1.flashƴͼ?图游?ϷԴ??
2.如何用flash做拼图游戏
3.求高手制作拼图,,戏源,图游万分感谢
flashƴͼ?戏源?ϷԴ??
年
永远的<城市猎人>
年,日本漫坛新生代坐着相继登场的一年.虽说这一年的冠军仍是经典老片<机动警察>,但机器人垄断的时代已过去.庵野秀明监督的<不思议之海的娜迪娅>(或许听名字大家会觉得很陌生,8过等偶扫上后,大家就会恍然大悟了,以前放过此动画,里面的小狮王印象很深)位居榜眼;如诗史般辉宏的<罗德岛战记>屈居第三;而与以上风格截然不同的<乱马1/2>则荣登第四;TOP5的最后则是<天空战记>.
值得一提的是曾在我国广泛流行的<奥特曼>,<城市猎人>以及<樱桃小丸子>竟在当年的排行榜上并列第八.作为最早进入中国市场的漫画之一,<城市猎人>在漫迷中有着不寻常的地位,虽说先进已有更多更好的同类型漫画,但<侠探寒羽良>的地位仍无法取代.面对枪林弹雨如英雄般大义凛然的寒羽良,在阿香T的重锤前却毫无尊严可言;可歌可泣的爱情故事,却多数与主人公无关;永远的XYZ,永远感人至深,永远的城市猎人…….
年
暴风雨来临的前夜
暴风雨来临的前夜总是寂静的.年看似平静的排行榜下孕育着日本动画界最大的变革.<不思议之海的娜迪娅>借上一年的热潮终于到达了顶点.而TOP5的其他四个位置也不出意外的被<高达F>,<魔法阵都市>,<阿尔斯兰战记>,<罗德岛战记>占据.在此之前的一个时期里,日本%以上的动画以漫画为原作,但通过<高达><超时空要塞>等大作,产生了以SF为中心的原创作品.另外,曾在上海播出的<新世纪GPX>(译为<高只能方程式赛车>)(偶以前也看过,在北京,作者一个)也在这一年以纯OVA系列成为动画界的主流.
年
美少女动画VS纯男性《红猪》
年的焦点似乎与TOP排行并无太大关联。《机动警察》、图游《高达》、戏源像素鸟 源码《魔法阵都市》、图游《风之大陆》位居前四,戏源而排名第五的图游《美少女战士》在这一年席卷了全日本。据说是戏源“第二次动画热潮引发剂”的《美少女战士》成为了年代美少女动画的先驱,并由此开拓了以多岁男性为中心的图游新动画市场。
另一方面,戏源宫崎骏大师描写乡愁、图游男性的戏源《红猪》,以它深刻的图游意义、淡淡的哀愁,使得此前不看动画的人也走进了影院。以我个人角度而言,《美少女战士》的漫画远比动画细腻精致,故事情节也相对连贯,引人入胜;而《红猪》,对于宫崎骏大师及GHIBLI的作品,我只有两个字可以形容——经典
年
《机动警察》狂热几近偏激
年,矩阵公式源码日本人对《机动警察》的狂热已达到了几乎偏执的地步,这已是该片第N次获Animation Scene年度冠军,紧随其后的《V高达》和《美少女战士2》虽都有极高人气,但仍无法动摇其地位。排名第四的《无责任舰长》的排名第八的《遥远之海来的COO》均由小说原著改编而成,虽画风并不唯美,但以其情节和细腻的描写见长。
排名第六的《GS美神》是一部难得的搞笑长篇动画。灵力超强但嗜钱如命的美神令子,以日圆的超低时薪聘用了好色但胆小的横岛忠夫作为她吸引恶灵的诱饵,展开了一个个附有内涵的搞笑故事,书中的配角也是很奇妙的组合:崇拜令子且暗恋忠夫的地缚灵小娟,为令子神魂颠倒的吸血鬼布莱德·彼特(有人质疑是否与《夜访吸血鬼》有关),一心为世上奉献的神甫唐蒙。在国内有广大FANS的《SLAM DUNK》(篮球飞人)也在这一年上演。
年
“少男漫画”的天下
年的冠军是我们大家都熟悉的<超时空要塞—可曾记得爱>,如此经典应该不需要我再多做介绍.承袭了高达作品的一贯风范,位居第二.紧随其后的是<精灵使><美少女战士SUPER>和<勇者警察>.<红头巾的茶茶>虽只排名第六,但能被日本动画界称之为”奇迹”,相信一定又经典的部分,只可惜我至今仍无缘一睹”奇迹”尊容.
<碧奇魂><逮捕令><幽游白书><乱马1/2>这些为中国观众所熟悉的动画片在这一年也取得了不俗的成绩,全部位列十甲之内.总的来说,这一年的top是”少男动画”的天下,但妖狐藏马却深得女性观众得喜爱.此外,由朱孝天主演得 <橘子酱男孩>得动画原作,在这一年由东映播出.不过,我最喜爱得是CLAMP笔下华丽唯美得<东京巴比伦>.被称作”生得帅绝人寰,死得帅绝人寰”的星史郎和让人打心眼儿里疼爱的皇X流(偶竟然不知道那个字怎么读~~),以及令我不禁为之落泪的好姐姐北都,相信是每一位漫迷都不陌生的.
年
<侧耳倾听>轻松称霸
大师就是大师,宫崎骏大师和GHIBLI一出手,便以<侧耳倾听>轻取年的年度冠军,就连前所未有的 美少年高达和<超时空要塞><魔剑美神><天地无用>都只能跟随其后,经典自然只能用”经典”形容!而<超时空要塞><魔剑美神><天地无用>都已在国内播放,相信无需我多做介绍,值得一题的是--唯一一部被女性观众所认同并喜爱的高达作品.
W是WING的缩写,指的是男主角希罗那有着天使般羽翼的飞翼高达,可比流川枫般酷酷的希罗,开朗热情的奥迪,勇猛的五飞,冷静的多洛瓦,优雅的卡多卢,这样的五位男主角怎会不吸引女同胞来关注一下她们从不热心的机器人呢?同样是机器人,CLAMP的<魔法骑士>里驾御这些庞然大物的竟是三个可爱的女孩子.作为CLAMP所有作品重商业化最成功的一部作品,<魔法骑士>以它惯有的唯美位居排行榜第六.
年
“EVA综合症”蔓延
年,日本的动画迷普遍患上了一种名为“EVA综合症”的通病,一时间,沉默寡言面无表情的凌波丽成为可簇拥最多的大众情人。曾看过一幅四格漫画,真嗣为博佳人一笑而到了抓狂的地步,结果他的做差价源码座机只用了六个字便使得从没有表情的凌波丽笑到岔气,知道哪六个字吗?—“我是天鹰战士”。所以,奉劝岁以上漫迷(并非限制级,而是理解能力所限)在其能力范围内尽量看日文原版,除了能一睹贞本义行和庵野秀明监督自年起精心打造的经典,更能从中体会原文的真韵——那个幽默啊!(前提是听得懂日文)。
阵容超级豪华的《X战记》在这样的风潮下也只能屈居第二。既生渝,何生亮?CLAMP原画、结城信辉监督、X-JAPAN配唱,唯一的缺点大概只有太短了吧,毕竟短短分钟是无论如何也满足不了众多FANS的。至于主题曲《FOREVER LOVE》,至今仍是我听到的最好的漫画MELODY。年的作品实在是太多的经典,除了居第三至第五名的《魔剑美神》《X高达》《美少女战士》外,还有第八、第十的《BT`X》》《橙路》.《名侦探柯南》《流星花园》甚至未挤入TOP。
年
〈幽灵公主〉重拳出击,〈EVA〉永留史册
年,源码转文字宫崎骏大师和GHIBLI又一次重拳出击,以〈幽灵公主〉轻松拿下了当年的大奖。这似乎已成了一个定律:宫崎骏+GHIBLI=获奖。创下日本**动画记录的〈幽灵公主〉以其深刻的主题、精良的制作,使得〈EVA〉也不得不甘拜下风。〈EVA〉以其独特的“补完”方式为这部在观众中保持了超长人气的作品划上了句号,虽然仍有疑问没有全部消除,虽然许多FANS仍认为这个ENDING算不上ENDING,但作为一部经典作品,〈EVA〉将永远记录在日本的动画史册上。
搞笑风格的〈魔剑美神〉〈天地无用〉仍保持了之前的水准,坐上了TOP3、TOP4的宝座,毕竟“搞笑有益健康”嘛!而TOP5的〈勇者王GGG〉则属于少男漫画类型。在这一年里,连续播出了5年的〈美少女战士〉终于OVER了,此外,一部风格和〈幽游白书〉类似的〈烈火之炎〉也受到了广泛的好评。前一年的〈名侦探柯南〉和〈金田一少年事件薄〉也总算在这一年引发了一阵侦探热。
年
吐血推荐两部少女动画经典
年,游戏源码安装〈机动战舰〉系列把原先TV版中的配角露丽作为主角,推出了引起众多关注的剧场版〈暗黑王子〉,并一举获得了年的冠军,同时,继〈美少女战士〉之后将美少女热潮再次推向了顶点。位列第二的〈SPRIGGAN〉(〈保卫者〉)是人气漫画的动画化,由大友克洋担任监督,作品气势非凡,评价颇高。第三位的〈BRAIN POWERD〉和第四位的〈万能文化猫娘〉并非我所钟爱的类型,故在此不便妄加评论,倒是第五的〈COWBOY BEBOP〉和第八的〈星方武侠OUTLAW STAR〉以其独特的“西部”魅力为动画又开辟了一片新天地。
将2D和3D效果完美结合的〈青之6号〉以其极佳的视觉效果紧随〈COWBOY〉之后。〈口袋妖怪〉在这一年之前的TV版为契机,又有了新的剧场版,间接造成了文章最开头的那一幕。令我不得不提到的两部作品是〈BASARA〉和〈WEI β KREUZ〉(〈白色猎人〉),这两部作品均未列入前十名,但的确是值得我吐血推荐的少女动画的经典,虽然〈BASARA〉的动画版远没有其漫画版精致,但作为难得能被男性认同的少女漫画,可见其非凡之处,至于〈WEI β KREUZ〉,主人公之一的阿亚,险些被评上当年“最性感男主角”,难道不值得一看吗?
年
〈魔卡少女樱〉大发神威
世纪末的年,出现了令我咋舌的情况,〈魔卡少女樱〉竟以三部不同版本——TV版二期、TV版一期和**版,霸占了冠军、第四和第五的位置,实在令人难以置信。虽仍是CLAMP一贯华丽唯美的风格,但无论故事情节,任务造型都无法与CLAMP的其他作品相提并论,针对观众也明显低龄化,真不知是如何让〈COWBOY BEBOP〉和〈无限之未知〉屈居其后的。
撇开这两部不谈,其他诸如〈—仙界传—封神演义〉〈倒A高达〉〈彼氏彼女的故事〉〈少女革命〉〈HUNTER X HUNTER〉〈魔术师ORPHEN〉〈ONE PIECE〉等等这样的作品中任何一部也同样都有夺冠的实力,可偏偏……哎,不谈也罢。〈封神演义〉根据藤崎龙的漫画改编制作的:貌似高中生的太公望竟然和坐骑“四不像”抢草吃,被气得跳脚的原始天尊,烤面包的妲己……,无论哪个角色,都能把原著的作者气得从坟堆里跳出来渡海去找藤崎龙的麻烦。《倒A高达》作为高达系列的又一部力作,揭开了高达的新篇章。庵野秀明监督的《彼氏彼女的故事》是一部经典的校园爱情戏喜剧,其中的分镜,对事情的叙述都体现了大师的风格。
年
《最游记》深得女FANS青睐
世纪最后的大奖,被拥有压倒数量的女FANS支持的《幻想魔转·最游记》取得,该作品在各个奖项中都得到了压倒性的票数,其热门程度由此可见一斑。在去年获得大奖的《魔卡少女樱》(第二部)在本次得到第二,而其剧场版也荣获第三。《HUNTER X HUNTER》和《无限的未知》分列第四、第五。《LOVE HINA》(又译《纯情房东俏房客》)受到了普遍男性FANS的欢迎,获得了第六的好名次。《我的女神》也以新推出的剧场版获得了第七。《ONE PIECE》则上升了个名次,从上一年的TOP,一跃跳升到了第八。高桥留美子继《乱马1/2》之后的又一力作《叉夜犬》荣获第九。而《VANDREAN》仅仅赶上了TOP的末班
《交响情人梦》天堂在等待 大剑年开始在月刊杂志《少年JUMP》上大人气连载, 《黑血兄弟主题曲》 《天使心》 《幻影博览会》
《机动警察剧场版MiniPato 《战队长忙里偷闲的一天》 《蓝色计划地球SOS 》
《伊苏I》(
《妹妹公主 II》(
《棋魂
《钢之炼金术士原画集》(
《银河冒险战记之激闘篇
《伊里野的天空、UFO的夏天
《绝命追杀令》(
《网球王子
《KOF拳王》(
《愿此刻永恒《太空堡垒
《星际牛仔
《千与千寻 《水果篮子》(
《新暗行御史
《蜡笔小新剧场版
《樱花大战
《永恒传说
《逮捕令》TV版第二季
《逮捕令剧场版》(
《星际牛仔剧场版 《银河冒险战记之胎动篇
《读或死
《魔力女管家II
《柯南剧场版5-通往天国的倒计时
《浪客剑心——星霜篇
《空之境界广播剧
《犬夜叉剧场版:超越时空的思念》(
《魔神凯撒
《真月谈月姬
《白色猎人2》(
《魔法先生第二季》
《新世纪福音战士》
《你所期望的永远》非常经典
《最终幻想FF7AC
《变形金刚-猛兽侠
《太阳默示录
《kanon》(
《魔法先生第二季
《遥远时空中 剧场版动画 舞一夜
《幸福之祈祷
《十二国记
《火影忍者-雪姬忍法帖
《传颂之物
《骑士
《全金属狂潮I》(
《机动警察剧场版MiniPato
《全职猎人《七武士》(
《妹妹公主 II
《鬼眼狂刀
《柯南剧场版5-通往天国的倒计时》(
《盗贼王
《高达SEED
《火影忍者
《虫师《最终兵器彼女
《翼神传说
《彩云国物语
《翼神传说
《SHUFFLE!
《命运/待夜临》(
《怪医美女RAY
《DearS
《永远的艾塞莉娅
《xxxHoLic》
《X战警:进化
《武装炼金《圣枪修女
《初音岛
《亚特兰蒂斯2:
《钢之炼金术士原画集》(
《犬夜叉剧场版3 - 天下霸道之剑原声集
《铳墓
《天使怪盗
《枪姬》(
《游戏结束 第一季》(
《偶像梦工厂
《SHUFFLE! 第二季
《青出于蓝
《高达SEED-Destiny ~破碎的世界~》(
《冒险王比特
《苍穹之法芙娜
《最终幻想VII-圣童降临
《钢之炼金术师》(
《头文字D
《双恋
《合金装备3
《喧嚣学院
《甜蜜偶像
《舞-HiME
《伊莉丝
《人鱼的旋律
《妖精的旋律
《幽灵公主
《回忆永恒
《爱的魔法
《亲爱一族
《我爱你baby
《犬神
《不公正抽签OVA
《月姬
《天上天下
以后的动画经典的不是很多 让他们回答吧 我头都痛哪~实在不想再。。。。。。。。哎~当年我全天小时的看用哪快1学期才全看完 你加油吧~
如何用flash做拼图游戏
请将需要拼图的每一部分转化为影片剪辑,然后在每个影片剪辑上加上拖动代码
on (press){
this.startDrag();
}
on (release) {
this.stopDrag();
},即可,
若想做个高要求的需要打分的则需进一步加大工作量,1、在元件tx1_mc(图形元件)对应的底层位置制作元件,加上实例名如bj1_mc(游戏底层背景元件),然后在元件tx1_mc上加代码
on (press) {
startDrag("");
}
on (release) {
stopDrag();
if (this.hitTest(_root.bj1_mc)) {
_root.dui.gotoAndPlay(2);
cj1=1;
this.chuxian = 0;
}
if (!this.hitTest(_root.bj1_mc)) {
this._x = .3;
this._y = .9;
cj1=0;
}
}
其他图形元件、背景元件同上,别忘了1、加输出成绩的动态文本变量名为cj,在做成绩积分时cj=(cj1
+cj2...)*每个的平均得分;2、建一个评价对错的影片剪辑;以增加游戏的生动程度及档次!
求高手制作拼图,,,万分感谢
因不知道你的具体目标,所以没法帮你弄。
如果是制作成礼物的可以到专业的网址查询一下,或者自己制作。
方法参考如下
网上转的,用FLASH:
可能有很多玩Flash的朋友都曾和我一样想自己动手制作一个拼图游戏,但是苦于不知道实现的方法或不了解ActionScript(以下简称AS)而心存遗憾。别急,今天盗匪就告诉你如何利用Flash常用的AS制作一个简单的拼图游戏,我所说的简单可不是将简单的拼凑到一起的那种简单拼图啊。
做好的成品如下:大家可以用鼠标将上面的图像碎片拖到下面的方框内的合适位置,为方便大家找位,游戏给出了有一定透明度的原图作为参考。大家可以发现这个游戏还设计了一个“吸附”功能,能够让你将拼轻松地整齐排列,同时游戏还会自动判断拼图是否全部正确完成。
SWF成品(下载请点击右键选择“目标另存为”)
制作步骤:
第一步:的准备工作
既然是拼图,当然首先就要有了,我找到的是一幅*象素的jpg,通过Fireworks将其切割成块(每块*px),然后分别保存成个jpg小备用,名称最好有一定规律,比如我将他们分别命名为pic1~pic,当然你也可以利用其他图象处理工具来实现这一步。
第二步:建立Flash文件
打开今天的主角――Flash,通过菜单Modify Document...或Ctrl+J打开Document Properties面板(由于盗匪使用的是Flash MX,一些快捷键可能与Flash 5的有所不同,不过盗匪会尽量给出Flash 5中相应的快捷键的,这个在Flash 5中的快捷键是Ctrl+M),将画面大小改为*px,其他可以保持默认值。
第三步:制作用来判断位置的Movie Clip
在场景中通过菜单File Import或Ctrl+R导入块已经处理好的小,然后按照原图顺序摆放在场景的下半部,选中左上角第一块,选择菜单Insert Convert to Symbol或按F8键,在弹出的Convert to symbol面板中选择Movie Clip(以后简称MC),控制点选择在中心(这一点很重要,Flash 5中可能没有这个选项,不过好在Flash 5的默认值就是中心),name为check1(也可以根据自己的习惯取名),其余的用同样的方法处理。
然后选择菜单Window Properties或Ctrl+F3,打开Properties面板,按顺序为这些分别填写Instance Name为b1~b,以便以后在Action中调用.选中所有MC(Ctrl+A),将他们的Alpha属性设置为%,这样做只是为了使MC看上去模糊,让玩家不能清楚地辨认出是哪部分,以增大游戏难度。
第四步:制作用来拖拽的MC
这是比较重要的一步,我们将利用这个MC来实现图块的拖拽以及位置的判断,在这里我们运用了MC中嵌套Button的方法以实现代码重用,这是个很重要的方法,希望大家加以重视.
选择菜单Insert New Symbol...或Ctrl+F8新建Button(以下简称BT),取名为button_body,确定后进入编辑界面,在Timeline(时间线)中右键单击Hit帧,在快捷菜单中选择New Keyframe建立关键帧 ,选择矩形工具(R),绘制一个矩形,选择选取工具 (V),双击矩形,在Properties面板中将宽、高、X坐标、Y坐标分别设置为、、0、0;新建MC 取名button_action,确定后进入MC编辑窗口,Ctrl+L打开Library(库),将刚刚建立的button_body拖进来,同样将X、Y坐标设置为(0,0).
下面开始为BT(按钮)添加AS,选中刚才拖进来的button_body,通过菜单Window Actions或F9键(Flash 5中为Ctrl+Alt+A)打开Actions面板,利用快捷键Ctrl+Shift+E(Flash 5 中为Ctrl+E,前提是选中了Actions面板)转换到Expert Mode(专家模式,这个模式下编写AS比较灵活,建议使用),填入下面的代码:
on (press) { //按下鼠标
startDrag(_parent, false, , , , );//使图块可以在一定范围内被拖拽
}
on (release) { //释放鼠标
stopDrag();//停止拖拽
for (i=1; i <=; i++) { //判断图块所在位置
if (_parent._x <=eval("_root.b"+i)._x+ and _parent._x> =eval("_root.b"+i)._x- and
_parent._y <=eval("_root.b"+i)._y+ and _parent._y> =eval("_root.b"+i)._y-) {
//如果被拖拽的图块中心点进入某个判断位置的MC的范围内时
_parent._x = eval("_root.b"+i)._x;//设置图块的坐标,使其吸附到相应的位置
_parent._y = eval("_root.b"+i)._y;
}
}
}
这样,拖拽组件button_action就制作好了,在下面的制作中将重复用到这个MC.
第五步:制作被拖拽的图块
新建MC,命名为pic1(这个名称无关紧要),确定后进入编辑窗口,在Library中将button_action拖入,设置坐标为(0,0),再从Library中将最初导入的pic1.jpg拖入,坐标(0,0),重复这个步骤,直到所有图块都拥有自己相应的MC.
顺便再做一个按钮,命名为button_back,用来在游戏完成后开始新的游戏.
第六步:游戏的完成工作
回到场景中,将TimeLine中已存在的层命名为"位置判断层",点击TimeLine左下角的Insert Layer按钮 ,新建三个层,分别命名为"图块层"、"AS层"和"按钮与提示层".选择"图块层",将Library中的pic1~pic这几个MC拖入该层。特别注意:这里是MC,而不是,我们可以按住Ctrl键同时选择不连续的多个Symbol。按顺序在Properties面板中分别填写Instance Name为p1~p。
选择"按钮与提示层",将第二帧设为关键帧(如果你使用的是flash 5请选择第四帧,并顺便用F5将"图块层"添加两帧内容帧),并在Properties面板(flash 5中为Frame面板)中填写Frame Label为"over",选择文字工具(A),在中间位置写入胜利后的提示,如:"Good You Win !!",再拖入button_back到合适位置,并捆绑AS:
on(release){
prevFrame();//回到前一帧,开始新游戏
//Flash 5中应该是gotoAndPlay(1)
}
现在进入冲刺阶段,选择"AS层",选择第一帧,捆绑AS:
stop();//flash 5中请将这句去掉
for (i=1; i <=; i++) { //游戏初始化
eval("p"+i)._x = random()+;//随即设置图块的位置于场景上半部的一定区域内
eval("p"+i)._y = random()+;
}
_root.onEnterFrame = function() {
//flash 5中请去掉这句和最后一个"}",将下面的AS捆绑到该层的第二帧,并在第三帧捆绑gotoAnfPlay(2)
b = 0;
for (j=1; j <=; j++) {
if (eval("p"+j)._x == eval("b"+j)._x and eval("p"+j)._y == eval("b"+j)._y) {
//判断图块是否在正确的位置上,如果是
b += 1;//变量加一
}
}
if (b == ) { //如果所有图块的位置都正确
gotoAndStop("over");//显示胜利信息
}
};