为两类:常驻型长任务与非常驻型长任务。源码

       常驻型长任务侧重于并行,入门通常用于监听式服务,源码例如网络传输,入门使用单独的源码线程对网络进行监听,每当有网络数据包到达时,线程接收并处理后,不会立即结束,而是重置部分状态,继续监听,等待下一轮数据包。

       非常驻型长任务侧重于异步,通常用于数据处理,例如主线程为了提高性能,避免卡顿,会将一些重负载的运算任务分发给分线程处理,可能分批给多条分线程,主线程继续运行其他逻辑。任务处理完成后,将结果返回给主线程,分线程可销毁。

       接下来,我们通过两个例子学习Thread的使用。

       计算由N到M(N和M为大数字)所有数字的和。使用Thread异步调用,将计算操作交由分线程执行,计算完成后再通知主线程结果,代码实现如下:

       逻辑分为两部分:启动分线程计算数字和,使用Async函数,参数为EAsyncExecution::Thread,创建新线程执行。学习Async函数用法,该函数返回TFuture对象,代表未来状态,当前无法获取结果,但在未来某个时刻状态变为Ready,此时可通过TFuture获取结果。

       主线程注册回调,等待分线程计算完成,使用TFuture的富贵加身源码Then函数,完成时触发注册的回调,也可使用Wait系列函数等待计算完成。

       接下来学习常驻型任务使用。

       定义玩家血量上限点,当前点,当血量未满时,每0.2秒恢复1点血量。代码实现分为创建生命治疗仪FRunnable对象、重写Run函数、创建FRunnableThread线程、测试恢复功能和释放线程资源。

       生命治疗仪创建与测试完整代码如下,可验证生命恢复功能和暂停与恢复。

       UE4中的FRunnable与FRunnableThread提供创建常驻型任务所需接口。无论是常驻型还是非常驻型,底层实现相同,都是使用FRunnableThread线程。

       FRunnableThread线程结构包含标识符、逻辑功能、效率与性能、辅助调试字段。线程创建与生命周期分为创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象两步,通过FRunnable的生命周期管理实现线程运行与停止。

       UE4线程管理流程包括继承并创建FRunnable类对象、创建FRunnableThread对象,生命治疗仪线程创建代码。

       UE4中的几种异步方式底层使用线程实现,学习了线程类型、创建、生命周期、销毁方法,为下篇学习引擎特殊线程打下基础。

UE 打包引擎源码

       本文作为个人记录使用。

       1. 获取引擎源码:在GitHub上下载对应版本源码(需订阅虚幻引擎并与你的虚拟引擎账号关联)。安装Microsoft Visual Studio,建议选择读写速度较快的硬盘,并预留足够空间。官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       unrealengine.com/zh-CN/...

       运行setup.bat开始下载,可加参数加速下载(--threads=N表示用N个线程加速下载)。网速慢时,可能需要更长时间。

       完成下载后,运行GenerateProjectFiles.bat生成解决方案。

       2. 构建源码:编译源码时,可适当修改源码hh。具体操作可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       记得先Build AutomationTool。

       我下载了Windows SDK:developer.microsoft.com...(VS中的可能还不够,猜测)。绝地关注指标源码

       再次Build时,遇到一个问题:

       我采取的有效方法:在HoloLensTargetPlatform.Build.cs中添加了一行参数bEnableUndefinedIdentifierWarnings = false;

       3. 开始打包:通过cmd执行RunUAT.bat,等待打包完成。顺利的话,将在/引擎目录/LocalBuilds/Engine下找到打包好的包。我的路径是:E:\UnrealEngine-4..2-release\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat,参数:BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -clean。

       详细的脚本选项可参考官方文档:docs.unrealengine.com/4...

       接下来就开踩。安装vs时遇到错误,后来发现不用下载,修改参数即可。我使用的是vs,不知道vs是否可行。

       这种就是配置对应的环境。想必后面还有ERROR: Platform IOS is not a valid platform to build,我都学会抢答了(安装ios环境需要apple id,我没有)。

       因为我并不需要打包其他平台,所以修改了参数,仅打包支持Window平台的BuildGraph -target="Make Installed Build Win" -script=Engine/Build/InstalledEngineBuild.xml -set:WithWin=true -set:WithWin=true -set:WithMac=false -set:WithAndroid=false -set:WithIOS=false -set:WithTVOS=false -set:WithLinux=false -set:WithLinuxAArch=false -set:WithLumin=false -set:WithLuminMac=false -set:WithHoloLens=false -set:WithClient=true -set:WithServer=true -set:VS=true -clean。

       打包成功提示succeed。

       其他:blog.csdn.net/qq_... store.algosyntax.com/tu... UE4使用BuildGraph构建二进制版本虚幻引擎 docs.unrealengine.com/4... Android SDK的下载与安装 cnblogs.com/KisonDu/p/1... iOS和tvOS开发要求 打包插件必须安装vs ? github.com/EpicGames/Un...

越学越多——获取虚幻源码

       游戏开发领域,知识永无止境。

       那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?

       获得源码方法一:

       官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...

       第一步:关联账户

       1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。

       2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...

       3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。

       4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。

       第二步:下载源码

       1. 登录GitHub账号。

       2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。

       3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。

       4. 下载源码。

       第三步:打开源码文件

       1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。

       2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。

       - 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)

       解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...

       然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。

       文件在这,源码里面的字体点击下载Commit.gitdeps.xml。

       - 第二种错误:下载至%时,下载失败。

       解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。

       再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。

       双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!

       获取源码方法二:

       这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。

       快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。

       前提,安装Visual Studio。

       第一步:打开虚幻引擎工程。

       第二步:新建蓝图类,比如actor。

       第三步:新建C++组件,选择actor组件。

       第四步:创建类。

       第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。

UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为

       1.关联github和Epic账户

       要在github上获取UE4源码需要先关联账户,否则找不到源码,网页

       按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine

       记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)

       2.下载UE4源码

       在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)

       解压后目录如下:

       3.执行bat文件

       (1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:

       (2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:

       未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2

       只需要在VS Installer中选中安装就行:

       完成后会生成UE4.sln文件

       4.生成

       VS打开UE4.sln,开始生成:

       但是生成过程中我出现了这样的问题:

       UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制

       error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决

       我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。

       步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改

       OK,成功编译完成

       5.安卓打包

       该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:

       设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

       UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)

       我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:

       原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的代理源码如何使用SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。

       OK,打包成功!!!

       6.打开游戏

       但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:

       原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。

       解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:

       行,勾选后重新打包,成功运行:

UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包

       实验环境:win / VS专业版 / UE4..

       准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。

       记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。

       ②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装

       2、编译

       下面操作均基于UE4源码文件夹

       ①执行bat文件

       a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件

       b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短

       ②编译

       打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟

       ③UE4,启动!

       编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。

       3、安卓环境配置

       下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。

       4、打包并测试

       打包过程报错:

       ①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"

       解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool

       ②找不到dx文件

       解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)

       手机测试报错:

       ①No Google Play Store Key

       解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包

       参考链接

       ① UE部署到Android以及杂症的解决

       ② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包

       ③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》

UE 八叉树Octree2源码分析

       UE中八叉树Octree2源码分析,本文旨在深入理解UE八叉树的具体实现。八叉树概念广泛熟悉,但初次接触UE实现时仍需思考。UE八叉树简化应用,多数直接使用方便。本文针对UE4.至UE5.1版本八叉树源码进行详细解析。

       UE八叉树主要结构包括:TreeNodes、ParentLinks、TreeElements、FreeList、RootNodeContext和MinLeafExtent。TreeNodes存储节点信息,每个FNode记录当前节点元素数量及子节点Index;ParentLinks记录节点父节点ID;TreeElements存储元素数据;FreeList记录空闲FNode下标;RootNodeContext和MinLeafExtent与八叉树构造相关,用于确定节点半径。

       UE八叉树构造过程依赖AddElement方法,实现在AddElementInternal中。首先判断节点是否为叶子节点。若无子节点且元素数量超过预设阈值,或节点半径小于MinLeafExtent,则创建子节点。否则,直接将元素加入当前节点。若需创建子节点,清空当前节点元素,分配八个子节点,递归处理非叶节点情况。

       RemoveElement方法根据ElementId移除元素。首先在TreeElements中移除元素,然后从节点向上遍历,检查元素数量过少的节点,进行塌缩重构,将子节点元素移入当前节点。

       UE八叉树查询接口包括FindElement、FindElementsWithBoundsTest等,核心目的是遍历节点和子节点以满足查询条件。UE八叉树用于高效空间数据处理,通过Octree2类声明实现。例如,PrecomputedLightVolume类定义ElementType和OctreeSemantics,便于特定应用使用。

       UE八叉树内存管理关键在于TreeElement数组,使用TInlineAllocator或FDefaultAllocator需考虑应用场景。空间数据结构如四叉树、八叉树等在空间划分算法中具有重要应用,优化碰撞检测及实现复杂场景。

ue地编基础教程第十四节认识虚幻引擎的项目结构「动手练习篇」

       深入探讨虚幻引擎的项目结构,掌握高效项目管理技巧。

       项目构建的核心框架由多个文件夹组成,各司其职,共同确保项目流畅运行。

       Config文件夹承载项目设置,是引擎配置的中枢,调整这里的内容,可灵活定制项目需求。

       Content文件夹汇集游戏内容,包含所有资源与文件,避免删除,以保留完整的游戏资产。

       DerivedDataCache文件夹用于缓存编译结果,加速项目启动,优化性能,减少重复计算。

       Intermediate文件夹暂存构建过程中产生的临时文件,保持其存在,避免频繁重建,提升效率。

       Saved文件夹与Intermediate类似,但保留关键文件,删除可能造成重要数据丢失,需谨慎操作。

       Logs文件夹记录游戏运行日志,提供故障排查线索,助于追踪错误源,优化用户体验。

       Backups与Auto Saves文件夹在地图或引擎崩溃时,提供恢复路径,保障项目完整性。

       Source文件夹存储C++源代码,是项目逻辑的核心,删除后,将导致项目无法正确编译。

       .uproject文件作为项目启动文件,控制引擎与项目交互方式,包含版本信息、插件支持等关键数据。

       .vs文件夹为Visual Studio专用,仅保存临时数据,非必要时可删除,以节省磁盘空间。

       Binaries文件夹存放编译好的二进制代码与相关.dll文件,是项目运行的基石,打包项目时,可尝试删除以恢复初始状态。

       理解并妥善管理这些文件夹,能有效提升项目开发效率,确保游戏稳定运行,实现高效项目管理。

UE4源码剖析——Actor蓝图之CDO与SCS

       在UE的日常使用中,蓝图(UBlueprint)是我们接触最多的资产类型。每个蓝图在创建时需要选择一个父类,这决定了蓝图的类型,比如Actor蓝图、Component蓝图、Widget蓝图、动作蓝图等。以Actor蓝图为例,本文将深入探讨蓝图的基础架构,并学习如何通过代码读取蓝图资产在蓝图编辑器中的属性值。此外,本文还将重点介绍如何利用SCS框架管理新组件,并在运行时加载这些组件。

       在实际开发中,我们经常需要对蓝图进行处理,例如在大型项目中,制定一套资源规范并开发一套资源检测工具。这些工具往往需要遍历特定目录下的蓝图并执行某些条件判断和处理。本文将帮助大家了解如何实现这些功能。

       **实战需求**:

       1. **例1**:要求所有放置在“Buildings”文件夹下的蓝图必须包含`StaticMeshComponent`组件,且`StaticMesh`字段不能为空。

       2. **例2**:要求“Cars”文件夹下的所有蓝图的`SceneComponent`组件移动性必需为`Movable`。

       **蓝图的父类与Actor蓝图**:

       1. **蓝图的父类**:创建蓝图时,编辑器面板中选择的父类决定蓝图的类型,例如`TestActorChild2`的父类为`TestActorChild1`,而`TestActorChild1`的父类为`TestBlueprintActor`。

       2. **Actor蓝图**:若蓝图的父类层级链最顶层是`Actor 类`,则该蓝图为`Actor蓝图`。

       **蓝图产生类**:蓝图的`_C`后缀代表蓝图产生类,它用于在编译时生成C++类,包含蓝图中的信息。

       **蓝图类(UBlueprint)**:加载蓝图包时,通过`LoadObject`函数获取到的是`UBlueprint`类。

       **蓝图骨骼类(SkeletonGeneratedClass)**:以`SKEL_`前缀和`_C`后缀加载,表示蓝图的基础信息,通常在编辑器中修改时会重新生成。

       **蓝图产生类(GeneratedClass)**:仅以`_C`为后缀加载,用于在运行时创建蓝图对象。

       **前后缀声明**:`UBlueprint.h`中的`GetBlueprintClassNames`函数定义了这些前缀。

       **Actor蓝图产生类的实例化与阶段拆分**:

       1. **CDO的构建**:`ClassDefaultObject`是每个类的默认对象,用于提供默认属性值和行为。

       2. **SCS组件附加**:通过蓝图编辑器的组件面板添加组件,这些组件存储在`SimpleConstructionScript`中,用于在运行时添加组件。

       **CDO与SCS**:

       - **CDO**:存储默认属性值与行为,节省数据传输和存储,支持配置化。

       - **SCS**:简化组件添加过程,通过蓝图编辑器直观操作组件。

       **需求回顾与实现**:通过遍历CDO和SCS,判断组件属性值,实现特定条件的检测,如`StaticMeshComponent`的`StaticMesh`字段是否为空。

       本文从实际需求出发,全面介绍了蓝图的基本概念、内部分类、构建流程以及如何利用SCS管理组件。希望本文内容能帮助开发者更深入地理解蓝图的工作原理,提高资源管理与组件处理的效率。

UE5 ModelingMode & GeometryScript源码学习(一)

       前言

       ModelingMode是虚幻引擎5.0后的新增功能,用于直接在引擎中进行3D建模,无需外接工具,实现快速原型设计和特定需求的模型创建。GeometryScript是用于通过编程方式创建和操控3D几何体的系统,支持蓝图或Python脚本,提供灵活控制能力。

       本文主要围绕ModelingMode与GeometryScript源码学习展开,涵盖DMC简介、查找感兴趣功能源码、动态网格到静态网格的代码介绍。

       起因

       在虚幻4中,通过RuntimeMeshComponent或ProceduralMeshComponent组件实现简单模型的程序化生成。动态网格组件(DynamicMeshComponent)在UE5中提供了额外功能,如三角面级别处理、转换为StaticMesh/Volume、烘焙贴图和编辑UV等。

       将动态网格对象转换为静态网格对象时,发现官方文档对DMC与PMC对比信息不直接涉及此转换。通过搜索发现,DynamicMesh对象转换为StaticMesh对象的代码位于Source/Runtime/MeshConversion目录下的UE::Modeling::CreateMeshObject函数中。

       在UE::Modeling::CreateMeshObject函数内,使用UEditorModelingObjectsCreationAPI对象进行动态网格到静态网格的转换,通过HasMoveVariants()函数接受右值引用参数。UEditorModelingObjectsCreationAPI::CreateMeshObject函数进一步处理转换参数,UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数负责创建完整的静态网格资产。

       总结转换流程,DynamicMesh对象首先收集世界、变换、资产名称和材质信息,通过FCreateMeshObjectParams对象传递给UE::Modeling::CreateMeshObject函数,该函数调用UE::Modeling::CreateStaticMeshAsset函数创建静态网格资产。

       转换为静态网格后,程序创建了一个静态网格Actor和组件。此过程涉及静态网格属性设置,最终返回FCreateMeshObjectResult对象表示转换成功。

       转换静态网格为Volume、动态网格同样在相关函数中实现。

       在Modeling Mode中添加基础形状涉及UInteractiveToolManager::DeactivateToolInternal函数,当接受基础形状时,调用UAddPrimitiveTool::GenerateAsset函数,根据面板选择的输出类型创建模型。

       最后,UAddPrimitiveTool::Setup函数创建PreviewMesh对象,UAddPrimitiveTool::UpdatePreviewMesh()函数中通过UAddPrimitiveTool::GenerateMesh生成网格数据填充FDynamicMesh3对象,进而更新到PreviewMesh中。

       文章总结了Modeling Mode与GeometryScript源码的学习路径,从动态网格到静态网格的转换、基础形状添加到输出类型对应函数,提供了一条完整的流程概述。

UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析

       1. URO技术是Unreal Engine动画优化的重要组成部分,它通过智能调整远离摄像头的对象的动画帧率,实现了动画质量和性能的平衡。

       2. 在UE中,URO与LOD和VisibilityBasedAnimTick协同工作,核心动画处理主要在USkeletalMeshComponent的TickComponent和TickPose中执行。

       3. FAnimUpdateRateManager负责指挥整个动画更新频率的调整过程,根据对象距离、LOD等因素动态地进行优化,确保每一帧的动画都既流畅又经济。

       4. USkinnedMeshComponent通过TickUpdateRate和FAnimUpdateRateManager的配合,实现了URO的效果。开发者可以通过SetTrailMode和SetLookAheadMode等函数,对动画参数进行精细调整,使角色动作既自然又节能。

       5. 要掌握URO,关键在于四个策略:命令行魔法、距离阈值决定论、LOD定制策略和插值选项。这些策略可以通过CVarEnableAnimRateOptimization、CVarForceAnimRate、MaxDistanceFactor、LODToFrameSkipMap等参数进行调整。

       6. SkeletalMesh组件提供了VisibilityBasedAnimTickOption设置,以实现不同状态下的动画表现一致性。

       7. 使用DisplayDebugUpdateRateOptimizations,开发者可以可视化URO的运行情况,帮助精准调整优化策略,提升游戏性能。

       8. 通过细致的设置,URO就像一位精密的调音师,为游戏世界赋予了动态且高效的动画生命。

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