【uih5源码】【android dp适配源码】【指标 源码 主升】1.4.3.3 完整源码_源码大全

2024-11-29 21:42:23 来源:论坛网页源码 分类:百科

1.Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南书目录
2.如何上传到百度?
3.HTTP Status 500 错误
4.TMS320C55X系列DSP指令系统、完整开发工具与编程指南目录
5.[UE5.1] StateTree 使用与源码分析(二)
6.常见爬虫/BOT对抗技术介绍(一)

1.4.3.3 完整源码_源码大全

Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill)游戏编程初学者指南书目录

       第1 章 让我们用Molehill制作游戏吧!源码源码

       1.1 你的大全史诗级探险一触即发!

       1.2 什么是完整Molehill?

       1.3Molehill不能做什么?

       1.4 你需要具备哪些知识?

       1.5 基本的3D术语

       1.6 常见3D显像术语

       网格(Mesh)

       多边形(Polygon)

       顶点(Vertex)

       纹理(Texture)

       着色器(Shader)

       顶点着色器(Vertex...Program)

       片段着色器(Fragment...Program)

       3D显像等级已达成!

       1.7 常见3D编码术语

       向量(Vector)

       法线(Normal)

       矩阵(Matrix)

       3D编码等级已达成!源码源码

       1.8 小 结

       1.9 第1级,大全uih5源码达成!完整

       第2 章 Molehill蓝图

       2.1 旧式渲染方法

       2.2Molehill渲染法:Stage3D

       2.3 使用2DFlash文字和Sprite

       2.4 为什么Stage3D这么快?

       2.5Molehill应用的源码源码结构

       Stage

       Stage3D

       Context3D

       VertexBuffer3D

       IndexBuffer3D

       Program3D

       建立Molehill程序的流程

       2.6 小 结

       2.7 第2级,达成!大全

       第3 章 启动引擎!完整

       3.1 第1步:从Adobe下载Flash(Molehill)

       Stage3D设置好了!源码源码

       3.2 第2步:开始编码

       任务完成——收获的大全时间到了

       祝贺你!

       3.3 完整的完整源代码

       3.4 小 结

       3.5 第3级,达成

       第4 章 基础着色器:我能看到东西了!源码源码

       4.1 AGAL:Adobe图形汇编语言

       4.2 基础AGAL着色器示例

       顶点着色器

       片段着色器

       4.3 编译AGAL源码

       4.4 该渲染了!大全

       4.5 创作一个着色器演示文件

       4.6 添加FPS计数器

       任务完成——收获的时间到了

       祝贺你!

       4.7 小 结

       4.8 第4级,达成!

       第5 章 构建一个3D世界

       5.1 创建顶点缓冲

       将3D模型导入Flash

       我们的网格解析类完成了!

       5.2 渲染循环

       任务完成——收获的时间到了

       5.3 文件夹结构

       5.4 小 结

       5.5 第5级,达成!

       第6 章 纹理:让世界更好看

       6.1 制订计划的时间:创造一个“真正”的游戏

       6.2 在Stage3D中使用纹理

       2的幂

       u,…v坐标

       透明纹理

       在着色器中改动u,…v坐标

       纹理图集

       动画纹理

       操作纹理数据

       6.3 渲染状态

       背面剔除(Backface...Cull)

       深度测试(Depth...Test)

       混合模式(Blend...Mode)

       6.4 增加性能

       不透明的更快

       避免重复绘制

       避免状态改变

       使用简单着色器

       绘制更少的网格

       6.5 给演示文件添加纹理效果

       6.6 你的演示文件已经升级了!

       6.7 小 结

       6.8 第6级,达成!

       第7 章 计时器、输入、实体:游戏性元素!

       7.1 我们目前的任务

       保持简洁

       让它可以重用

       7.2 让我们的游戏更富有交互性

       添加HUD叠加层

       持续跟踪时间:游戏计时类

       游戏输入类

       一个抽象的实体类

       7.3 使用get和set函数隐藏复杂的代码

       7.4 为我们新改良的游戏世界设计美术资源

       7.5 升级我们的游戏

       7.6 让我们在运行中看看这一切吧!

       7.7 小 结

       7.8 第7级,达成!

       第8 章 丰富的视效!

       8.1 我们目前的任务

       性能设计

       可重用性设计

       使用AGAL进行动画

       8.2 一个基础的粒子实体类

       8.3 关键帧顶点动画着色器

       8.4 粒子系统管理类

       8.5 关键帧化粒子网格

       选择粒子纹理

       8.6 将粒子系统类整合到游戏中

       8.7 让我们在运行中领略粒子系统吧!

       8.8 小 结

       8.9 第8级,达成!

       第9 章 充满动作的世界

       9.1 为“角色”扩展实体类

       实现人工智能

       9.2 碰撞检测

       9.3 一个“角色重用池”系统

       9.4 为了提升帧频,让游戏只显示邻近的角色

       9.5 使用映射图的简单关卡编辑器

       9.6 升级输入程序

       9.7 小 结

       9.8 第9级,达成!

       第 章 3, 2, 1, 启动!

       .1 我们的最终任务

       .2 抵达终点线

       .3 为游戏添加新变量

       .4 为游戏添加美术资源

       .5 升级最终的游戏源代码

       .6 定义游戏专用事件

       .7 发布,扩散,收益!

       .8 小 结

       .9 第级达成,宇宙得救了!

       . 之后该怎么办?

       作者寄语

       附录AAGAL操作码参考

       A.1 一行AGAL代码是什么样的?

       A.2 AGAL着色器可用的寄存器

       A.3 复制数据

       A.4 代数操作码

       A.5 数学操作码

       A.6 三角学操作码

       A.7 条件操作码

       A.8 向量和矩阵操作码

       A.9 纹理采样寄存器

       附录 B突击测验答案

如何上传到百度?

       使用百度富文本编辑器ueditor(下面简称ue),我不得不给它一个大大的赞。我们在网站建设、前端开发时,网站的内容管理就使用了它。对于它的多上传和附件上传,个人感觉很好用,我就琢磨着是否可以外部调用多图上传和附件上传组件为自己所用,并封装成一个插件,节省单独开发的成本。

       有了这个想法后,着手操作,理下实现思路,得出实现的关键在于监听这两个组件在编辑器里的插入动作。打开源码,android dp适配源码苦心研究,皇天不负苦心人,终于摸索出解决方法,现在分享出来,给拥有同样想法的小伙伴,为网站建设届尽一份力。

       注:本文基于UEditor1.4.3.3版本。

       1、引入ue相关文件,写好初始代码

       为了更好的封装整一个单独的插件,这里我们要做到示例化ue后隐藏网页中的编辑窗口,并移除焦点。

       \uC!doctype html>

       \uChtml lang=\"zh-cn\">

       \uChead>

       \uCmeta charset=\"UTF-8\">

       \uCtitle>外部调用UEditor的多图上传和附件上传\uC/title>

       \uCscript type=\"text/javascript\" charset=\"utf-8\" src=\"ueditor.config.js\">\uC/script>

       \uCscript type=\"text/javascript\" charset=\"utf-8\" src=\"ueditor.all.js\">\uC/script>

       \uCstyle>

       ul{ display: inline-block;width: %;margin: 0;padding: 0;}

       li{ list-style-type: none;margin: 5px;padding: 0;}

       \uC/style>

       \uC/head>

       \uCbody>

       \uCh1>外部调用UEditor的多图上传和附件上传示例\uC/h1>

       \uCbutton type=\"button\" id=\"j_upload_img_btn\">多图上传\uC/button>

       \uCul id=\"upload_img_wrap\">\uC/ul>

       \uCbutton type=\"

HTTP Status 错误

        是Server Error

        是Clinet Error

        Route change

        OK

       应答代码,虽然是SIP的但同样适用于HTTP,只是加了一些东西

       应答代码

       应答码是包含了,并且扩展了HTTP/1.1应答码。并不是所有的HTTP/1.1应答码都适当应用,只有在折里指出的是适当的。其他HTTP/1.1应答码不应当使用。并且,SIP也定义了新的应答码系列,6xx。

       1 临时应答1xx

       临时应答,也就是消息性质的应答,标志了对方服务器正在处理请求,并且还没有决定最后的应答。如果服务器处理请求需要花ms以上才能产生终结应答的时候,它应当发送一个1xx应答。

       注意1xx应答并不是可靠传输的。他们不会导致客户端传送一个ACK应答。临时性质的(1xx)应答可以包含消息体,包含会话描述。

       1.1 Trying

       这个应答表示下一个节点的服务器已经接收到了这个请求并且还没有执行这个请求的特定动作(比如,正在打开数据库的时候)。这个应答,就像其他临时应答一样,种植了UAC重新传送INVITE请求。(Trying)应答和其他临时应答不同的是,在这里,它永远不会被有状态proxy转发到上行流中。

       1.2 Ringing

       UA收到INVITE请求并且试图提示给用户。这个应答应当出世化一个本地回铃。

       1.3 Call is Being Forwarded(呼叫被转发)

       服务器可以用这个应答代码来表示呼叫正在转发到另一个目的地集合。

       1.4 Queued

       当呼叫的对方暂时不能接收呼叫的时候,并且服务器决定将呼叫排队等候,而不是拒绝呼叫的时候,那么就应当发出这个应答。当被叫方一旦恢复接收呼叫,他会返回合适的终结应答。对于这个呼叫状态,可以有一个表示原因的短语,比如:”5 calls queued;expected waiting time is minutes”。服务器可以给出好几个(Queued)应答告诉呼叫方排队的情况(比如排队靠前了等等)。

       1.5 会话进度

       (Session Progress)应答用于提示建立对话的进度信息。Reason-Phrase(表达原因的句子)、头域或者消息体可以用于提示呼叫进度的更消息的信息。

       2 成功信息2xx

       这个应答表示请求是指标 源码 主升成功的。

       2.1 OK

       请求已经处理成功。这个信息取决于不同方法的请求的应答。

       3 转发请求3XX

       3xx系列的应答是用于提示用户的新位置信息的,或者为了满足呼叫而转发的额外服务地点。

       3.1 Multiple Choices

       请求的地址有多个选择,每个选择都有自己的地址,用户或者(UA)可以选择合适的通讯终端,并且转发这个请求到这个地址。

       应答可以包含一个具有每一个地点的在Accept请求头域中允许的资源特性,这样用户或者UA可以选择一个最合适的地址来转发请求。没有未这个应答的消息体定义MIME类型。

       这些地址选择也应当在Contact头域中列出(.节)。不同于HTTP,SIP应答可以包含多个Contact头域或者一个 Contact头域中具有一个地址列表。UA可以使用Contact头域来自动转发或者要求用户确认转发。不过,本规范没有定义自动转发的标准。

       如果被叫方可以在多个地址被找到,并且服务器不能或者不愿意转发请求的时候,可以使用这个应答来给呼叫方。

       3.2 Moved Permently

       当不能在Request-URI指定的地址找到用户的时候,请求的客户端应当使用Contact头域(.)所指出的新的地址重新尝试。请求者应当用这个新的值来更新本地的目录,地址本,和用户地址cache,并且在后续请求中,发送到这个/这些列出的地址。

       3.3 Moved Temporarily

       请求方应当把请求重新发到这个Contact头域所指出的新地址(.)。新请求的Request-URI应当用这个应答的Contact头域所指出的值。

       在应答中的Expires(.节)或者Contact头域的expires参数定义了这个Contact URI的生存周期。UA或者proxy在这个生存周期内cache这个URI。如果没有严格的有效时见,那么这个地址仅仅本次有效,并且不能在以后的事务中保存。

       如果cache的Contact头域的值失败了,那么被转发请求的Request-URI应当再次尝试一次。临时URI可以比超时时间更快的失效,并且可以有一个新的临时URI。

       3.4 Use Proxy

       请求的资源必须通过Contact头域中指出的proxy来访问。Contact头域指定了一个proxy的URI。接收到这个应答的对象应当通过这个proxy重新发送这个单个请求。(UseProxy)必须是UAS产生的。

       3.5 Alternative Service

       呼叫不成工,但是可以尝试另外的服务。另外的服务在应答的消息体中定义。消息体的格式在这里没有定义,可能在以后的规范中定义。

       4 请求失败4xx

       4xx应答定义了特定服务器响应的请求失败的情况。客户端不应当在不更改请求的情况下重新尝试同一个请求。(例如,增加合适的认证信息)。不过,同一个请求交给不同服务器也许就会成功。

       4.1 Bad Request

       请求中的语法错误。Reason-Phrase应当标志这个详细的语法错误,比如”Missing Call-ID header field”。

       4.2 Unauthorized

       请求需要用户认证。问答网站设计源码这个应答是由UAS和注册服务器产生的,当(Proxy Authentication Required)是proxy服务器产生的。

       4.3 Payment Required

       保留/以后使用

       4.4 Forbidden

       服务端支持这个请求,但是拒绝执行请求。增加验证信息是没有必要的,并且请求应当不被重试。

       4.5 Not Found

       服务器返回最终信息:用户在Request-URI指定的域上不存在。当Request-URI的domain和接收这个请求的domain不匹配的情况下, 也会产生这个应答。

       4.6 Method Not Allowed

       服务器支持Request-Line中的方法,但是对于这个Request-URI中的地址来说,是不允许应用这个方法的。

       应答必须包括一个Allow头域,这个头域包含了指定地址允许的方法列表。

       4.7 Not Acceptable

       请求中的资源只会导致产生一个在请求中的Accept头域外的,内容无法接收的错误。

       4.8 Proxy Authentication Required

       这个返回码和(Unauthorized)很类四,但是标志了客户端应当首先在proxy上通过认证。SIP对认证的访问请参见节和.3节。

       这个返回码用于应用程序访问通讯网关(比如,电话网关),而很少用于被叫方要求认证。

       4.9 Request Timeout

       在一段时间内,服务器不能产生一个终结应答,例如,如果它无法及时决定用户的位置。客户端可以在稍后不更改请求的内容然后重新尝试请求。

       4. Gone

       请求的资源在本服务器上已经不存在了,并且不知道应当把请求转发到哪里。这个问题将会使永久性的。如果服务器不知道,或者不容易检测,这个资源消失是临时性质的还是永久性质的,那么应当返回一个(Not Found)。

       4. 请求实体过大。

       服务器拒绝处理请求,因为这个请求的实体超过了服务器希望或者能够处理的大小。这个服务器应当关闭连接避免客户端重发这个请求。

       如果这个情况是暂时的,那么服务端应当包含一个Retry-After头域来表明这是一个暂时的故障,并且客户端可以过一段时间再次尝试。

       4. Request-URI Too Long

       服务器拒绝这个请求,因为Request-URI超过了服务器能够处理的长度。

       4. Unsupported Media Type

       服务器由于请求的消息体的格式本服务器不支持,所以拒绝处理这个请求。这个服务器必须根据内容的故障类型,返回一个Accept,Accpet-Encoding,或者Accept-Language头域列表。UAC根据8.1.3.5节定义的方法处理这个应答。

       4. Unsupported URI Scheme

       服务器由于不支持Request-URI中的URI方案而终止处理这个请求。客户端处理这个应答参照8.1.3.5。

       4. Bad Extension

       服务器不知道在请求中的Proxy-Require(.)或者Require(.)头域所指出的协议扩展。服务器必须在Unsupported头域中列出不支持的扩展。UAC处理这个应答请参见8.1.3.5

       4. Extension Required

       UAS需要特定的扩展来处理这个请求,但是这个扩展并没有在请求的Supported头域中列出。具有这个应答码的应答必须包含一个Require头域列出所需要的扩展。

       UAS不应当使用这个应答除非它真的少年江湖志源码不能给客户端提供有效的服务。相反,如果在Support头域中没有列出需要的扩展,服务器应当根据基准的SIP兼容的方法和客户端支持的扩展来进行处理。

       4. Interval Too Brief

       服务器因为在请求中设置的资源刷新时间(或者有效时间)过短而拒绝请求。这个应答可以用于注册服务器来拒绝那些Contact头域有效期过短的注册请求。这个应答的用法和相关的Min-Expires头域在.2.8,.3,.节中介绍和说明。

       4. Temporarily Unavailable

       请求成功到达被叫方的终端系统,但是被叫方当前不可用(例如,没有登陆,或者登陆了但是状态是不能通讯,或者有”请勿打扰”的标记)。应答应当在 Retry-After中标志一个合适的重发时间。这个用户也有可能在其他地方是有效的(在本服务器中不知道)。Reason-Phrase(原因短句) 应当提示更详细的原因,为什么被叫方暂时不可用。这个值应当是可以被UA设置的。状态码(Busy Here)可以用来更精确的表示本请求失败的特定原因。

       这个状态码也可以是转发服务或者proxy服务器返回的,因为他们发现Request-URI指定的用户存在,但是没有一个给这个用户的合适的当前转发的地址。

       4. Call/Transaction Does Not Exist

       这个状态表示了UAS接收到请求,但是没有和现存的对话或者事务匹配。

       4. Loop Detected

       服务器检测到了一个循环(.3/4)

       4. Too Many Hops

       服务器接收到了一个请求包含的Max-Forwards(.)头域是0

       4. Address InComplete

       服务器接收到了一个请求,它的Request-URI是不完整的。在原因短语中应当有附加的信息说明。这个状态码可以和拨号交叠。在和拨号交叠中,客户端不知道拨号串的长度。它发送增加长度的字串,并且提示用户输入更多的字串,直到不在出现(Address Incomplete)应答为止。

       4. Ambiguous

       Request-URI是不明确的。应答可以在Contact头域中包含一个可能的明确的地址列表。这个提示列表肯囊个在安全性和隐私性对用户或者组织造成破坏。必须能够由配置决定是否以(NotFound)代替这个应答,又或者禁止对不明确的地址使用可能的选择列表。

       给带有Request-URI的请求的一个应答例子:

       sip: lee@example.com:

       SIP/2.0 Ambiguous

       Contact: Carol Lee

       Contact: Ping Lee

       Contact: Lee M.Foote

       部分email和语音邮箱系统提供了这个功能。这个状态码和3xx状态码不同:对于来说,它是假定同一个人或者服务有不同的地址选择。所以对3xx来说,自动选择系统或者连续查找就有效,但是对(Ambiguous)应答来说,一定要用户的干预。

       4. Busy Here

       当成功联系到被叫方的终端系统,但是被叫方当前在这个终端系统上不能接听这个电话,那么应答应当回给呼叫方一个更合适的时间在Retry- After头域重试。这个用户也许在其他地方有效,比如电话邮箱系统等等。如果我们知道没有其他终端系统能够接听这个呼叫,那么应当返回一个状态码 (Busy Everywhere)。

       4. Request Terminated

       请求被BYE或者CANCEL所终止。这个应答永远不会给CANCEL请求本身回复。

       4. Not Acceptable Here

       这个应答和(Not Acceptable)有相同的含义,但是只是应用于Request-URI所指出的特定资源不能接受,在其他地方请求可能可以接受。

       包含了媒体兼容性描述的消息体可以出现在应答中,并且根据INVITE请求中的Accept头域进行规格化(如果没有Accept头域,那么就是application/sdp)。这个应答就像给OPTIONS请求的(OK)应答的消息体一样。

       4. Request Pending

       在同一个对话中,UAS接收到的请求有一个依赖的请求正在处理。.2描述了这种情况应当怎样解决。

       4. Undecipherable

       UAS接收到了一个请求,包含了一个加密的MIME,并且不知道或者没有提供合适的解密密钥。这个应答可以包含单个包体,这个包体包含了合适的公钥,这个公钥用于给这个UAS通讯中加密包体使用的。细节描述在.2节。

       5 Server Failure 5xx

       5xx应答是当服务器本身故障的时候给出的失败应答。

       5.1 Server Internal Error

       服务器遇到了未知的情况,并且不能继续处理请求。客户端可以显示特定的错误情况,并且可以在几秒种以后重新尝试这个请求。

       如果这个情况是临时的,服务器应当在Retry-After头域标志客户端过多少秒钟之后重新尝试这个请求。

       5.2 Not Implemented

       服务器没有实现相关的请求功能。当UAS不认识请求的方法的时候,并且对每一个用户都无法支持这个方法的时候,应当返回这个应答。(proxy不考虑请求的方法而转发请求)。

       注意(Method Not Allowed)是因为服务器实现了这个请求方法,但是这个请求方法在特定请求中不被支持。

       5.3 Bad Gateway

       如果服务器,作为gateway或者proxy存在,从下行服务器上接收到了一个非法的应答(这个应答对应的请求是本服务器为了完成请求而转发给下行服务器的)。

       5.4 Service Unavailable

       由于临时的过载或者服务器管理导致的服务器暂时不可用。这个服务器可以在应答中增加一个Retry-After来让客户端重试这个请求。如果没有Retry-After指出,客户端必须就像收到了一个(Server Internal Error)应答一样处理。

       客户端(proxy或者UAC)收到(Service Unavailable)应当尝试转发这个请求到另外一个服务器处理。并且在Retry-After头域中指定的时间内,不应当转发其他请求到这个服务器。

       作为(Service Unavaliable)的替代,服务器可以拒绝连接或者把请求扔掉。

       5.5 Server Time-out

       服务器在一个外部服务器上没有收到一个及时的应答。这个外部服务器是本服务器用来访问处理这个请求所需要的。如果从上行服务器上收到的请求中的Expires头域超时,那么应当返回一个(Request TimeOut)错误。

       5.6 Version Not Supported

       服务器不支持对应的SIP版本。服务器是无法处理具有客户端提供的相同主版本号的请求,就会导致这样的错误信息。

       5.7 Message To Large

       服务器无法处理请求,因为消息长度超过了处理的长度。

       6 Global Failures 6xx

       6xx应答意味这服务器给特定用户有一个最终的信息,并不只是在Request-URI的特定实例有最终信息。

       6.1 Busy Everywhere

       成功联系到被叫方的终端系统,但是被叫方处于忙的状态,并不打算接听电话。这个应答可以通过增加一个Retry-After头域更明确的告诉呼叫方多久以后可以继续呼叫。如果被叫方不希望提示拒绝的原因,被叫方应当使用(Decline)。只有当终端系统知道没有其他终端节点(比如语音邮箱系统)能够访问到这个用户的时候才能使用这个应答。否则应当返回一个(Busy Here)的应答。

       6.2 Decline

       当成功访问到被叫方的设备,但是用户明确的不想应答。这个应答可以通过增加一个Retry-After头域更明确的告诉呼叫方多久以后可以继续呼叫。只有当终端知道没有其他任何终端设备能够响应这个呼叫的势能才能给出这个应答。

       6.3 Does Not Exists Anywhere

       服务器验证了在请求中Request-URI的用户信息,哪里都不存在

       6.4 Not Acceptable

       当成功联系到一个UA,但是会话描述的一些部分比如请求的媒体,带宽,或者地址类型不被接收。

       (NotAcceptable)应答意味着用户希望通讯,但是不能充分支持会话描述。(Not Acceptable)应答可以在Warning头域中包含一个原因列表,用于解释为何会话描述不能被支持。警告原因代码在.节中列出。

       在应答中,可以出现一个包含媒体兼容性描述的消息体,这个消息体的格式根据INVITE请求中的Accept头域指出的格式进行规格化(如果没有Accept头域,那么就是application/sdp),就像给OPTIONS亲求的(OK)应答中的消息一样。

       我们希望这些媒体协商不要经常需要,并且当一个新用户被邀请加入已经存在的会话的时候,这个媒体协商可能不需要。这取决于邀请的初始化者是否需要对(Not Acceptable)进行处理。

       这个应答只有当客户端知道没有其他终端能够处理这个请求的时候才能发出。

TMSCX系列DSP指令系统、开发工具与编程指南目录

       第1章:Cx编程基本指南

       1.1 引言

       1.1.1 TMSCx结构

       1.1.2 获得最佳性能的代码开发流程

       1.2 基本教程

       1.2.1 引言

       1.2.2 编写汇编代码

       1.2.3 理解链接过程

       1.2.4 建立程序

       1.2.5 测试代码

       1.2.6 代码计时

       1.3 定点算术运算

       1.3.1 定点运算指南

       1.3.2 扩展精度的加法和乘法

       1.3.3 扩展精度的乘法

       1.3.4 除法

       1.3.5 处理溢出的方法

       1.4 TICxDSPLIB

       1.4.1 特征和便利之处

       1.4.2 DSPLIB数据类型

       1.4.3 DSPLIB的参数

       1.4.4 在C中调用DSPLIB函数

       1.4.5 在汇编语言源代码中调用DSPLIB函数

       1.4.6 在哪里查看示例程序

       1.4.7 DSPLIB函数

       第2章:Cx汇编语言指令系统

       2.1 术语、符号与缩写

       2.1.1 指令集术语、符号和缩写

       2.1.2 指令集条件字段

       2.1.3 状态位的影响

       2.1.4 指令集注释和规则

       2.1.5 不可重复指令

       2.2 并行特征和规则

       2.2.1 并行特征

       2.2.2 并行基础

       2.2.3 资源冲突

       2.2.4 软双重并行

       2.2.5 条件执行指令

       2.2.6 其他例外

       2.3 寻址方式

       2.3.1 寻址方式概述

       2.3.2 绝对寻址方式

       2.3.3 直接寻址方式

       2.3.4 间接寻址方式

       2.3.5 循环寻址

       第3章:Cx汇编语言开发工具

       3.1 引言

       3.1.1 软件开发工具描述

       3.1.2 工具简介

       3.2 公用目标文件格式(COFF)简介

       3.2.1 段

       3.2.2 汇编器如何处理段

       3.2.3 链接器如何处理段

       3.2.4 重定位

       3.2.5 运行时间重定位

       3.2.6 装载程序

       3.2.7 COFF文件中的符号

       3.3 汇编器描述

       3.3.1 汇编器概述

       3.3.2 汇编器的开发流程

       3.3.3 调用汇编器

       3.3.4 Cx汇编器的特点

       3.3.5 为汇编器输入的预备文件和目录命名

       3.3.6 源语句格式

       3.3.7 常数

       3.3.8 字符串

       3.3.9 符号

       3.3. 表达式

       3.3. 内建函数

       3.3. 源程序列表

       第4章:Cx/C++语言与编译工具

       第5章:C代码及汇编代码优化

扩展资料

       TMSCxDSP是美国德州仪器(TI)公司C位定点DSP系列里最新的一代产品。其拥有 的资源与性能较目前使用最为广泛的Cx系列DSP有成数倍的提升,并进一步弘扬了低功耗、低成本、高速度的特征,是当前数字信号处理领域和各种便携式应用场合最具潜力的可选高性能DSP之一。本书以CxDSP为对象,介绍其指令系统、开发工具和编程指南,清华大学出版。

[UE5.1] StateTree 使用与源码分析(二)

       深入探讨UE5.1中的StateTree,从初始化到Tick更新数据的流程,以及其背后的源码分析。

       一、StateTree的初始化流程:

       1.1、筛选未激活的Entity:UMassStateTreeActivationProcessor执行初始化时,首先会筛选出所有没有打上FMassStateTreeActivatedTag标记的Entity。

       1.2、遍历并创建上下文:接着,对这些Entity进行遍历,检查StateTreeInstanceList中是否已存在相应的StateTreeInstance。若不存在,则创建FMassStateTreeExecutionContext上下文。

       1.3、注入Fragment:将状态树所需Fragment注入,并进行验证。

       1.4、启动状态树:通过FMassStateTreeExecutionContext的Start()函数正式开始状态树的运行。

       1.5、初始化数据与确定ActivateStates:在FStateTreeExecutionContext::Start()函数中初始化数据,并确定ActivateStates数组,这代表从根节点到激活状态的所有状态。

       1.6、检查所有State的Conditions:遍历所有State,检查其条件,若有子节点,则递归检查。

       1.7、完成初始化:回到UMassStateTreeActivationProcessor,为已初始化的Entity打上Tag,完成整个初始化过程。

       二、状态树的Tick更新:

       2.1、获取并判断状态:FStateTreeExecutionContext::Tick()作为外部调用刷新状态树的接口,首先获取当前正在运行的State,并判断整个树是否仍在运行。

       2.2、刷新Evaluators:刷新所有State的Evaluators。

       2.3、刷新并处理Tasks:刷新ActiveStates中的所有State任务,重点关注TickStatus的逻辑。一旦出现返回EStateTreeRunStatus::Failed的Task,整个Tick结果将失败。如果所有Task中存在非EStateTreeRunStatus::Running状态,则根据状态返回结果。若所有Task都在EStateTreeRunStatus::Running状态中,则Tick结果为Running。

       2.4、处理状态完成与切换:如果最终Tick结果不是EStateTreeRunStatus::Running,则执行StateCompleted()函数,调用所有相关Task的StateCompleted函数。同时,检查当前State的所有Transitions,根据设置触发状态切换。

       三、使用技巧与注意事项:

       3.1、Task的InstanceData可以共享给整个State,根据Category设置决定。

       3.2、设置为Output的参数可被外部使用,Task的Output参数仅限当前State内部共享。

       3.3、Input参数的右值可引用当前State中的其他Task或Evaluator的Output参数,实现灵活的数据共享。

       3.4、Task的执行顺序决定了Output参数的使用时机,确保Task的顺序正确。

常见爬虫/BOT对抗技术介绍(一)

       爬虫,作为数据获取的有效手段,在互联网发展中不断演进。本文将介绍现代爬虫/BOT对抗技术,如有疏漏,欢迎指正。

       一、反爬虫/BOT技术

       1.1 Robots.txt

       Robots.txt文件,位于域名根目录,如example.com/robots.txt。它指引爬虫遵守的规则,告知哪些内容可抓取,哪些不可。虽然它并不算反爬虫技术,但对搜索引擎爬虫有约束作用。

       1.2 IP层/网络层

       网络层关注IP地址,来源地址难以伪造,成为反爬策略核心。封杀IP/IP段是网站执行的严厉惩罚。国内NAT技术导致大量用户共用IP,使得IP封杀策略执行时需谨慎,以避免误杀正常用户。

       1.3 HTTP层

       HTTP层包含多个有趣HTTP头,如X-Forwarded-For、Referer、User-Agent。这些头在制定反爬策略时至关重要。

       1.3.1 X-Forwarded-For

       X-Forwarded-For头用于识别客户端原始IP,由普通HTTP代理添加,新手程序员误用可能导致爬虫利用。

       1.3.2 Referer

       Referer头指示用户上一页面的URL,%以上流量应携带此头。不携带Referer头的请求,可能导致触发要求输入验证码策略。

       1.3.3 User-Agent

       User-Agent头指示浏览器版本等信息。伪装User-Agent策略已在其他文章中讨论,本文不再赘述。

       1.4 应用层/浏览器层

       应用层反爬虫/BOT技术主要包括验证码、JS渲染、接口加密、数据混淆、行为分析、存储跟踪、navigator对象、假链陷阱、浏览器指纹、JS引擎指纹。

       1.4.1 验证码

       验证码是广泛应用的核心爬虫对抗技术,但随着机器学习、神经网络的发展,简单验证码接近无效。验证码存在人工打码平台,单一验证码难以有效处理爬虫问题。

       1.4.2 JS渲染

       Ajax技术使爬虫从静态爬虫转变为动态爬虫,网站构建前端需解析Ajax接口返回的数据,增加了爬取难度。

       1.4.3 接口加密与JS混淆

       通过额外的Token参数加密ajax接口,前端JS混淆,增加破解难度,但不是绝对防御。

       1.4.4 数据混淆

       返回错误数据代替正确数据,隐蔽且能对爬虫造成干扰,非常有效。

       1.4.5 行为分析

       基于规则或机器学习分析用户操作轨迹,判断爬虫,与反爬手段结合,有效干扰爬虫。

       1.4.6 存储跟踪与flash Storage

       利用Cookies和Flash跟踪用户行为轨迹,识别伪装浏览器,以避免误杀正常用户。

       1.4.7 navigator对象

       浏览器中的navigator对象提供操作系统、浏览器信息,与Useragent、flash分析判断是否为伪装浏览器。

       1.4.8 假链陷阱

       构建不可见标签,爬虫跟踪链接时,会触发反爬策略。

       1.4.9 浏览器指纹

       不同浏览器、操作系统等,使得canvas操作产生不同结果,用于跟踪浏览器,但误杀率较高。

       1.4. JS引擎指纹

       不同JS引擎执行相同语句时,结果不同,通过比较JS引擎动作和UserAgent判断是否为伪造浏览器。

       1.4. 前端逆向

       分析HTML、JS源码获取数据,避免使用浏览器模拟。

       1.4. 浏览器模拟

       利用真实浏览器请求、执行页面脚本,对抗动态渲染和接口加密,常用框架有Selenium WebDriver、PhantomJS。

       1.4. 字符识别

       高级OCR技术,基于神经网络识别简单验证码。

       1.4. 行为模拟

       有意留下Cookie,请求无关接口,模拟用户行为,对抗行为分析。

       1.4. 打码平台

       组织人员识别高难度验证码,提供给爬虫。

       1.4. JS Hook

       替换JS上下文对象,避免被跟踪,主要在CEF二次开发中实现。

       二、IP层反反爬虫技术

       2.1 代理服务器

       代理服务器通过更改源IP,使用HTTP或SOCKS代理,实现IP地址变换,是爬虫客户端常用方法。

       2.2.1 HTTP代理

       HTTP代理的普通代理和高匿代理分别处理XFF头部,服务端难以判断XFF头的真假。

       2.2.2 Socks代理

       Socks5代理常见,通过TCP连接作为隧道进行代理。

       三、并发PPP连接技术

       3.1 PPP协议栈简单介绍

       3.2 PPP连接和ADSL的关系

       3.3 城域网技术简介

       3.4 并发PPP连接方案的适用范围

       3.5 国内并发PPP连接服务提供商

       四、Linux路由

       4.1 Linux基础路由简介

       4.2 Linux高级路由简介

linux运行arm程序armlinux程序

       å¦‚何编译armlinux的go?

       Golang也就是Go语言,现在已经发行到1.4.1版本了,语言特性优越性和背后Google强大靠山什么的就不多说了。Golang的官方提供了多个平台上的二进制安装包,遗憾的是并非没有发布ARM平台的二进制安装包。ARM平台没办法直接从官网下载二进制安装包来安装,好在Golang是支持多平台并且开源的语言,因此可以通过直接在ARM平台上编译源代码来安装。整个过程主要包括编译工具配置、获取Golang源代码、设置Golang编译环境变量、编译、配置Golang行环境变量等步骤。

       æ³¨ï¼šæœ¬æ–‡é€‰ç”¨æ ‘莓派做测试,因为树莓派是基于ARM平台的。

       1、编译工具配置

       æ®è¯´ä¸‹ä¸ªç‰ˆæœ¬çš„golang编译工具要使用golang自己来写,但目前还是使用C编译工具的。因此,首先要配置好C编译工具:

       1.1在Ubuntu或Debian平台上可以使用sudoapt-getinstallgcclibc6-dev命令安装,树莓派的RaspBian系统是基于Debian修改的,所以可以使用这种方法安装。

       1.2在RedHat或CentOS6平台上可以使用sudoyuminstallgcclibc-devel命令安装。

       å®‰è£…完成后可以输入gcc--version命令验证是否成功安装。

       2、获取golang源代码

       2.1直接从官网下载源代码压缩包。

       golang官网提供golang的源代码压缩包,可以直接下载,最新的1.4.1版本源代码链接:/golang/go1.4.1.src.tar.gz

       2.2使用git工具获取。

       golang使用git版本管理工具,也可以使用git获取golang源代码。推荐使用这个方法,因为以后可以随时获取最新的golang源代码。

       2.2.1首先确认ARM平台上已经安装了git工具,可以使用git--version命令确认。一般linux平台都安装了git,没有的话可以自行安装,不同平台的安装方法可以参考:/download/linux

       2.2.2克隆远程golang的git仓库到本地

       åœ¨ç»ˆç«¯cd到你想要安装golang的目录,确保该目录下没有名为go的目录。然后以下命令获取代码仓库:

       gitclone/go

       å¤§é™†åœ°åŒºå¯èƒ½ä¼šèŽ·å–失败,在不翻墙的情况下我试了几次都没成功,原因大家都懂的。好在google已经将golang也托管到github上面,所以也可以通过下面命令获取:

       gitclone/golang/go.git

       è§†ç½‘络情况,下载可能需要不少时间。我2M的带宽花了将近两个小时才下载完,虽然整个项目不过几十兆==

       ä¸‹è½½å®ŒæˆåŽï¼Œå¯ä»¥çœ‹åˆ°ç›®å½•ä¸‹å¤šäº†ä¸€ä¸ªgo目录,里面即为golang的源代码,在终端上执行cdgo命令进入该目录。

       æ‰§è¡Œä¸‹é¢å‘½ä»¤æ£€å‡ºgo1.4.1版本的源代码,因为现在已经有新的代码提交上去了,最新的代码可能不是最稳定的:

       gitcheckoutgo1.4.1

       è‡³æ­¤ï¼Œæœ€æ–°1.4.1发行版的源代码获取完毕

       3、设置golang的编译环境变量

       ä¸»è¦æœ‰GOROOT、GOOS、GOARCH、GOARM四个环境变量需要设置,先解释四个环境变量的意义。

       3.1GOROOT

       ä¸»è¦ä»£è¡¨golang树结构目录的路径,也就是上面git检出的go目录。一般可以不用设置这个环境变量,因为编译的时候默认会以go目录下src子目录中的all.bash脚本运行时的父目录作为GOROOT的值。为了保险起见,可以直接设置为go目录的路径。

       3.2GOOS和GOARCH

       åˆ†åˆ«ä»£è¡¨ç¼–译的目标系统和平台,可选值如下:

       GOOSGOARCH

       darwin

       darwinamd

       dragonfly

       dragonflyamd

       freebsd

       freebsdamd

       freebsdarm

       linux

       linuxamd

       linuxarm

       netbsd

       netbsdamd

       netbsdarm

       openbsd

       openbsdamd

       plan

       plan9amd

       solarisamd

       windows

       windowsamd

       éœ€è¦æ³¨æ„çš„是这两个值代表的是目标系统和平台,而不是编译源代码的系统和平台。树莓派的RaspBian是linux系统,所以这些GOOS设置为linux,GOARCH设置为arm。

       3.3GOARM

       è¡¨ç¤ºä½¿ç”¨çš„浮点运算协处理器版本号,只对arm平台有用,可选值有5,6,7。如果是在目标平台上编译源代码,这个值可以不设置,它会自动判断需要使用哪一个版本。

       æ€»ç»“下来,在树莓派上设置golang的编译环境变量,可编辑$HOME/.bashrc文件,在末尾添加下面内容:

       exportGOROOT=你的go目录路径

       exportGOOS=linux

       exportGOARCH=arm

       ç¼–辑完后保存,执行source~/.bashrc命令让修改生效。

       4、编译源代码

       çŽ¯å¢ƒå˜é‡é…ç½®å®Œæˆè‡ªåŽå°±å¯ä»¥å¼€å§‹ç¼–译源代码。在go目录下的src子目录中,主要有all.bash和make.bash两个脚本(另外还有两个all.bat和make.bat脚本适用于window平台)。编译实际上就是执行其中一个脚本,两者的区别在于all.bash在编译完成后还会执行一些测试套件。如果希望只编译不测试,可以运行make.bash脚本。使用cd命令进入go下src目录,执行./all.bash或者./make.bash命令即可开始编译。由于硬件情况不同,编译耗费的时间不同。在我的B型树莓派编译过程花费了将近半个小时,编译完成后执行的测试套件又花费了差不多一个小时,总共花费了一个半小时左右。

       5、配置golang运行环境变量

       ç¼–译完成后,go目录下会生成bin目录,里面就是go的运行脚本。为了以后使用方法,可以将这个bin路径添加到PATH环境变量中。同样编辑~/.bashrc文件,因为前面设置过GOROOT环境变量指向go目录了,所以只需要在末尾加上

       exportPATH=$PATH:$GOROOT/bin

       ä¿å­˜åŽåŒæ ·æ‰§è¡Œsource~/.bashrc命令让环境变量生效。

       è‡³æ­¤ï¼Œgolang源代码编译安装成功。执行goversion应该就能看到当前golang的版本信息,表示编译安装成功。

       linux下ARM平台编译编写的完成程序如何在windows环境下运行?

       ç›´æŽ¥åœ¨window下运行不了。只能在window下安装虚拟机,再安装linux系统,在虚拟机下的linux里gcc编译你的程序.

       arm技术需要学什么专业?

       åˆšå¼€å§‹ï¼š1)学习Linux系统安装、常用命令、应用程序安装。2)学习Linux下的C编程、这本书必学《UNIX环境高级编程》、《UNIX网络编程》,RechardStevens写的,C高手大都学习过《C和指针》、《C缺陷与陷阱》、《高质量C/C++编程指南》、《C专家编程》、《TheCprogrammingLanguage》3)程序员大都要学:数据结构,嵌入式程序员数据结构必学!4)底层开发人员大都要学:微机原理、计算机体系结构,嵌入式开发人员必学!5)单片机可以让一个从事软件开发的人了解和如何操作硬件,有必要学,因为一开始就从ARM入手,不太现实!6)ARM体系结构,其中有汇编。7)数字电路有必要学习,不然你在做底层开发时真的会不知道怎么看原理图,起码也得懂与入门吧。8)ARM+Linux应用程序开发(前提是要有开发板)到此,勉强算是在嵌入式Linux这个行业有了初步入门了,但遗憾的是这还远远不够,还得继续,因为这上嵌入式,得变成高手。9)要做底层开发,就必须知道软硬件之间是如何衔接和配合工作的,那么电子技术应该要好好学习了,很多时候会用到模拟电路知识,这是区别好手与菜鸟的不同之处之一。)Linux下的汇编要学,这样你才能真正了解你写的程序是如何在一个特定的硬件上跑的。这是区别好手与菜鸟的不同之处之二。)TCP/IP协议栈要学,所有的嵌入式高手都得掌握的东西,这是区别好手与菜鸟的不同之处之三。)有了这些东西,拿下Linux驱动已经不再话下,需要你去学习Linux内核源代码和Linux驱动程序设计,这是一个技术升华。到此,你已经算是嵌入式Linux的中级人物了,继续往下:)音频、视频的解码译码技术你得学。)各种IC,各种bootloader你能够参与其开发设计。)自行设计开发新产品,新技术。

       arm版的ubuntu可以安装什么软件?可以和xubuntu的软件通用吗?

       æž¶æž„不一样一个x一个arm,软件不能通用,不过linux一般都提供源代码的,用arm-linux-gcc编译一下就能用了.

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