1.《合成大西瓜》github源码(GitHub上大西瓜游戏源码分析)
2.按键精灵实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机
3.逆向入门cocos2d游戏逆向分析
4.韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线
5.探索千变万化的游戏源码游戏源码网络王国:GTA5辅助发卡网源码剖析
6.UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
《合成大西瓜》github源码(GitHub上大西瓜游戏源码分析)
《合成大西瓜》是一款很受欢迎的休闲游戏,它的分析分析制作依赖于 HTML5 技术,任何支持 HTML5 的游戏源码游戏源码终端设备都可以运行。游戏分别由广州易翔网络科技公司和字节跳动公司推出,分析分析随着游戏愈发流行,游戏源码游戏源码不少程序员也纷纷开始模拟研究这款游戏,分析分析lol老干妈源码其中就包括 GitHub 上游戏的游戏源码游戏源码源码。功能分析
通过分析源代码,分析分析我们可以看到,游戏源码游戏源码《合成大西瓜》的分析分析制作者从玩家需求出发,集合了多种实用功能。游戏源码游戏源码在游戏中,分析分析玩家需要点击不断掉落的游戏源码游戏源码水果,水果有大小不同,分析分析大点的游戏源码游戏源码水果需要多次点击才能消除;小点的水果消除后会在底部增加得分。此外,本游戏还增加了力度条,力度条越大点击效果越好;每消除 1 个水果,力度条就会增加。
技术实现
游戏的制作以 HTML、CSS 和 JavaScript 为主,事实上,制作这样的小游戏就是靠这些技术实现的。而本游戏制作者还使用了一些优化技术,比如运用素材合并以缩减 HTTP 请求次数;使用硬件加速等。总体而言,通过学习这些技术可以让我们更好地掌握前端制作技能,开发出更加实用的小游戏。
学习价值
通过分析《合成大西瓜》源码,我们可以学习到很多实用的编程技巧和前端基础知识。制作游戏同样需要考虑产品的交互体验,对前端常见的简单动效、布局方式、CSS 动画、JavaScript 逻辑等都要熟练掌握。通过学习这些技术,不仅可以制作好玩的小游戏,还可以将这些技能应用到其他前端开发方面。
结语
总的来说,通过学习《合成大西瓜》的源码,我们可以掌握很多实用的编程技术,这对我们的前端知识积累和职业发展都有很大的帮助,同时也为我们学习其他前端制作技术提供了很好的参考价值。
按键精灵实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机
脚本界面展示了一个简洁的多线程多开原地挂机脚本,具备自动开启游戏内置挂机、自动升级绘卷、网站源码资源自动清理背包等功能。下载源码后,替换为个人的大漠插件注册码即可使用,确保游戏窗口设置为X的窗口模式。
为了深入理解游戏的保护机制,本文重点解析了游戏的大漠后台模式。该模式在Windows7 位环境下运行,支持四种图色:gdi、gdi2、dx2、dx3。其中,gdi模式需关闭电脑的aero特效,gdi2模式需开启aero特效,而dx2、dx3模式为通用模式。从效率角度看,推荐使用dx2模式。
针对鼠标操作,推荐使用dx.mouse.position.lock.api、dx.mouse.input.lock.api、dx.mouse.input.lock.api3中的任意一种方法。需要注意的是,脚本运行期间,鼠标应保持在游戏外,避免干扰点击。若需避免干扰,应加入dx.mouse.focus.input.api属性。使用鼠标中键时,同样需要添加dx.mouse.focus.input.api属性。获取后台鼠标特征时,需要添加dx.mouse.cursor属性,但需确保鼠标始终位于游戏内,否则会失败。推荐使用dx.mouse.position.lock.api、dx.mouse.cursor、dx.mouse.raw.input、dx.mouse.position.lock.message、dx.mouse.state.message组合。
键盘操作相对简单,推荐使用dx.keypad.input.lock.api、dx.keypad.state.api、dx.keypad.raw.input中的任意一种,支持组合键操作。推荐使用dx.keypad.input.lock.api。友点源码
脚本中public部分留空,模式推荐使用0、2、、、、中的任意一种,其中模式不会隐藏目标进程中的大漠插件。
在绑定游戏窗口时,会遇到偶尔失败的情况。提供两种解决方案:持续对游戏窗口进行绑定,通常需要耗时1分钟左右;或在游戏输入账号界面时对窗口进行绑定。
获取源码命令素材,建议关注按键精灵论坛、知乎账号、微信公众号“按键精灵”。如有问题,欢迎在下方留言或私信作者。
详细内容请参阅:实战+大漠后台模式分析+源码网游QGFL原地挂机 - 集结令●英雄归来教程比武大赛 - 按键精灵论坛
逆向入门cocos2d游戏逆向分析
深入剖析cocos2d-x游戏逆向分析
cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,它底层支持各种平台,核心用c++封装了各种库,外部则提供了lua和c++接口。关键代码可能隐藏在lua脚本中,许多安卓游戏的逻辑也主要在lua脚本里运行。通过官网示意图了解从c++进入lua世界的路径。
探索cocos2d-x的lua虚拟机相关代码,包括CCLuaEngine.h和CCLuaStack.h。在应用结束加载中进入lua虚拟机,具体由applicationDidFinishLaunching函数调用engine->executeScriptFile("main.lua")实现。
在luaLoadBuffer函数中,使用xxtea_decrypt解密了lua脚本,并通过luaL_loadbuffer加载解密后的脚本内容。因此,通过hook这个函数,可以将(char*)content字符dump出来,获取解密后的lua脚本。
然而,luaL_loadbuffer的源码无法直接获取,它位于编译过的库cocos2d-x\external\lua\luajit\prebuilt\android\armeabi-v7a\libluajit.a中。要找到实现细节,需要下载luajit源代码进行深入分析。
总结关键点:
1. 从c++进入lua世界的调用逻辑。
2. 使用xxtea加密算法,sign和key为XXTEA和2dxlua。
3. 无论是振幅指标源码否加密,都会调用luaL_loadbuffer函数,通过hook这个函数获取解密后的lua脚本,但需运行游戏一次。
4. cocos2d-x\external\xxtea\xxtea.cpp中有加密解密算法,逻辑清晰,可使用python脚本本地解密或hook获取key、sign或解密后脚本。
实战案例:
以某捕鱼游戏为例,下载apk后内部集成十余款小游戏。通过分析游戏源码,找到luac加密文件,解密key和sign。使用ida打开libqpry_lua.so,定位到AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数,找到加密调用。对比源码,解密后可直接运行游戏。
深入lua脚本分析,如子弹击中鱼的逻辑,直接查找src\views\layer\BulletLayer.luac文件。通过修改相关函数参数,实现特定功能。其他功能逻辑获取源码后易于理解,修改代码后重新加密,实现游戏破解。
思考如何实现cocos2d-x反逆向,从浅至深可采用以下方法:
1. 修改xxtea的key和sign,需分析so文件。
2. 直接修改xxtea算法,增加逆向难度。
3. 更改luajit源码,调整字节码指令顺序或数据读取顺序。
4. 将关键代码封装到其他cpp或so文件,增加解密步骤。
5. 使用ollvm混淆代码,需分析混淆或vm。
韩版传奇 2 源码分析与 Unity 重制(三)客户端渲染管线
专题介绍
本次专题将深入分析基于韩版传奇2的.NET重写源码,涵盖数据交互、状态管理以及客户端渲染等技术细节。同时,我们将分享将客户端部分移植到Unity并用现代编程语言重写服务端的全过程。
系列文章概览
系列文章包含以下内容:
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(一)服务端TCP状态管理
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(二)客户端启动与交互流程
- 韩版传奇2源码分析与Unity重制(三)客户端渲染管线
文章概览
本文将开始探讨传奇客户端的2D渲染管线,揭示早期美术资产设计与渲染流程的细节。
底层图形接口分析
传奇初期可能未考虑跨平台性或追求极致性能,直接采用Direct3D图形接口构建2D渲染管线。eventbus源码解析在加载主窗体时,初始化Direct3D,并通过DXManager封装RenderState管理。
渲染循环解析
客户端事件循环调用UpdateEnviroment和RenderEnvironment,前者处理网络数据包和状态更新,后者负责渲染。在RenderEnvironment中,首先清屏,开启Scene管理每一帧的DrawCall,设置透明度混合和渲染目标,提交Scene的DrawCall并通过EndScene提交命令缓冲,最后通过Present进行屏幕切换。
渲染目标设置
RenderTarget通过SetSurface方法绑定至目标纹理,传奇未使用多目标模式,输出通过RT0绑定的Attachment进行。在渲染循环中,RT0绑定至DXManager.MainSurface,即BackBuffer,实现渲染内容的直接屏幕显示。
渲染管线总结
传奇渲染管线简单,主要包括两步渲染:场景渲染和游戏内渲染。场景渲染通过MapControl.DrawControl实现,利用帧缓存ControlTexture复用渲染结果。游戏内渲染分为地图背景、地图前景和游戏对象的绘制。
游戏场景渲染步骤
游戏场景渲染包括地图背景绘制、地图前景和游戏对象的绘制。核心步骤为DrawFloor绘制地图背景、DrawObjects绘制地图前景和游戏内对象。最终视觉效果显示游戏场景的呈现。
Tilemap地图绘制
Direct3D9的Sprite坐标系原点在左上角,传奇采用Tilemap地图,按照从左至右、从上至下的顺序绘制。每个Tile固定大小为xpx,通过计算x和y轴方向所需的Tile数量,避免出现黑边加4作为半屏下Tile数量。
DrawFloor实现
DrawFloor实现中,通过双层循环以用户当前坐标为中心,计算minY和maxY,内层循环迭代minX至maxX,绘制Tile顺序为自上而下、从左到右。Tile坐标转换为屏幕坐标,通过乘以CellWH完成绘制。实际Tile分辨率为x,是CellWH的2倍,产生%覆盖以避免裂缝。
遮挡关系处理
DrawObjects逻辑顺序先绘制地图元素,后绘制人物,但人物能被地图元素遮挡。在先绘制Tile,后绘制Objects的顺序下,实际上人物被绘制得比同一行的Tile更早,通过美术资产上的Y方向向上偏移实现。
半透明身影渲染
在DrawObjects绘制结束后,开启AlphaBlend,对角色进行0.4的透明度混合,当角色完全被景物挡住时,渲染半透明身影以避免玩家看不到角色。
技能与特效渲染
场景中的技能和特效采用Additive混合方式,设置SourceAlpha One,避免地图上产生黑色背景。正确的Additive混合方式产生明亮的特效。
下一步分析
本文着重分析了传奇客户端基于Direct3D9构建的2D渲染管线及细节。后续文章将深入探讨客户端渲染,分析装备、技能和动画的渲染方式。
探索千变万化的网络王国:GTA5辅助发卡网源码剖析
在宏大的虚拟世界中,GTA5不仅是一款游戏,更是一个充满可能性的平台。随着技术的不断发展,玩家们开始寻找可以自我发挥的空间。GTA5辅助发卡网源码,作为这个领域的一部分,让我们可以从更多角度理解这个世界的运作原理和潜在可能。
GTA5辅助发卡网源码是一个多功能的在线平台,为玩家提供了各种服务,例如购买游戏内的虚拟商品和服务。通过这个系统,玩家可以更轻松地享受游戏,也可以探索更多的游戏可能性。但背后的源码是如何运作的,又隐藏着怎样的智慧呢?
源码的基础是一个精心设计的数据库结构,能够储存大量的玩家数据和交易记录。通过这个结构,平台可以实现快速、准确的数据处理和查询,满足玩家对于实时服务的需求。同时,高效的算法确保了系统的稳定和安全,为玩家提供了一个可信赖的服务环境。
在前端,源码采用了现代的设计理念,为玩家创建了一个简洁、易用的界面。通过对用户体验的不断优化,源码为玩家提供了一种简单直观的交互方式,让他们可以快速找到自己需要的服务和信息。
而在后端,通过对源码的不断优化和升级,平台能够保持高效的运作,同时也可以随着市场的变化和技术的发展而不断进化。这种灵活性,使得GTA5辅助发卡网源码成为了探索游戏虚拟世界的有力工具。
不仅如此,通过对GTA5辅助发卡网源码的分析和研究,我们可以看到游戏和现实世界之间的连接。随着虚拟世界和现实世界的边界变得越来越模糊,了解和掌握这些技术,将有助于我们更好地适应未来的发展。
GTA5辅助发卡网源码不仅仅是代码的集合,它包含了现代游戏产业的创新和智慧。通过深入了解和研究这些源码,我们可以更好地理解虚拟世界的运作原理和未来的可能性,也可以为自己的游戏体验添加更多的色彩和乐趣。
UE5引擎Paper2D插件上的PaperFlipbookComponent.h文件源码解读分析
深入探讨Unreal Engine 5(UE5)Paper2D插件中的UPaperFlipbookComponent.h文件,让我们从整体框架开始。Paper2D插件是UE5专为2D游戏开发设计的,内置了一系列构建2D平面动画与图形的工具。在这些工具中,UPaperFlipbookComponent扮演着关键角色,它负责管理和播放序列帧动画。
文件中的`private`和`public`关键字,明确划分了类的成员访问权限。`private`区域内的成员方法仅供类内使用,而`public`区域则可供任何访问类实例的代码使用。此外,`virtual`关键字标识了可在派生类中重写的方法,`override`关键字则表明该方法重写了基类中的虚拟方法,这是实现多态的关键。
UPaperFlipbookComponent是UE5中的一个重要组件,它允许开发者轻松添加2D动画至游戏对象。动画通过一系列帧构成,这些帧按照特定顺序和速度播放,从而创造出动画效果。
从功能和属性的推测来看,UPaperFlipbookComponent的核心功能可能包括动画播放逻辑、帧管理、速度控制以及循环播放设置。在实际应用中,开发者可能会遇到如何优化动画性能、处理复杂动画序列以及与其他游戏对象交互等问题。
尽管无法直接访问源代码的具体实现,通过理解类的结构和功能,我们可以推测UPaperFlipbookComponent在动画处理上的设计思路和潜在的实现细节。作为Paper2D插件的核心组件,它对2D游戏动画播放的支持至关重要。
UE5在Windows平台上的WindowsEngine.ini文件源码解读分析
引言: 在深入探究UE5的底层结构时,WindowsEngine.ini文件的作用不可小觐。
它是Unreal Engine 5中对Windows平台特有的设置和优化的集合体,从音频处理到贴图流,再到系统级的性能配置,每一行代码都蕴含着引擎开发者对于性能和用户体验的考量。
本文将详尽地解析WindowsEngine.ini文件的每个部分,揭示其背后的逻辑和设计哲学。
每一条注释都紧跟在对应的设置项后面,解释该设置项的功能和目的。这些注释对于理解和维护配置文件至关重要,尤其是在涉及多人协作或长期项目维护时。
1、[Audio] 部分
2、[TextureStreaming] 部分
3、[SystemSettings] 部分
4、[PlatformCrypto] 部分
结语: WindowsEngine.ini文件不仅仅是一系列配置项的罗列,更是UE5为Windows平台精心调优的证明。
通过这些设置,开发者能够为玩家提供更佳的视听体验和更流畅的游戏性能。
这份文件的每一项配置都是引擎优化和平台兼容性工作的见证,展现了Unreal Engine在跨平台支持方面的卓越能力。
游戏引擎Unity | Lightmap Baking:Progressive GPU源码分析
在探索Unity的GI源码过程中,我专注于Lightmap Baking的Progressive GPU实现。Unity在没有Enlighten后,仅剩两种GPU烘焙选项:CPU和AMD RadeonRay+OpenCL。核心代码位于Editor\Src\GI的PVRRuntimeManager.cpp的Update()函数中,以下是烘焙过程的主要步骤:
首先,实时更新geometry、instance和material到缓存,这是数据准备阶段。
接着,通过Packing Atlas,instance被映射到uv坐标并分配到lightmap,使用的是基于二叉树的装箱算法,可能是Guillotine算法的变种。
Unity为每个instance的material生成两张纹理,一张存储albedo,一张存储emissive,与lightmap大小一致,便于后续的路径追踪计算。这限制了采样精度。
相机裁剪阶段,通过相机的视锥判断哪些lightmap texel可见。Prioritize View功能优先烘焙可见的texel,逐lightmap进行,而非一次烘焙所有。
渲染阶段,Unity根据设置自适应采样,计算path tracing时考虑直接光、环境光和间接光,采用正交基计算、八面体编码和Moller-Trumbore方法,优化光源处理和环境光采样。
收敛阶段统计已经converge的texel数量,用于判断烘焙是否完成,并决定后续步骤。最后,执行降噪、滤波、stitch seams和存储结果到项目文件。
除了核心功能,Unity还提供了选项如denoiser、filter(支持Optix、OpenImage和Radeon Pro),以及处理stitch seams的最小二乘方法。此外,还有Lightmap Parameters用于设定背面容忍度,以及使用Sobol序列和Cranley Patterson Rotation获取随机点,以及四面体化分布的probe和3阶SH函数计算。
Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。
AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。
划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。
格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。
四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。
感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。
实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。
代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。
总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。
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