1.【Mirror Networking】网络框架源码学习
2.unity urp源码学习一(渲染流程)
3.UGUI源码介绍
4.Unity ILRuntime 实战教程系列(3)ILRuntime 热更框架如何启动
5.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
6.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
【Mirror Networking】网络框架源码学习
在游戏开发领域,码框特别是码框多人在线游戏的制作,网络框架的码框选择与理解至关重要。本文将带领大家了解并学习Mirror网络框架,码框这是码框UNET的替代品,帮助开发者更好地掌握Unity项目内容。码框宰牛线指标源码Mirror提供了强大的码框网络功能,使得客户端和服务端逻辑集成在同一个系统中。码框
对于Mirror框架,码框CMD(Command)和RPC(Remote Procedure Call)是码框核心功能。CMD允许开发者在客户端和服务端之间传递命令,码框而RPC则允许远程调用服务端方法,码框实现异步通信。码框这些标签用于区分客户端与服务端的码框代码逻辑。
例如在Examples/Chat中,码框通过设置一个端作为服务器,其他端连接到localhost作为客户端,可以实现基本的聊天功能。值得注意的是,这个案例中的数据同步机制,尤其是SyncVar的作用,对于理解如何在客户端和服务端之间共享和同步数据至关重要。红人装 源码
SyncVar通过编译后处理和Update驱动同步实现数据的实时同步。在编译后处理阶段,通过SerializeSyncVars初始化所有SyncVar,并在逐帧更新中驱动同步过程,确保数据在客户端和服务端保持一致。
在服务器监听部分,以KcpTransport为例,分为初始化绑定、接收更新数据和业务处理。这一流程展示了如何在服务器端接收和处理网络数据,确保游戏逻辑的正确执行。
为了进一步深入学习,推荐查阅以下资源:
- Unity3D-network网络相关(一)_alayeshi的专栏-CSDN博客
- Unity3D-network网络相关(二)_alayeshi的专栏-CSDN博客
- 交大计算机课程(5):计算机网络
- GitHub - vis2k/Mirror: #1 Open Source Unity Networking Library
- Mirror Documentation
- Unity 使用Mirror框架制作多人游戏
- MirrorNetworking
通过这些资源,开发者可以全面了解Mirror网络框架的使用方法,从而在多人游戏开发中获得更多的灵活性和控制力。
unity urp源码学习一(渲染流程)
sprt的一些基础:
绘制出物体的关键代码涉及设置shader标签(例如"LightMode" = "CustomLit"),以确保管线能够获取正确的shader并绘制物体。排序设置(sortingSettings)管理渲染顺序,如不透明物体从前至后排序,透明物体从后至前,以减少过绘制。skynet 源码解析逐物体数据的启用、动态合批和gpuinstance支持,以及主光源索引等配置均在此进行调整。
过滤规则(filteringSettings)允许选择性绘制cullingResults中的几何体,依据RenderQueue和LayerMask等条件进行过滤。
提交渲染命令是关键步骤,无论使用context还是commandbuffer,调用完毕后必须执行提交操作。例如,context.DrawRenderers()用于绘制场景中的网格体,本质上是执行commandbuffer以渲染网格体。
sprt管线的基本流程涉及context的命令贯穿整个渲染流程。例如,首次调用渲染不透明物体,随后可能调用渲染半透明物体、天空盒、特定层渲染等。流程大致如下:
多相机情况也通过单个context实现渲染。
urp渲染流程概览:
渲染流程始于遍历相机,如果是游戏相机,则调用RenderCameraStack函数。骨骼透视源码此函数区分base相机和Overlay相机:base相机遍历渲染自身及其挂载的Overlay相机,并将Overlay内容覆盖到base相机上;Overlay相机仅返回,不进行渲染操作。
RenderCameraStack函数接受CameraData参数,其中包含各种pass信息。添加pass到m_ActiveRenderPassQueue队列是关键步骤,各种pass类实例由此添加至队列。
以DrawObjectsPass为例,其渲染流程在UniversialRenderer.cs中实现。首先在Setup函数中将pass添加到队列,执行时,执行队列内的pass,并按顺序提交渲染操作。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、纸飞机源码键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。
Unity ILRuntime 实战教程系列(3)ILRuntime 热更框架如何启动
欢迎来到Unity ILRuntime实战教程系列的第三部分,我们将深入探讨ILRuntime热更框架的启动流程。理解游戏项目的启动流程对项目至关重要,它涉及到几个关键步骤:
首先,启动并初始化Unity的C#框架,包括创建ILRuntime虚拟机。在GameLanch.cs的Awake函数中,主要任务是初始化Unity框架和检查是否有新版本的逻辑代码。ILRuntimeWrapper,作为核心管理对象,也在此时被初始化,如图1.3-1所示。
图1.3-1 启动节点与启动脚本
在ILRuntimeWrapper.cs中,每当组件实例化到GameApp节点时,会调用Awake函数,实例化一个AppDomain解释器,如图1.3-3所示,完成了第一阶段的初始化。
图1.3-3 实例化AppDomain解释器
接着,检查并加载最新的逻辑热更.dll文件,将其二进制字节码加载到虚拟机中。这包括下载DLL,读取二进制数据,然后通过ILRuntimeWrapper的LoadHotFixAssembly方法进行装载,如图1.3-4和1.3-5所示。
图1.3-4 加载.dll的二进制数据
最后,引入Unity的生命周期入口到热更项目的入口。在ILRuntime虚拟机准备好执行后,通过C#调用ILRuntimeWrapper,使之调用热更项目main.cs中的Init、Update、LateUpdate和FixedUpdate等入口方法,如图1.3-6所示,实现了代码在Unity和热更项目间的流畅交互。
图1.3-6 逻辑热更项目main.cs中几个入口函数
通过这样的机制,我们能够在逻辑热更项目中无缝开发并调用Unity引擎API,管理事件、定时器和UI等。现在,你已经了解了整个启动流程,希望这对你进行ILRuntime热更项目开发有所帮助。
如果你希望获取更多源码和详细教程,记得关注我们的公众号,我们会定期分享相关内容。视频教程同样值得一看,帮助你更深入理解。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,在游戏开发领域应用广泛。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)作为游戏开发的重要领域,在Unity3D中也得到广泛应用。玩家之间的交互是游戏开发中一个重要问题。如何高效处理这些交互?AOI(Area of Interest)算法提供了一个有效解决方案。 AOI算法是一种空间索引算法,能够依据玩家位置快速确定周围玩家,从而提高交互效率。实现AOI算法通常采用Quadtree(四叉树)或Octree(八叉树),将空间划分为多个区域,每个区域可包含若干玩家。 以下为AOI算法实现方法和代码解释。 **实现方法**将空间划分为多个区域(Quadtree或Octree)。
玩家移动、加入或离开时,更新对应区域。
玩家查找周围玩家时,遍历相关区域。
**代码实现**使用C#语言实现Quadtree。
编写函数,实现玩家进入/离开、移动和查找玩家。
通过上述方法和代码,AOI算法可以在MMORPG中高效处理玩家交互,优化游戏性能和玩家体验。Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。 StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。