【ftp传源码】【源码程序如何打开】【git 下载eclipse 源码】顶点源码_顶点源码网国外源码下载

时间:2024-11-14 13:47:32 编辑:android 源码cstdatomic 来源:源码分享论坛源码

1.UGUI源码导读
2.(五) Geometries
3.c语言编写路线
4.TinkerPop Gremlin Traversal 源码解析
5.DirectX 基础
6.创建一个像素着色器和一个顶点着色器要在编辑器上输入什么码

顶点源码_顶点源码网国外源码下载

UGUI源码导读

       对于想了解UGUI C#源码阅读顺序的顶点顶点同学,我有些建议。源码源码首先,网国外源要知道UI组件的码下渲染需要顶点、材质和Layout数据,顶点顶点这与模型相似但多了Layout。源码源码ftp传源码组件脚本继承自MonoBehaviour,网国外源当数据改变或组件启用时,码下会自动加入CanvasUpdateRegistry的顶点顶点更新列表。

       源码大致可以分为几个部分:基础组件如Image、源码源码Text,网国外源它们包含自身数据;CanvasUpdateRegistry负责组件更新,码下当Canvas更新时会调用组件的顶点顶点方法;辅助工具如LayoutRebuilder、FontData和动画工具CoroutineTween;数据结构工具,源码源码如ListPool、网国外源ObjectPool等,虽非业务核心,但价值不容忽视;Mask与Mask2D的实现;以及EventSystem的事件处理机制,这部分我已经详细阐述过。

       从基础组件开始,Graphic脚本是起点。OnEnable时会调用SetAllDirty,这里包含了组件的三个更新数据:Layout、顶点和材质。SetLayoutDirty等方法负责实际的更新,其中LayoutRebuilder是一个关键的辅助类。当Canvas更新时,会遍历并执行需要更新的LayoutGroup的Rebuild方法。

       Image的Filled模式生成Mesh的过程是另一个看点。至于RectMask2D,其工作流程涉及挂载、源码程序如何打开子物体处理和Canvas重建后的Clip方法。Mask则通过Stencil材质实现子物体的遮罩效果。

       最后,推荐关注几个实用的工具脚本,如ObjectPool用于对象管理和CoroutineTween用于动画效果。整体来看,阅读源码时,理解这些结构和流程会让你事半功倍,但需做好心理准备,因为源码可能并不包含详细的DC(详细内容)或Text的文字网格计算等具体实现。

(五) Geometries

       本文主要介绍以下内容:

       专栏代码地址: github.com/ue/three....

       本文代码地址: github.com/ue/three....

       在three.js概念里,mesh是由几何体Geometry和材质Material组成的,在源码Mesh.js可以看到之间的关系:

       Mesh = Geometry + Material

       为什么会有Mesh三角网的概念呢?

       首先我们要回顾下图形渲染管线了。

       所以,从上图可以理解:

       Geometry: 就是在准备顶点数据,对应Vertex处理过程; Mesh: 就是对应的Triangle三角面处理过程; Material:对应Fragment片元处理过程,对每个三角面片进行着色、贴图等等处理;

       几何体,就是在准备一堆顶点数据,主要包括顶点数据、颜色数据、UV贴图数据、法向量数据等等;简单的说,几何体就是数据源,如果你对如何通过三角面片拼接成几何体非常了解,完全可以自己组织数据,不幸的是,这样操作不仅麻烦,而且也是非常困难的事情。所以,git 下载eclipse 源码three.js内置常用的几何体,供大家直接使用,然后控制Position、Scale、Rotation、visible等空间属性,来操控物体。

       Three.js一共有 种内置的图元。

       简单整个例子,了解下使用流程,其他几何体触类旁通,参考three.js官网即可。

       参考代码:

       执行命令:

       运行后,场景中多一个Line。

       运行后,多出一个三角锥:

       为什么即存在Geometry,又存在BufferGeometry?

       说白了,Geometry更适合于人来理解,自定义的地方比较多,但性能比较低一些;

       BufferGeometry更适合计算机来理解,自定义的地方很少,适合对图形学非常了解的人使用,但是性能很高。

       内置的几何体,都是一些非常基础的模型,可以使用这些基础模型组装成,搭积木的方式,组成非常复杂的场景。

       目前国内,数字产业化搞得如火如荼,ts流解码源码各个行业都要数字化,所以数据的来源也是非常复杂的,多种多样的,比如:BIM行业的Revit数据模型、CAD图纸,GIS行业的各种数据要素、倾斜摄影、tiles,可以参考CesiumLab的数据转换这张图。

       最终都会将各行各业的数据进行转换,轻量化,瓦片化等等技术手段,传输给Three.js的BufferGeometry,进行渲染;

       或者将数据通过Datasmith的插件,转换数据转换成Unreal Engine的资产进行渲染。

       后期会针对熟悉的行业数据进行一一分析,探讨应用场景。

       图形学分为三大部分,几何、渲染、动画。

c语言编写路线

       #include <stdio.h>

       #include <malloc.h>

       #include<stdlib.h>

       #define MAX

       #define MAXNUM

       int previous[MAX-1];// 求路径需要

       int pp[MAX-1];// 记录最短路径

       typedef struct graphnode

       {

        int vexnum; //顶点

        int arcnum; //弧

        int gra[MAX][MAX]; //邻接矩阵表示0或1

       }Graph;

       int dist[MAX]; // 最短距离

       int arc[MAX][MAX]; // 权

       int main()

       {

        void Dijkstra(Graph *g,int v);

        int i,j,n,m;

        int v; //源点

        Graph *G;

        G=(Graph *)malloc(sizeof(Graph));

        printf("vexnum:\n");

        scanf("%d",&G->vexnum);

        printf("arcnum:\n");

        scanf("%d",&G->arcnum);

        printf("graph:\n");

        for(i=0;i<G->vexnum;i++)

        for(j=0;j<G->vexnum;j++)

        {

        scanf("%d",&G->gra[i][j]);

        }

        for(i=0;i<G->vexnum;i++)

        for(j=0;j<G->vexnum;j++)

        {

        if(G->gra[i][j]==1)

        {

        printf("请输入%d到%d的权值:",i,j);

        scanf("%d",&arc[i][j]);//若有弧 则输入i到j直接的权

        }

        else

        arc[i][j]=MAXNUM;

        }

        printf("请输入源点v的值:");

        scanf("%d",&v);

        Dijkstra(G,v);

        printf("请输入源点所要到达的点:\n");

        scanf("%d",&n);

        pp[0]=0;

        i=1;

        m=n;// 记录n的值

        while(n!=0)// 求0到其他点路径

        {

        pp[i]=previous[n];

        i++;

        n=previous[n];

        }

        printf("Path:0 -> ");

        for(j=G->vexnum-1;j>=0;j--)

        if(pp[j]!=0)

        printf(" %d -> ",pp[j]);

        printf("%d\n",m);

        return 0;

       }

       void Dijkstra(Graph *G,int v)

       {

        int previous[MAX-1];

        int newdist;

        bool sign[MAX];

        if(v<0||v>MAX-1)

        {

        printf("该源点不存在!\n");

        return;

        }

        for(int i=0;i<G->vexnum;i++) //初始化

        {

        dist[i]=arc[v][i];

        sign[i]=false;

        if(dist[i]==MAXNUM)

        previous[i]=0;

        else

        previous[i]=v;

        }

        dist[v]=0;

        sign[v]=true;

        for(i=0;i<G->vexnum;i++) // i<n-1 待定

        {

        float temp=MAXNUM;

        int u=v; //u 中间变量

        for(int j=0;j<G->vexnum;j++)

        if((!sign[j])&&(dist[j]<temp))

        {

        u=j;

        temp=dist[j];

        }

        sign[u]=true;

        for(j=0;j<G->vexnum;j++)

        if((!sign[j])&&(arc[u][j]<MAXNUM))

        {

        newdist=dist[u]+arc[u][j];

        if(newdist<dist[j])

        {

        dist[j]=newdist;

        previous[j]=u;

        }

        }

        }

        for(i=0;i<G->vexnum;i++)

        if(dist[i]!=MAXNUM)

        printf("从%d到%d的最短路径是 %d\n",v,i,dist[i]);

        else

        printf("从%d到%d无最短路径\n",v,i);

        printf("\n");

       }

       è¿™æ˜¯Dijkstra算法求单源最短路径算法 上程序中 假定顶点从0开始,搜索整个图,然后求出0到其他各点的最短距离,存放在dist数组中,main函数后面几行是求0到其他各点的路径 基本上能满足你的要求了

TinkerPop Gremlin Traversal 源码解析

       构建图的数据结构是图数据的基本单位,它由顶点和边组成。在使用TinkerPop Gremlin进行操作时,首先需要创建图环境,然后通过Gremlin-Console来执行Java集成的调试。

       在Java环境中,通过pom文件引入Gremlin相关的依赖,从而可以执行等价于Java代码的Gremlin语言,便于进行调试和代码拆分。ecshop怎么下载源码对应的源代码可以在Git仓库中找到。

       在进行源码解析时,每一步都会详细讲解具体的代码逻辑实现,重点是算子的源码解析。以Gremlin1为例,通过调用explain()方法可以查看执行计划,展示详细的图处理流程。

       Java调用堆栈提供了执行过程的可视化,帮助理解计算过程。Gremlin2同样通过类似的解析流程进行,展示其对应的执行算子和操作过程。

       TinkerGraphStep是图处理的基本组件之一,它提供了对图数据的操作接口。查看TinkerGraphStep类图,了解其扩展源码,可以获取更深入的顶点数据。

       VertexStep涉及的类图和源码解析,主要关注于顶点的处理方法,包括获取顶点属性、范围查询等操作。通过源码分析,可以理解Iterator迭代器传递过程。

       PropertiesStep类图展示了属性操作的结构,源码解析涉及与顶点属性相关的具体方法,包括读取、修改属性等。

       RangeGlobalStep类图提供了全局范围查询的支持,源码解析聚焦于如何实现高效、准确的范围过滤。

       对于HugeGraph,其GraphStep和VertexStep的具体实现类图提供了深入理解的基础,鼓励使用者沿用解析Tinker-Graph源码的思路,对HugeGraph进行源码探查。

       相关引用包括了TinkerPop图框架的官方文档、Apache TinkerPop的提供者信息、HugeGraph的官方文档以及SQLG的文档。这些都是进行深入学习和实践的宝贵资源。

DirectX 基础

       // DemoLight.cpp:

       //

       #include <windows.h>

       #include <d3dx9.h>

       #include <mmsystem.h>

       //#pragma comment (lib, "d3d9.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dx9d.lib")

       //#pragma comment (lib, "winmm.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dxof.lib")

       //#pragma comment (lib, "dxguid.lib")

       struct CUSTOMVERTEX {

        D3DXVECTOR3 position;

        D3DXVECTOR3 normal;

       };

       #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)

       LPDIRECT3D9 d3d9;

       LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;

       LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 d3dvb;

       void InitD3D( HWND hwnd)

       {

        d3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION);

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp));

        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;

        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D;

        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

        d3dpp.Windowed = true;

        d3d9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true);

       }

       void InitGeometry()

       {

        CUSTOMVERTEX* pVertices;

        d3ddev->CreateVertexBuffer( * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &d3dvb, NULL);

        d3dvb->Lock( 0, 0, ( void**)&pVertices, 0);

        for( int i=0; i<; i++) {

        float theta = 2 * D3DX_PI * i / ;

        pVertices[2 * i].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), -1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        }

        d3dvb->Unlock();

       }

       void SetupMatrix()

       {

        D3DXMATRIXA matWorld;

        D3DXMatrixIdentity( &matWorld);

        D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);

        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -5.0f);

        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        D3DXMATRIXA matView;

        D3DXMatrixIdentity( &matView);

        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);

        D3DXMATRIXA matProj;

        D3DXMatrixIdentity( &matProj);

        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);

       }

       void SetupLights()

       {

        D3DMATERIAL9 mtrl;

        ZeroMemory( &mtrl, sizeof( mtrl));

        mtrl.Ambient.a = mtrl.Diffuse.a = 1.0f;

        mtrl.Ambient.b = mtrl.Diffuse.b = 0.0f;

        mtrl.Ambient.g = mtrl.Diffuse.g = 1.0f;

        mtrl.Ambient.r = mtrl.Diffuse.r = 1.0f;

        d3ddev->SetMaterial( &mtrl);

        D3DLIGHT9 light;

        ZeroMemory( &light, sizeof( light));

        light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

        light.Position = D3DXVECTOR3( -5.0f, 0.5f, -5.0f);

        light.Direction = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        light.Ambient.r = light.Diffuse.r = 1.0f;

        light.Ambient.g = light.Diffuse.g = 1.0f;

        light.Ambient.b = light.Diffuse.b = 0.0f;

        light.Range = .0f;

        d3ddev->SetLight( 0, &light);

        d3ddev->LightEnable( 0, true);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x);

       }

       void Render()

       {

        d3ddev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, ), 1.0f, 0);

        d3ddev->BeginScene();

        SetupMatrix();

        SetupLights();

        d3ddev->SetStreamSource( 0, d3dvb, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX));

        d3ddev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

        d3ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, );

        d3ddev->EndScene();

        d3ddev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL);

       }

       void Cleanup()

       {

        d3dvb->Release();

        d3ddev->Release();

        d3d9->Release();

       }

       LRESULT CALLBACK windowProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        switch( msg) {

        case WM_DESTROY:

        Cleanup();

        PostQuitMessage( 0);

        return 0;

        }

        return DefWindowProc( hwnd, msg, wParam, lParam);

       }

       int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

       {

        WNDCLASSEX wce;

        wce.cbClsExtra = 0;

        wce.cbSize = sizeof( wce);

        wce.cbWndExtra = 0;

        wce.hbrBackground = ( HBRUSH) GetStockObject( WHITE_BRUSH);

        wce.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW);

        wce.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION);

        wce.hIconSm = wce.hIcon;

        wce.hInstance = hInstance;

        wce.lpfnWndProc = &windowProc;

        wce.lpszClassName = L"DemoLight";

        wce.lpszMenuName = NULL;

        wce.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

        RegisterClassEx( &wce);

        HWND hwnd = CreateWindowEx( 0, wce.lpszClassName, L"Light", WS_OVERLAPPEDWINDOW, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);

        InitD3D( hwnd);

        InitGeometry();

        ShowWindow( hwnd, SW_SHOWNORMAL);

        UpdateWindow( hwnd);

        MSG msg;

        ZeroMemory( &msg, sizeof( msg));

        while( msg.message != WM_QUIT) {

        if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {

        TranslateMessage( &msg);

        DispatchMessage( &msg);

        } else

        Render();

        }

        return 0;

       }

创建一个像素着色器和一个顶点着色器要在编辑器上输入什么码

       对显卡的性能影响很大,是显卡的主要参数之一。

       什么是顶点着色器?

       1 顶点着色器是一组指令代码,这组指令代码在顶点被渲染时执行。

       2 同一时间内,只能激活一个顶点着色器。

       3 每个源顶点着色器最多拥有条指令(DirextX8.1),而在DirectX9,则可以达到条。

       为什么大家要使用顶点着色器?

       1 顶点着色器可以提高渲染场景速度。

       2 用顶点着色器你可以做布类仿真,高级别动画,实时修改透视效果(比如水底效果),高级光亮(需要像素着色器支持)

       顶点着色器如何运作?

       简单说来,运作方式如下:当渲染一个顶点时,API会执行你在顶点着色器中所写的指令。依靠这种方法,你可以自己控制每个顶点,包括渲染,确定位置,是否显示在屏幕上。

       如何创建一个顶点着色器?

       用一个文本编辑器就可以了!我建议你们使用notepad或者vs开发环境来创建和修改着色器。另外,必须拥有一个支持可编程着色器的显卡。写完着色器后,保存他。API就可以调用他了(Direct3D或OpenGL)。API通过一些函数来调用这些代码指令到硬件中。

       什么是像素着色器?

       1 像素着色器也是一组指令,这组指令在顶点中像素被渲染时执行。在每个执行时间,都会有很多像素被渲染。(像素的数目依靠屏幕的分辨率决定)

       2像素着色器的指令和顶点着色器的指令非常接近。像素着色器不能像顶点着色器那样,单独存在。他们在运行的时候,必须有一个顶点着色器被激活。

       为什么大家要使用像素着色器?

       1 像素着色器过去是一种高级图形技术,专门用来提高渲染速度。

       2 和顶点着色器一样,使用像素着色器,程序员能自定义渲染每个像素。

       像素着色器如何运作?

       一个像素着色器操作顶点上单独的像素。和顶点着色器一样,像素着色器源代码也是通过一些API加载到硬件的。

       如何创建一个像素着色器?

       也和顶点着色器一样,你只需要一个文本编辑器和支持着色器编程的显卡即可。同样,API(Direct3D OpenGL)加载像素着色器代码指令到硬件中。

c++队列的问题,学习图时在成员函数使用了pop(),但是无效,请问是什么原因?

       问题在于你的queue<int> adj(int v) 函数返回的是一个queue的拷贝,而不是queue本身。

       改成

        queue <int>& adj(int v) //获取和顶点v相邻的所有顶点

        {

        return adjacent[v];

        }

       全部源码如下:

       #include<iostream>

       #include<queue>

       using namespace std;

       class Graph {

       public:

        Graph(int v) //创建一个包含v个顶点但不包含边的图

        {

        this -> adjacent = new queue < int > [v];

        this -> V = v;

        this -> E = 0;

        }

        int Vnum() //获取顶点的数量

        {

        return this -> V;

        }

        int Enum() //获取边的数量

        {

        return this -> E;

        }

        void addEdge(int v, int w)

        //向图中增加一条边 v-w

        {

        this -> adjacent[v].push(w);

        this -> adjacent[w].push(v);

        this -> E++;

        }

        queue <int>& adj(int v) //获取和顶点v相邻的所有顶点

        {

        return adjacent[v];

        }

       private:

        int V; //顶点数量

        int E; //顶点边数量

        queue < int > * adjacent;

       };

       class DepthFirstSearch {

       public:

        DepthFirstSearch(Graph G, int s) { //构件深度优先搜索对象,利用深度优先搜索找出G图中s顶点的所有相同顶点

        this -> marked = new bool[G.Vnum()];

        for (int i = 0; i < G.Vnum();

        ++i) {

        marked[i] = false;

        }

        this -> N = 0;

        dfs(G, s);

        }

        void dfs(Graph G, int v) //利用深度优先搜索找出G中v顶点的所有相通顶点

        {

        marked[v] = true;

        int w = G.adj(v).front();

        while (!G.adj(v).empty()) //找到v队列里的内容

        {

        if (!marked[w]) {

        dfs(G, w);

        }

        cout << "队列大小:" << G.adj(v).size() << endl;

        G.adj(v).pop();

        cout << "队列删除后的大小:" << G.adj(v).size() << endl;

        if (G.adj(v).empty() == 1) {

        break;

        }

        w = G.adj(v).front();

        }

        this -> N++;

        //N加1 的位置放在当前节点变true的时候

        }

        bool mark(int w) //判断w与s是否相通

        {

        return marked[w];

        }

        int count() {

        return N;

        }

        private: bool * marked; //索引代表顶点,值表示当前顶点是否已经被搜索

        int N; //记录有多少个顶点与s顶点相同

       };

       int main() {

        Graph g();

        g.addEdge(0, 6);

        g.addEdge(0, 2);

        g.addEdge(0, 1);

        g.addEdge(0, 6);

        g.addEdge(5, 3);

        g.addEdge(5, 4);

        g.addEdge(3, 4);

        g.addEdge(4, 6);

        g.addEdge(7, 8);

        g.addEdge(9, );

        g.addEdge(9, );

        g.addEdge(, );

        g.addEdge(9, );

        DepthFirstSearch * DFS = new DepthFirstSearch(g, 0);

        int num = DFS -> count();

        cout << num << endl;

        return 0;

       }

UGUI源码之VertexHelper操作手册

       以下内容是对UGUI中VertexHelper操作的总结与解释,旨在清晰地说明其使用方法,但如有理解或解释上的不足,请您指正。

       VertexHelper在Unity的UGUI中被引入用于管理UI组件的Mesh网格信息,以避免直接修改Mesh带来的问题。其主要功能是通过顶点流、缓冲区和索引数组三个概念进行网格信息的存储与操作,从而支持UI组件中各种复杂的视觉效果的实现。

       网格信息主要包括顶点位置、纹理坐标和法线等属性,以及基于这些顶点所组成的三角形结构。Mesh就是这些顶点和结构的集合,它定义了UI元素的外观。VertexHelper提供了操作这些信息的接口,让开发者能够灵活地调整UI元素的外观和动态效果。

       顶点流可以理解为网格顶点的集合,而缓冲区则是包含顶点流与索引数组的数据结构,索引数组则指示了如何将顶点用于构成三角形。将顶点流和索引数组组合起来,便构成了一个完整的Mesh网格。

       文本和的网格由于顶点顺序和三角形构成方式的差异,展示出不同的视觉效果。在处理整段文本时,通常会有四个顶点用于构成四个三角形,以达到文字的正确显示。而的网格则仅由四个顶点和两个三角形构成,以确保图像的完整性。

       VertexHelper类提供了多种方法来处理网格信息,包括添加三角形、四边形、顶点流与索引数组等,以支持各种UI特效的实现。每种方法都有其特定用途,例如,添加一个四边形需要先添加四个顶点,再指定构成三角形的顺序。

       当前VertexHelper中包括几个关键变量,如`currentVertCount`表示顶点流中的当前顶点数量,`currentIndexCount`表示索引数组中的当前索引数量,用于记录网格中已添加元素的进度。

       此外,VertexHelper提供了多种公共函数来操作网格信息,这些函数通过灵活地管理顶点流与索引数组,使开发者能够轻松地构建复杂且高质量的UI效果。例如,可以添加和获取在三角形中的顶点流,以冗余的方式存储顶点信息,提高操作效率。

       需要注意的是,使用VertexHelper处理网格信息时,要确保顶点流与索引数组中对应的信息完全一致。例如,在添加三角形之前,顶点流中必须包含构成该三角形的三个顶点信息。若不满足这一条件,将无法正确生成网格。

       在实际应用中,VertexHelper提供了多种添加和修改网格的方法,支持开发者根据需要创建各种动态的UI效果。例如,通过动态调整顶点位置、法线和纹理坐标,可以实现UI元素的动画、阴影及材质变化等效果。同时,针对顶点流中的单个顶点的操作函数,也使得细节调整变得更为灵活。

       VertexHelper在提供丰富功能的同时,对顶点流的数量进行了限制,以避免内存溢出等潜在问题,进一步保障应用的稳定性和效率。最后,提供了一系列针对顶点流的获取与操作方法,让开发者能够以高效方式访问和修改网格数据,从而实现多样化且高质量的UI设计。