1.零基础读懂视频播放器控制原理: ffplay 播放器源代码分析
2.iOS音视频开发——FFmpeg库编译
3.音视频探索(6):浅析MediaCodec工作原理
4.AAC音视频编码详解
5.音视频基础知识---视频编码格式
6.音视频流媒体开发系列(45)GLSurfaceView源码解析&EGL环境
零基础读懂视频播放器控制原理: ffplay 播放器源代码分析
视频播放器的音视源码核心原理在于控制音视频帧序列,其中ffplay作为FFmpeg自带的频源播放器,利用ffmpeg解码库和sdl库进行视频渲染。码音本文将通过分析ffplay源代码,视频深入解析音视频同步、进阶播放控制的指南心形树源码原理。
FFmpeg的音视源码跨平台特性使得在PC端分析代码更为高效,本文则主要聚焦于ffplay for MFC的频源移植代码。首先,码音理解视频文件结构,视频每个MP4文件包含封装格式、进阶比特率等信息,指南音视频被区分为独立的音视源码stream,并有各自的频源参数。解复用后,码音音频和视频帧转化为原始数据,进入播放流程,如图2所示。
简化播放器,仅考虑视频解码和SDL显示,其流程图显示了FFmpeg初始化、读取并解码帧、然后渲染到窗口的过程。为了实现音视频同步,播放器需要处理帧率、音频采样率和视频帧显示时间的关系,以及不同流的帧数差异。
文章接下来提出五个关键问题,涉及画面、字幕和声音的组合,音视频同步的具体机制,以及快进/后退操作的实现。ffplay通过定义VideoState结构体,将播放控制分发到不同线程,利用PTS时间戳确保音视频同步。视频播放器操作的实现包括控制暂停和播放,以及通过时间而非帧数进行快进/后退,以保持同步。
分析ffplay代码时,整体结构包括定时器刷新、多线程解码和显示,以及关键控制函数的使用。在深入理解PTS和DTS后,我们看到ffplay如何动态调整PTS以实现音视频同步。最后,文章总结了通过ffplay源码学习到的基础概念和实用技巧,强调了从基础开始理解、代码架构分析和平台选择的重要性。
iOS音视频开发——FFmpeg库编译
在进行iOS音视频开发时,首先确保您的设备上安装了Xcode,这是苹果官方提供的开发工具,可以从App Store下载安装。
接下来,为了安装所需的医院系统 源码包管理工具,需要安装Homebrew。Homebrew是Mac平台上的便捷工具,用于获取系统中可能缺失的Linux工具,安装过程只需一行命令即可完成。如果安装成功,终端会显示相应的反馈。
为了编译适合iOS的FFmpeg库,我们需要gas-preprocessor脚本文件。将gas-preprocessor.pl复制到/usr/local/bin目录,并赋予执行权限。同时,了解Yasm的作用,它是一个NASM汇编的替代品,支持多种平台和格式的编译。
接下来,运行FFmpeg-iOS-build-script脚本,这个脚本会自动下载并编译最新的FFmpeg版本,生成iOS可用的库。在终端中,切换到脚本目录并执行命令,以完成编译和打包过程。
编译完成后,FFmpeg源码和所需的lib文件就会出现。将这些文件集成到你的开发工程中是关键步骤。在Build Setting中,更新header search Path,确保它指向包含FFmpeg头文件的工程目录。
至此,你已经成功地安装和集成FFmpeg库到你的iOS项目中,为音视频开发提供了必要的工具支持。
音视频探索(6):浅析MediaCodec工作原理
MediaCodec类是Android平台用于访问低层多媒体编/解码器的接口,它是Android多媒体架构的一部分,通常与MediaExtractor、MediaMuxer、AudioTrack等工具配合使用,可以处理多种常见的音视频格式,包括H.、H.、AAC、3gp等。MediaCodec的工作原理是通过输入/输出缓存区同步或异步处理数据。客户端首先将要编解码的数据写入编解码器的输入缓存区,并提交给编解码器。编解码器处理后,数据转存到输出缓存区,同时收回客户端对输入缓存区的所有权。然后,客户端从编解码器的输出缓存区读取编码好的数据进行处理,读取完毕后编解码器收回客户端对输出缓存区的所有权。这一过程不断重复,直至编码器停止工作或异常退出。
在整个MediaCodec的使用过程中,会经历配置、软文单页面源码启动、数据处理、停止、释放等步骤,对应的状态包括停止(Stopped)、执行(Executing)以及释放(Released),而Stopped状态又细分为未初始化(Uninitialized)、配置(Configured)、异常(Error),Executing状态细分为读写数据(Flushed)、运行(Running)和流结束(End-of-Stream)。当MediaCodec被创建后,它会处于未初始化状态,待设置好配置信息并调用start()方法启动后,它会进入运行状态,并可以进行数据读写操作。若在运行过程中出现错误,MediaCodec会进入Stopped状态。此时,使用reset方法来重置编解码器是必要的,否则MediaCodec所持有的资源最终会被释放。如果MediaCodec正常完成使用,可以向编解码器发送EOS指令,同时调用stop和release方法来终止编解码器的使用。
MediaCodec主要提供了createEncoderByType(String type)、createDecoderByType(String type)两个方法来创建编解码器,这两个方法需要传入一个MIME类型多媒体格式。常见的MIME类型多媒体格式有:image/jpeg、audio/amr、video/3gpp、video/h、video/avc等。此外,MediaCodec还提供了createByCodecName (String name)方法,可以使用组件的具体名称来创建编解码器,但这种方法的使用相对繁琐,且官方建议最好配合MediaCodecList使用,因为MediaCodecList记录了所有可用的编解码器。我们也可以使用MediaCodecList对传入的minmeType参数进行判断,以匹配出MediaCodec对该mineType类型的编解码器是否支持。例如,指定MIME类型为“video/avc”时,可以使用如下代码来创建H.编码器:
java
MediaCodecInfo.CodecCapabilities capabilities = MediaCodecList.getCodecCapabilities("video/avc");
if (capabilities != null) {
MediaCodec codec = MediaCodec.createByCodecName(capabilities.getName());
}
配置和启动编解码器使用MediaCodec的configure方法。这个方法首先提取MediaFormat存储的数据map,然后调用本地方法native_configure实现配置工作。在配置时,需要传入format、surface、crypto、flags参数。format是一个MediaFormat实例,它以“key-value”键值对的形式存储多媒体数据格式信息;surface用于指定解码器的数据源;crypto用于指定一个MediaCrypto对象,以便对媒体数据进行安全解密;flags指明配置的sdcms源码免费下载是编码器(CONFIGURE_FLAG_ENCODE)。对于H.编码器的配置,可以使用createVideoFormat("video/avc", , )方法创建“video/avc”类型的编码器的MediaFormat对象,并需要指定视频数据的宽高。如果处理音频数据,则可以调用MediaFormat的createAudioFormat(String mime, int sampleRate,int channelCount)方法。
配置完毕后,通过调用MediaCodec的start()方法启动编码器,并调用本地方法ByteBuffer[] getBuffers(input)开辟一系列输入、输出缓存区。start()方法的源码如下:
java
native_start();
ByteBuffer[] buffers = getBuffers(input);
MediaCodec支持同步(synchronous)和异步(asynchronous)两种编解码模式。同步模式下,编解码器的数据输入和输出是同步的,只有当输出数据处理完毕时,编解码器才会接收下一次输入数据。而异步模式下,输入和输出数据是异步的,编解码器不会等待输出数据处理完毕就接收下一次输入数据。这里主要介绍同步编解码模式,因为它更常用。当编解码器启动后,它会拥有输入和输出缓存区,但是这些缓存区暂时无法使用,需要通过MediaCodec的dequeueInputBuffer/dequeueOutputBuffer方法获取输入输出缓存区的授权,并通过返回的ID来操作这些缓存区。下面是一个官方提供的示例代码:
java
for (;;) {
ByteBuffer[] buffers = codec.dequeueInputBuffer();
if (buffers != null) {
// 处理输入缓存区
}
ByteBuffer[] outputBuffers = codec.dequeueOutputBuffer(new MediaCodec.BufferInfo(), );
if (outputBuffers != null) {
// 处理输出缓存区
}
}
获取编解码器的输入缓存区并写入数据。首先调用MediaCodec的dequeueInputBuffer(long timeoutUs)方法从编码器的输入缓存区集合中获取一个输入缓存区,并返回该缓存区的下标index。接着调用MediaCodec的getInputBuffer(int index),该方法返回缓存区的ByteBuffer,并将获得的ByteBuffer对象及其index存储到BufferMap对象中,以便在输入结束后释放缓存区并交还给编解码器。然后,在获得输入缓冲区后,将数据填入并使用queueInputBuffer将其提交到编解码器中处理,同时释放输入缓存区交还给编解码器。queueInputBuffer的源码如下:
java
native_queueInputBuffer(index, offset, size, presentationTimeUs, flags);
获取编解码器的输出缓存区并读出数据。与获取输入缓存区类似,MediaCodec提供了dequeueOutputBuffer和getOutputBuffer方法来获取输出缓存区。但是,在调用dequeueOutputBuffer时,还需要传入一个MediaCodec.BufferInfo对象,它记录了编解码好的数据在输出缓存区中的偏移量和大小。当调用本地方法native_dequeueOutputBuffer返回INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED时,会调用cacheBuffers方法重新获取一组输出缓存区。这意味着在使用getOutputBuffers方法(API 后被弃用,使用getOutputBuffer(index)代替)来获取输出缓存区时,需要在调用dequeueOutputBuffer时判断返回值,如果返回值为MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED,则需要重新获取输出缓存区集合。此外,还需要判断dequeueOutputBuffer的其他两个返回值:MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER、MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED,以处理获取缓存区超时或输出数据格式改变的泸州到宜宾源码情况。最后,当输出缓存区的数据被处理完毕后,通过调用MediaCodec的releaseOutputBuffer释放输出缓存区,交还给编解码器。releaseOutputBuffer方法接收两个参数:Index、render,其中Index为输出缓存区索引,render表示当配置编码器时指定了surface,那么应该置为true,输出缓存区的数据将被传递到surface中。
AAC音视频编码详解
AAC是高级音频编码(Advanced Audio Coding)的缩写,起始于年,最初是基于MPEG-2的音频编码技术,旨在替代MP3格式。年,MPEG-4标准发布后,AAC重新集成了其他技术(PS、SBR等),形成了LC-AAC、HE-AAC和HE-AACv2三种主要编码方式,其中LC-AAC用于中高码率(>Kbps),HE-AAC(等同于AAC+SBR)用于中低码率(<Kbps),而新推出的HE-AACv2(等同于AAC+SBR+PS)适用于低码率(<Kbps)。大部分编码器在Kbps时不加PS,相当于普通的HE-AAC。
AAC共有9种规格,以适应不同场合的需求,包括MPEG-2 AAC LC、MPEG-2 AAC Main、MPEG-2 AAC SSR、MPEG-4 AAC LC、MPEG-4 AAC Main、MPEG-4 AAC SSR、MPEG-4 AAC LTP、MPEG-4 AAC LD、MPEG-4 AAC HE等。其中LC和HE(适合低码率)使用最广泛。流行的Nero AAC编码程序仅支持LC、HE和HEv2这三种规格,编码后的AAC音频显示规格通常为LC。HE相当于AAC(LC)+SBR技术,HEv2则是AAC(LC)+SBR+PS技术。
HE(高效性):HE-AAC v1(又称AACPlusV1,SBR)使用容器方法实现了AAC(LC)+SBR技术。SBR代表频段复制,主要集中在低频段,高频段幅度虽小但很重要,决定了音质。若对整个频段编码,为了保护高频而造成低频段编码过细,文件会很大;若保存低频的主要成分而失去高频成分,则会丧失音质。SBR将频谱分割,低频单独编码保存主要成分,高频单独放大编码保存音质,达到在减少文件大小的同时保持音质的目的。
HEv2:使用容器方法包含了HE-AAC v1和PS技术。PS指参数立体声,原来的立体声文件文件大小是一个声道的两倍。但是两个声道的声音存在某种相似性,根据香农信息熵编码定理,相关性应被去除才能减小文件大小。因此,PS技术存储了一个声道的全部信息,然后用很少的字节用参数描述另一个声道与之不同的地方。
AAC编码具有高压缩比、高质量、高效解码等特性,支持多种采样率和比特率、支持1至个音轨、支持个低频音轨、具备多种语言兼容能力、支持多达个内嵌数据流,支持更宽的声音频率范围,最高可达kHz,最低可达8KHz,远宽于MP3的KHz-kHz范围。AAC几乎不损失声音频率中的甚高、甚低频率成分,频谱结构更接近原始音频,声音保真度更好,专业评测显示,AAC声音更清晰,更接近原音。
AAC的音频文件格式包括ADIF与ADTS,ADIF音频数据交换格式在磁盘文件中使用,ADTS音频数据传输流在比特流中使用,两者都有同步字,ADTS可以在任意帧解码。ADIF头信息包含原始数据块的组成,有六种元素:SCE、CPE、CCE、LFE、DSE、PCE、FIL。AAC文件处理流程包括判断文件格式、解ADIF头信息或寻找同步头、解ADTS帧头信息、错误检测、解块信息和元素信息。
开源AAC解码器faad官方网站为audiocoding.com,faad2源代码下载地址为download.csdn.net。
音视频基础知识---视频编码格式
进行视频编码的原因是为了减少视频数据的大小,方便存储和网络传输。未经编码的视频数据量巨大,例如一张*分辨率,帧/秒,位像素的图像一分钟的数据量约为1.6GB。常见编码格式包括MPEG1、MPEG2、MPEG4、H/AVC、WMV/WMV-HD/VC-1和DivX/XviD。其中MPEG1用于VCD,提供1/~1/的压缩比;MPEG2用于DVD,提供广播级的视像和CD级的音质;MPEG4用于高质量流媒体,通过帧重建技术压缩和传输数据;H提供更高的数据压缩比,压缩比可达:1,同时保持高质量流畅的图像,适用于网络传输;WMV/WMV-HD/VC-1和DivX/XviD则提供开放源代码的编码方式,适用于不同需求的视频压缩。
音视频流媒体开发系列()GLSurfaceView源码解析&EGL环境
查看源码的原则:以常用的API为入口,依据地图、带着问题、沿着主线来寻找答案 从事「音视频领域」开发工作有前途吗? GLSurfaceView在使用时,我们调用的两个主要方法是setEGLContextClientVersion和setRenderer。具体操作在渲染回调中执行,包括onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。 我们的焦点是EGL和GLThread。1.1. setRenderer的实现:检查GLThread的状态,确保只有一个GLThread存在。
1.2. GLThread实现:这是一个Thread的子类,关键逻辑在guardedRun方法中。
1.3. guardedRun(渲染核心逻辑):创建EGLSurface,获取GL对象,并在EGLContext和EGLSurface生成并绑定后执行渲染。渲染数据通过eglSwapBuffers显示。
1.4. EglHelper:提供创建EGLSurface、获取GL对象和交换Framebuffer的方法。
音视频免费学习资源:FFmpeg/WebRTC/RTMP/NDK/Android音视频流媒体高级开发 整理了一些面试题、学习资料、教学视频和学习路线图共享在群文件,资料涵盖C/C++、Linux、FFmpeg、WebRTC、RTMP等,免费分享,有需要的可以加入群自取。TextureView +EGL+ GLThread绘制图形
将GLSurfaceView内容简化,剔除SurfaceView继承,保留GL环境,使用GLEnvironment进行渲染。借鉴了[GLSurfaceView的简单分析及巧妙借用]的思路,避免了从头开始实现GL环境的复杂过程。 通过实践,了解了GLSurfaceView内部机制、EGLThread的实现和EGL上下文的意义。在TextureView基础上创建EGL上下文和GLThread以实现OpenGL的绘制。 感谢阅读。FFmpeg/WebRTC/RTMP音视频流媒体技术
深入探索FFmpeg、WebRTC和RTMP的音视频流媒体技术,本文将逐步为您解析各个领域的重要知识点与实战技巧。
首先,音视频基础知识不容忽视。对于FFMPEG环境搭建,无论是Windows还是Linux平台,我们都应熟练掌握。此外,深入理解音频与视频的基础,使用如Medialnfo与VLC播放器等常用工具,将使我们对音视频处理有更全面的认识。
接下来,FFMPEG命令是音频、视频处理的利器,涵盖视频录制、多媒体文件分解与复用、裁剪与合并、与视频互转、直播相关操作,以及各种滤镜应用。编程实战中,音视频渲染需借助SDL环境,包括事件处理、线程操作、YUV视频播放与PCM声音播放。FFmpeg API的框架、内存模型与常用结构体,构成了更深层次的音视频处理能力。音视频编码领域,AAC与H编解码原理、解码与编码流程深入解析,使我们掌握音视频编码的核心。封装格式如FLV、MP4与多媒体转封装格式实战,是音视频分发的关键。音视频过滤器实战则聚焦于音视频过滤器的使用,包括视频过滤器的详细说明。播放器开发实战涉及播放器框架分析、音视频解码、播放控制与同步,掌握ffmpeg播放器源码解析,如ffplay.c中的意义,将使我们全面掌握播放器开发。
流媒体技术的深入理解是音视频技术的关键。了解RTMP、HLS、HTTP-FLV等流媒体协议,wireshark抓包技术,FFmpeg在流媒体服务器中的应用,以及首屏秒开技术、负载均衡部署方式,将使我们能够构建高效、稳定的流媒体服务。
最后,WebRTC技术的发展与应用是音视频领域的一大亮点。从中级开发到高级开发,深入研究WebRTC通话原理,搭建开发环境,配置coturn服务器,采集音视频数据,理解一对一会话流程,设计信令服务器,实现Web与Android、iOS间的通话,掌握AppRTC,将使您成为WebRTC开发的专家。高级开发中,自定义摄像头分辨率、调整编码器顺序、实现多方通话、利用Janus框架构建会议系统,以及理解拥塞控制算法、FEC、jitter buffer等,将使您的WebRTC项目更具竞争力。
本文旨在为您提供FFmpeg、WebRTC与RTMP音视频流媒体技术的全面解析与实战指导,更多音视频相关信息,欢迎继续探索与实践。
DTS源码透传是什么意思
DTS源码透传是什么意思?为了更好地理解这个概念,需要先了解什么是DTS和透传技术。 DTS是数字剧院系统(Digital Theater System)的缩写,是美国DTS公司研发的一种数字音频编码格式。它能够提供比较优质的音频效果,被广泛应用于影院、影碟和家庭影院系统等场合。 透传技术是一种音视频数据传输的方式,意思是将音视频信号直接传输到接收端,而不经过任何处理和解码。这样做可以避免传输过程中的质量损失和延迟,从而保证一种更加高质量的音频和视频体验。 因此,DTS源码透传,就是将DTS格式的音频信号,透传到接收端,并且直接输出,以保证原始音频信号的准确和完整。这样做能够提供更加高品质的音频效果,也使得DTS应用于各个领域的声音体验得到了更全面的保证,成为了行业标准之一。音视频开源项目ZLMediaKit 的安装及使用介绍
ZLMediaKit是一个功能强大的开源流媒体服务器,特别适合实时音视频传输和处理应用,如直播、视频会议和监控。它支持RTSP、RTMP、HLS和HTTP-FLV等协议,具有低延迟和高并发处理能力,且能动态转码,并跨平台运行。 要开始使用,首先从GitHub地址github.com/xia-chu/ZLMe...下载源代码。编译安装步骤适用于Linux环境,运行时可通过其HTTP API进行管理。API接口包括控制流媒体播放、获取状态信息、统计信息,以及配置服务器参数等,如:启动/停止流媒体:通过发送HTTP请求来控制。
查看状态和统计:获取服务器连接数、流状态和带宽使用情况等。
配置参数:如设置网络端口、转码设置和录制选项。
录制与截图:支持控制服务器的录制和截图功能。
实时监控:通过HTTP API监控服务器运行和日志。
此外,HTTP API还支持通过UDP或TCP进行推流,例如循环播放视频,对于点播,ZLMediaKit支持通过mp4文件实现,例如rtsp://.../record/test.mp4,通过HTTP访问文件进行点播。 在Linux下,音频设备的管理也很关键,可以使用aplay、pactl等命令查看和配置音频设备。而服务的推拉流,包括设备向服务器推流和从服务器拉流,也是通过API和相应的命令来操作的。 最后,当遇到端口占用问题时,可以使用lsof和netstat命令在Linux中查找占用情况,以便进行相应的操作。ZLMediaKit的详细文档和更多视频教程可以在mirrors/xia-chu/zlmediakit/GitCode中找到。