1.C语言版-数据结构-期末课程设计-大作业(学生成绩管理系统)附源码+实验文档
2.2020级C语言大作业 - 鸭王争霸赛
3.学了一学期C语言,大c大作大c大作最后的大作业设计一个简单的计算器,可以实现加减乘除运算,语言业含源码语言业题马上要交了,求人帮一下忙,谢
4.2021级C语言大作业 - 合成一个大西瓜
5.2023级C语言大作业 - 神奇小妖怪
C语言版-数据结构-期末课程设计-大作业(学生成绩管理系统)附源码+实验文档
在期末课程设计中,大c大作大c大作我完成了大作业——一个学生成绩管理系统,语言业含源码语言业题该系统涉及详细的大c大作大c大作设计和实现过程。首先,语言业含源码语言业题xml点歌源码系统核心功能围绕学生信息管理,大c大作大c大作包括姓名、语言业含源码语言业题班级和学号,大c大作大c大作以及成绩查询、语言业含源码语言业题录入、大c大作大c大作修改和删除等操作。语言业含源码语言业题结构上,大c大作大c大作我使用了顺序表数据结构,语言业含源码语言业题构建了包含插入、大c大作大c大作查找、删除和排序等模块的系统。
设计内容包括定义一个名为studentInformation的结构体,用于存储学生信息,包括各科成绩、总分等。系统共设置了8个主要菜单:新建学生信息、插入学生、查询、删除、查询所有学生、按总分和学号排序、修改成绩以及退出。例如,新建学生时,用户需要输入指定数量的学生信息,每名学生的信息包含姓名、班级、学号和各科成绩。
主函数通过预设的账号密码(admin和root)进行登录,然后调用add_student、stu_check、源码上传主机del_stu等函数实现各个功能。add_student函数允许输入一定数量的学生数据,insert_stu函数确保学号唯一性,stu_check则根据学号查找学生信息。
排序功能采用冒泡排序,stu_num和sum_grade函数分别用于按学号和总分对学生信息进行排序。update_grade函数允许用户修改已有的学生科目成绩,如果输入的科目不存在则不作处理。
在使用说明部分,详细列出了每个操作的输入格式,如登录时需要输入admin和root,新建学生时需指定学生数量等。同时,也展示了部分操作界面示例,如登录成功、插入学生和修改成绩后的操作结果。
测试阶段,通过更改学生成绩并查看总分是否更新,验证了程序的正确性。然而,也发现了一些改进空间,比如当输入的学号前几位为0时,系统可能无法识别,以及在学生数量超过预设容量时,需要提示用户或调整存储策略。
源代码和实验文档作为附件,对于需要源代码或咨询的同学们,可以直接私信我或者扫描QQ二维码,我的QQ号是。系统设计图和详细代码实现都在附件中供参考。
级C语言大作业 - 鸭王争霸赛
分享级同学大一上学期用C语言(及少量C++)实现的鸭王争霸赛。游戏参考了Steam平台上的同名游戏,通过EasyX插件实现,玩家通过鼠标在开始界面选择游戏玩法说明、作者声明或开始游戏。游戏主体通过键盘控制两只鸭子进行对抗类回合制比赛,mysql源码 代码量三局两胜制,结束后进入结算界面,可选择再进行一轮游戏或退出。
设计思路基于原游戏,游戏功能主要包含:标题界面、过场动画、初始化、主游戏界面、游戏结束界面与主函数。
标题界面包含初始化画布、背景音乐循环播放、界面元素初始化与实时检测鼠标位置和键状态。过场动画通过背景加载与循环绘制实现,显示游戏的回合数并切换背景画面。初始化函数对游戏元素进行初始化。主游戏界面使用带条件的双重while循环,包含游戏流程循环、射击状态锁定、实时显示、输入无关与有关的更新、游戏状态判断。游戏结束界面关闭音乐,显示鸭子分数与状态更新以判断是否重新开始或结束游戏。主函数调用各功能函数,输出游戏内容。
实现过程中,重点在于地图的生成与显示。最初方案为编辑切割对应字母显示,后发现文件读取与遍历导致卡顿。改进后将地图输出与显示分开,使用另一个文件调整输出地图模板,游戏中直接输出。过场动画显示难点在于调整图像坐标实现移动效果,通过双重for循环输出相似动画内容。游戏结束界面处理游戏结束时地图切换逻辑。最终游戏完成,飞翔文库系统源码提升了编程能力,学习了有效查阅资料与自主纠错。
通过此次大作业,深刻体验到编程实践的挑战与乐趣。不仅提高了编程能力,也锻炼了逻辑思维,对每一行代码有清晰思路。完成游戏的那一刻,内心充满成就感。过程中的不足促使不断学习与改进,体会到了编程的乐趣。学习C语言并灵活运用,提高编程能力,是这次游戏作业的重要意义所在。这次作业,收获颇丰。
学了一学期C语言,最后的大作业设计一个简单的计算器,可以实现加减乘除运算,马上要交了,求人帮一下忙,谢
C:
简易计算器:
#include<stdio.h>
main()
{
float a,b,result;
char op;
scanf("%f%c%f",&a,&op,&b);
switch(op)
{
case'+':
result=a+b;
printf("=%f",result);
break;
case'-':
result=a-b;
printf("=%f",result);
break;
case'*':
result=a*b;
printf("%f",result);
break;
case'/':
if(b==0.0)
printf("error!\n");
result=a/b;
printf("=%f",result);
default:
printf("error due to the illegal input!\n");
break;
}
}
JAVA:
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
class Counter2 extends WindowAdapter
{
static JFrame f=new JFrame("计算器");
static JTextField text1=new JTextField("0.");
static String source="";
static String cal="";
static String object="";
static boolean flag=false;
static boolean flag1=true;
static boolean flag2=false;
public void init()
{
try
{
Container c=f.getContentPane();
JPanel pan1=new JPanel();
JButton b1=new JButton("1");
JButton b2=new JButton("2");
JButton b3=new JButton("3");
JButton b4=new JButton("4");
JButton b5=new JButton("5");
JButton b6=new JButton("6");
JButton b7=new JButton("7");
JButton b8=new JButton("8");
JButton b9=new JButton("9");
JButton b0=new JButton("0");
JButton b=new JButton("+");
JButton b=new JButton("-");
JButton b=new JButton("*");
JButton b=new JButton("/");
JButton b=new JButton(".");
JButton b=new JButton("=");
JButton bclar=new JButton("清零");
text1.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT);
c.add(text1,"North");
c.add(pan1);
A aa=new A();
Result re=new Result();
Opertion op=new Opertion();
Clar cl=new Clar();
b1.addActionListener(aa);
b2.addActionListener(aa);
b3.addActionListener(aa);
b4.addActionListener(aa);
b5.addActionListener(aa);
b6.addActionListener(aa);
b7.addActionListener(aa);
b8.addActionListener(aa);
b9.addActionListener(aa);
b0.addActionListener(aa);
b.addActionListener(op);
b.addActionListener(op);
b.addActionListener(op);
b.addActionListener(op);
b.addActionListener(re);
b.addActionListener(aa);
bclar.addActionListener(cl);
pan1.add(b1);
pan1.add(b2);
pan1.add(b3);
pan1.add(b);
pan1.add(b4);
pan1.add(b5);
pan1.add(b6);
pan1.add(b);
pan1.add(b7);
pan1.add(b8);
pan1.add(b9);
pan1.add(b);
pan1.add(b0);
pan1.add(b);
pan1.add(b);
pan1.add(b);
pan1.add(bclar);
f.setSize(,);
f.setVisible(true);
}
catch(Exception e)
{
System.out.println(e.getMessage());
}
}
class A implements ActionListener
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
String a=text1.getText();
String s=e.getActionCommand();
if(a.equals("0.")||a.equals("+")||a.equals("-")||a.equals("*")||a.equals("/"))
text1.setText(s);
else {
if(flag2)
{
text1.setText(s);
flag2=false;
}
else
text1.setText(a+s);
}
}
}
class Opertion implements ActionListener
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
cal=e.getActionCommand();
if(flag1==true)
source=text1.getText();
text1.setText(cal);
flag1=false;
flag=true;
}
}
class Result implements ActionListener
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
double num1;
num1=Double.parseDouble(source);
object=text1.getText();
double num2;
num2=Double.parseDouble(object);
double result=0;
if(cal.equals("+"))
result=num1+num2;
if(cal.equals("-"))
result=num1-num2;
if(cal.equals("*"))
result=num1*num2;
if(cal.equals("/"))
if(num2==0)
text1.setText("除数不能为0");
else
result=num1/num2;
String s1=Double.toString(result);
text1.setText(s1);
flag1=true;
flag2=true;
}
}
class Clar implements ActionListener
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
text1.setText("0.");
}
}
public static void main(String[] args)
{
Counter2 count=new Counter2();
count.init();
}
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(1);
}
public void windowOpened(WindowEvent e){ }
public void windowIconified(WindowEvent e){ }
public void windowDeiconified(WindowEvent e){ }
public void windowClosed(WindowEvent e){ }
public void windowActivated(WindowEvent e){ }
public void windowDeactivated(WindowEvent e){ }
}
级C语言大作业 - 合成一个大西瓜
级同学大一上学期利用C语言(及少量C++)开发的合成大西瓜游戏分享。编程学习仅三个月,游戏实现尚有不足。工程代码、音乐素材可从以下百度网盘链接下载:
链接:pan.baidu.com/s/1DpGQUm...
提取码:ftx1
一、设计思路
游戏参考同名网络游戏,以C语言编写实现。玩家通过鼠标操作控制水果,游戏框架采用课堂演示内容,包括初始化(startup)、显示界面(show)、更新(UpdateWithoutInput)和与输入相关更新(UpdateWithInput)。设计采用面向对象,结构清晰。游戏制作分为两个阶段:先实现核心功能,再细化美工作图。使用绘制圆形代替水果,实现界面初始化、萌宠插件源码圆形随机出现和滚动。插入实现合成,添加界面和积分系统,判定游戏结束和成功,增强趣味性。
二、功能描述
2.1 主函数
主函数使用while()循环实现游戏画面更新。UpdateWithInput()利用MOUSEMSG相关函数实现鼠标交互,点击生成新水果;UpdateWithoutInput()实现水果合成和调整,循环更新实现水果更新。
2.2 初始化
初始化函数startup()包括:导入并播放音乐、导入、出现菜单界面、初始化游戏界面和确定水果初始位置。
2.3 水果类
水果类包括导入和水果相关参数:半径、坐标、速度、加速度、决定水果类型的range以及公共更新draw()、update1()、update2()。
2.4 判定相交函数
使用DistPoins计算圆心距离,isTwoCircleIntersect判定是否相交。
2.5 产生水果
Intersect()判断水果下落过程中是否相交,若相交则移动到相切位置,random_generation()在顶部产生新水果;否则下降到底部后在顶部产生新水果。
2.6 水果合成
combination()函数判断是否有两个相交半径相等的水果,若存在则通过change_radius()函数改变其中一个水果的半径及相关参数,实现合成;在UpdateWithoutInput()函数中连续调用此函数实现连续合成。为达到滚动效果,将水果移动到一定位置后,使其沿相切水果边缘移动,达到与另一个水果相交或边缘状态为稳定状态。
2.7 显示
显示背景、已有水果、分数。
2.8 最高分存档
HigherScore()更新最高分,getHighScore()读取最高分,StoreHighScore()存储最高分。
2.9 游戏成功和结束
judging()判定水果是否超过上限,gameover()函数中调用。若合成大西瓜后判定游戏结束并显示大西瓜。
三、分步骤实现方法
3.1 背景和不同球的制作
绘制窗口,使用EasyXPng.h头文件及loadimage、putimagepng等函数插入背景。将水果抽象为不同半径、颜色的小球,简化代码实现。
3.2 球的基本运动
使用MOUSEMSG相关函数实现鼠标控制球,rolling函数实现滚动效果,合成函数实现相同半径的球合成更大球。
3.3 添加水果及背景
插入初始界面和葡萄、草莓、橙子、菠萝等水果,使用面向对象方法制作水果,定义参数,实现水果滚动和合成。
3.4 实现水果的连续合成
添加水果类参数k记录相交水果个数,实现合成后水果运动。确定合成后水果坐标,处理之前水果,确保合成。
3.5 整理代码
优化代码实现,简化功能,提高效率。
3.6 画面制作、音效制作、记录最高分、游戏胜负判定
添加初始界面、结束界面、背景音乐、碰撞音乐。显示游戏成功、失败信息,若成功则存储分数,若为最高分,显示“新纪录!”。
四、体会与总结
合作和坚持对完成作业至关重要。实现过程中遇到问题,通过与同伴讨论解决问题,体现了合作的重要性。负责前期小球合成、鼠标交互、游戏框架整理、水果连续合成、界面显示、和音乐插入等,通过讨论、修改、反思算法、重拾信心解决问题,体现了坚持的重要性。提高了解决问题的能力,从作业中总结经验,明确游戏核心实现方法,分步骤解决问题,写好游戏框架,明确分工,提高效率,及时分享进度和思路,相互鼓励,共同进步。
级C语言大作业 - 神奇小妖怪
分享级同学大一上学期用C语言(及少量C++)实现的神奇小妖怪。同学们刚学了三个月的编程,实现还不够完善,但已初具规模。工程代码、音乐素材可以从百度网盘下载。
构建模型,用小球代表小怪兽,方块代表怪物、石头、墙。暂时不考虑后续的加工。通过按键实现小球的移动,吃石头,吐石头,吃怪兽。根据小球的状态以及周围的情况判断它是否能吃石头,吐石头。石头吐出来后进行移动,如果碰到怪兽就将怪兽打死,并继续移动直到碰到障碍物。小球在移动的过程中,如果碰到碰到怪兽则小球死亡,游戏结束。如果怪兽被打死,则可以把怪兽吃掉,从而实现这款游戏的大致框架。
通过levels和toward两个二维数组对地图内元素进行初始化,不同数值表示不同物品,方便不同元素间的互动。用levels0和towards0两个二维数组对地图备份,方便游戏重启。
mapremember和maprestart两个封装函数通过存储和读取地图数据实现地图的重启。
judge函数来判断小妖怪之外其他移动物体的位置变化,并改变其绘图参数,如stonemovex,用不同参数将插到不同位置以达到画面流畅变化的效果。
startup函数用于初始化地图信息,打开界面并播放音乐。
update函数首先更新角色位置,再通过getch接收玩家输入指令,进行相应数据改变,输入asdw会根据人物状态改变对应方向的行走参数movex,movey,输入空格则根据人物是否饱腹改变吞吐的参数tonenum。接着调用show函数在特定数据情况下绘制小妖怪的不同连贯动作。而输入g则启用重启函数,实现重新游戏。
if语句对角色生命以及怪物生命判断,玩家每吃掉一个怪物,monsterlifenum就减少,到零时玩家胜利,如果player.life为零则游戏失败。
show函数在不同的参数干涉下插入对应,达到人物动作连贯流畅的效果。
main函数中用while语句不断循环update以及show,实现画面不断切换。
通过按键实现小球的移动,判断小球前进方向上是否有障碍物,如果碰到未死亡的怪兽则小球死亡,如果碰到已死亡的怪兽则将其看作一个障碍物,无法穿过它。
吞吐石头和石头的移动,如果小球的前进方向上有石头,按空格可以将石头吃掉,再按一次空格可以在指定位置生成一个石头,并给石头一个方向。如果石头前进方向上是空地,则将两个方块的地图信息交换,并给下一个方块一个方向。如果石头前进方向上是怪兽,则交换信息,并将怪兽的血量变为0,给石头一个方向。如果石头前进方向上是障碍物,则无法移动,清除石头的前进方向。
怪兽每次移动前先判定可移动方向,随后再随机从可移动方向选择一个方向移动,直至下次碰到墙,食物或者静止的石头后再次判定可移动方向并随机选一个方向继续移动直至下次发生碰撞。
开始界面获取鼠标信息,如果鼠标点击指定区域,则修改flag的值,不同flag的值指向不同界面。
在游戏开发中,成员们共同克服了困难,通过讨论、查阅资料、从视频教程学习以及使用手册,最终完成了游戏。中间经历了无数次的bug调试,大家相互支持帮助,不断优化游戏,充分发挥团队合作的重要性。尽管受限于所学知识和时间,游戏中仍有待优化的想法,如游戏地图随机生成,不同怪兽等,希望未来能够继续完善。
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