【源码播放链接】【android体彩源码】【crypto模块源码】h5小游戏源码分享

时间:2024-11-15 01:37:38 分类:网赌软件源码 来源:道教源码

1.H5小游戏源码-微信/抖音游戏小程序源码+搭建
2.Unity制作H5小游戏之TinyMode介绍
3.分享四款H5怀旧小游戏魔塔+伏魔记+三国霸业+寻仙纪
4.小游戏/H5 首包、游戏源码分包、分享加载优化方案与项目示例
5.前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)
6.H5游戏架设经验分享

h5小游戏源码分享

H5小游戏源码-微信/抖音游戏小程序源码+搭建

       H5小游戏源码,游戏源码如微信和抖音游戏小程序,分享提供了现成的游戏源码代码框架,让开发者可以快速开发和定制各种类型的分享源码播放链接游戏,如休闲、游戏源码益智和竞技等。分享这些源码包含核心逻辑、游戏源码界面设计和资源文件,分享有助于节省时间和成本。游戏源码通过它们,分享开发者可以学习编程语言,游戏源码掌握逻辑、分享算法和解决问题的游戏源码技能,同时体验游戏开发的乐趣。

       以下是部分游戏源码和搭建步骤:

       首先,确保已安装微信小程序开发工具,然后新建一个小程序项目。

       将游戏源码文件(如init.php)复制到项目目录中,替换原有的文件。

       在开发工具中,导入并编辑app.json、app.js等关键文件。

       构建并预览游戏,检查是否正常运行。

       游戏列表包括记忆卡、打字速度测试、绞刑吏游戏等,都是使用HTML、CSS和vanilla JavaScript构建的,易于学习。

       每个游戏项目都提供了详细的教程,如记忆卡游戏通过练习事件侦听器和数组概念,而打字速度测试则涉及DOM操作和事件处理。无论是初学者还是有经验的开发者,这些小程序源码都是提升技能的好途径。

       动手创建这些游戏,不仅能提升编程能力,还能让你在实际操作中掌握HTML、CSS和JavaScript的运用。所以,无需犹豫,立即开始你的游戏开发之旅吧!

Unity制作H5小游戏之TinyMode介绍

       Unity的Tiny Mode为开发者提供了轻量级的HTML5游戏和应用创建平台,使得游戏在移动设备上启动和运行速度更快,文件大小更小。《Tiny Arms Revenge》是使用Tiny Mode创建的即时小游戏,首次传输仅需KB的压缩数据,包括KB引擎数据、KB游戏代码和KB美术资源,运行时加载额外KB音频文件,项目整体大小为1.8MB。

       要使用Tiny Mode,首先在Unity编辑器中安装,android体彩源码选择菜单栏“Window > Packages Manager > All”,然后安装Tiny Mode。在PlayerSettings中设置Scripting Runtime Version为.Net 4.x Equivalent。若安装后报错,修改为.Net 4.x Equivalent即可。安装完毕后,通过菜单栏“Tiny > File > New Project”创建新项目,切换至Tiny Mode开发模式。

       Tiny Mode自动创建三个文件夹和一个项目,用于存放组件、实体和系统脚本。设置模块和配置信息,点击“Build”按钮进行游戏预览。创建实体组和实体方式与创建实体组相似,支持各种类型实体的创建,仅允许添加兼容组件。自定义组件通过“Create > Tiny > Component”创建,添加注释、字段及音频和物理模块。

       创建预设时,选择实体右键“Make Prefab”或拖拽到项目中。生成项目资源报告,帮助优化资源大小,包括运行时、代码和资源三部分。Tiny Mode与常规Unity开发模式在运行时、组件、场景、组件族和播放方式等方面存在差异,使用ECS模式实现高性能,一个Unity工程可包含多个Tiny Mode项目,Hierarchy窗口显示实体和实体组,组件仅包含数据,遵循ECS架构。

       Tiny Mode采用Typescript作为脚本语言,即将替换为C#以提升性能。安装后可能被安全软件误判为木马,需将其添加为信任程序。通过Tiny Mode开发者能更高效地创建轻量级HTML5游戏和应用,实现高性能、快速启动和优化资源。

分享四款H5怀旧小游戏魔塔+伏魔记+三国霸业+寻仙纪

       怀旧经典H5小游戏,唤醒童年记忆的宝藏之旅

       让我们一起沉浸在那些简单却充满魅力的游戏世界中,重温经典的H5小游戏,从复古的魔塔到热血的三国霸业,每一个都蕴含着无尽的乐趣。这次分享的四个小游戏,每一款都有其独特的魅力,等待你来探索。

       1. 架设怀旧小游戏环境

       为了体验这些小游戏,我们需要在Linux服务器(如CentOs 7.6)上搭建基础环境。首先,通过公众号echeverra获取游戏源码,然后安装宝塔,crypto模块源码配置Nginx、MySQL、PHP以及phpMyAdmin,为接下来的游戏运行做好准备。

       2. 上线与配置

       将下载的源码(例如mt.zip)上传至www/wwwroot/目录,并进行解压。确保每个游戏文件夹(如魔塔:www/wwwroot/mt)都有适当的权限,通常是。同时,对于需要数据库的游戏(如寻仙纪),需要设置root密码,开启远程访问,并导入game.sql文件。

       3. 创建专属游戏站点

       为每个游戏定制专属站点,例如,为魔塔指定特定的PHP版本,以保证游戏的兼容性和稳定性。每个游戏都有它独特的运行机制,记得存档在浏览器的localstorage中,清理缓存时务必小心,因为这可能会影响你的进度。

       4. 游戏攻略与体验

       - 步步高学习机游戏,比如魔塔、伏魔记、三国霸业,是经典的怀旧之作,可以在淘宝二手市场找到。魔塔层挑战,升级难度的同时,H5版本虽然便捷,但少了那份复古的音乐氛围。

       - 伏魔记,隐藏的宝物和一些小BUG等待你去发现,带来无尽探索的乐趣。

       - 三国霸业中,选择蜀国发展,体验攻城掠地的快感。

       - 寻仙纪则是一款文字游戏,PHP开发的杰作,可以尝试对其进行优化,提升游戏体验。

       感谢那些辛勤制作H5游戏的开发者,他们的创意和努力让我们得以重温这些经典。此外,不妨探索步步高学习机上的其他经典游戏,如金庸群侠传和侠客行,同样值得回味。

       如果你在游戏过程中遇到任何问题,可以通过echeverra.cn博客或微信公众号获取更多帮助和资源。

       这次分享,不仅是对怀旧游戏的致敬,也是一次时光旅行,你准备好加入这次探索之旅了吗?

       这篇文章首次发布于echeverra.cn,原创内容,proxycap 原理 源码如需转载,请务必注明出处。

       关注微信公众号echeverra,获取更多游戏资源和惊喜福利,让我们一起回味那些年的游戏时光。

小游戏/H5 首包、分包、加载优化方案与项目示例

       麒麟子最近将《Jare 大冒险》升级到了 Cocos Creator 3.8,并更新到了 Cocos Store。在优化过程中,他通过更精细的分包管理、资源加载拆分,并利用分析工具剔除了不必要的资源加载,最终几乎可以做到秒进游戏。这篇文章将分享他是如何进行分包加载优化的。

       Cocos Creator 的 bundle(分包)机制允许游戏拆分为不同的包。麒麟子首先查看了内置的包,发现它们的优先级不同。通过分析,麒麟子得到了一个最粗略的分包方案。在这种机制下,首包仅包含最简单的资源,使得引擎在启动时快速加载首包,用户在进入首包后启动加载流程时,能看到画面和进度条,不会感到焦虑。不过,对于一些游戏,通常会有一个主菜单界面,供玩家选择玩法、自定义数据、选择关卡等,此时可以单独分一个包作为缓冲,以提高用户体验。

       对于场景中大量面板的问题,麒麟子使用了最新的KylinsToolkit 中的 KFC(Kylin's Framework Core)框架优化了界面管理。只需编辑好Prefab,并写好 Controller,即可在任何地方通过一行代码显示所需界面。界面的分层、资源加载、分辨率适配等都由KFC自动管理。

       为了进一步优化资源加载,麒麟子使用了微信开发者工具中的代码依赖分析功能。通过分析,他发现了资源中的问题,并优化了分包大小,最终从.MB降低到了7.MB,缩小了3.MB。麒麟子提到,虽然目前仅处理了一些较大的和移除了不必要的资源引用,但完全优化更多包体仍需使用如pngquat等压缩工具来处理3D模型纹理。

       麒麟子重启并开源了KylinsToolkit,并将项目框架部分抽取为了 KFC。c 源码webKylinsToolkit 是麒麟子多年项目经验的总结,虽然不是最优解,但在一定程度上使项目的起步、模块分割、多人协同和后期维护更加顺畅。KFC包含了基础功能,并计划逐步加入网络、2D游戏常用控件、3D游戏常用控件等。

       麒麟子希望基于KFC和KylinsToolkit中的其他模块来制作更多项目模板和案例,并邀请使用KFC和KylinsToolkit制作项目的朋友们加入。麒麟子也提供了一个领取KFC的链接,并表示后续会考虑使用码云镜像,但暂时还不知道具体步骤,期待有懂的朋友指导。

       关于如何体验Jare大冒险源码,读者可自行开始体验。

前端实战:从零到一实现H5拼图小游戏(附源码)

       去年,我开发了一个基于H5、JavaScript和CSS3的拼图小游戏。这款游戏利用了我自己封装的类Jquery框架Xuery,融合了许多经典的JavaScript算法和CSS3特性,对提升大家的编程能力大有裨益。文章末尾将提供源码获取方式,供大家学习体验。

       由于这款应用属于H5游戏,为了使项目更轻量,我没有使用第三方UI库。如果大家想使用基于Vue的第三方移动端UI库,我可以推荐几个我之前使用过的靠谱组件库:[此处省略推荐内容]。以上推荐的都是社区完善、bug较少的组件库,大家可以试试看。

       回到我们的小游戏开发,主要考验大家对JavaScript和CSS3的掌握程度。学习完这篇文章后,相信大家对JavaScript和CSS3的编程能力都会有极大的提升。之后,我还会介绍如何使用canvas实现生成战绩海报图的功能。

       我们先来看看游戏的预览界面:

       本文的算法实现方式在之前的拼拼乐文章中已有说明,这里主要介绍核心算法,至于vue-cli的使用方法,我之前也写过对应的文章,大家可以研究学习一下。vue-cli搭建项目方式如下:[此处省略搭建方法]。

       关于vue-cli3配置实战,可以参考《一张图教你快速玩转vue-cli3》。

       目前,我主要整理了以下核心功能,接下来我会一一为大家实现:实现纯JavaScript上传预览、实现拼图分割功能、实现洗牌算法、实现生成战绩海报功能。

       1. 实现纯JavaScript上传预览:文件上传预览主要采用FileReader API实现,原理是将file对象传给FileReader的readAsDataURL,然后转化为data:URL格式的字符串(base编码)以表示所读取文件的内容。具体代码如下:[此处省略代码]。

       2. 实现拼图分割功能:一般处理拼图游戏时,我们会采用以下方案:使用canvas分割、采用n张不同的切好的切片(方法简单,但会造成多次请求)、动态背景分割。经过权衡,我选择了一种自认为比较优雅的方法——动态背景分割,只需使用1张,然后利用CSS切割,有点像经典的雪碧图。具体实现如下:[此处省略实现方法]。

       3. 实现洗牌算法:洗牌逻辑依托于随机算法,结合坐标系,实现一个随机生成二维坐标系的逻辑,然后通过改变每个切片的translate位置,配合过渡动画,即可实现洗牌功能和洗牌动画。具体实现如下:[此处省略实现方法]。

       4. 实现生成战绩海报功能:生成战绩海报我采用canvas来实现,对于canvas的api不熟悉的可以查看MDN,讲得比较详细。这里我简单实现一个供大家参考:[此处省略实现方法]。

       H5拼图小游戏我已在github开源,感兴趣的朋友可以在我github上学习参考。以上逻辑部分的代码可以直接整合到vue项目中,由于实现比较简单,这里我就不详细介绍了。

       如果想学习更多H5游戏、webpack、node、gulp、css3、javascript、nodeJS、canvas数据可视化等前端知识和实战,欢迎在《趣谈前端》一起学习讨论,共同探索前端的边界。

H5游戏架设经验分享

       首先,我不是专业做游戏的,只是在一些机缘巧合下,发现可以自己架设游戏做GM,后台免费发送游戏中的各种充值和道具,然后在游戏里为所欲为,各种榜一秒杀,简直不要太爽,于是便一发不可收拾开始了游戏架设的研究...

       本文分享我对游戏架设的经验心得,如果你也喜欢架设游戏,那么这篇文章肯定会对你有所帮助。

       我目前架设运行的游戏都汇总在文章:好玩的免费GM游戏整理汇总,所有游戏架设教程,包含已下架的都在我博客的游戏分类中,网上大多是视频教程,而像我这种耗时耗力写详细图文教程基本是没有的。

       游戏架设对我来说就像打开了一个新世界,原来游戏还可以这么玩~

       最开始我是在某宝上发现有后台的游戏,可以任意充值和发送道具,觉得很爽,虽然还当不了榜一,但是可以体验满级VIP和各种道具带来的快感,不过这种游戏基本不会运营太长时间就会关服。

       后来我就想到是不是可以自己搭建个游戏,正好自己是做前端的,也很想研究下游戏界面是如何实现的,所以就开始研究,各种查找资料,直到自己搭建成功了第一款游戏《大天使之剑》,打开了新世界。

       我搭建的游戏基本都是Linux环境的H5游戏,只搭建过一款客户端类型的《阿拉德之怒》,因为自己是做前端的,所以对H5比较熟悉,而且因为自己使用的苹果手机,App需要签名会比较麻烦,而H5只要有浏览器就可以。

       至于为什么不用windows环境和一键端,则是因为我买的服务器配置都比较低,windows会占用过多内存,而一键端的集成特性会使得一台服务器基本只能搭建一个游戏,很不划算。

       我的博客和公众号初衷是分享一些IT技术文章,后来也把游戏架设写了进去,发现浏览关注人数增加了不少- -,占到百分之7、,这让我哭笑不得,总觉得背离了初衷。

       现在博客的点击量是W+,基本每天会有的访客和的点击量。

       公众号目前关注人数6千,嗯,大部分都是因为游戏关注的- -。

       然后还有个游戏群...主要是给大家游戏授权和交流用。

       架设游戏首先需要一台服务器,市面上的云服务器很多,建议选大厂的,2核4G内存6M宽带配置一般游戏足矣,H5游戏比较吃宽带,因为需要加载的网络资源比较多。

       个人推荐腾讯云的轻量应用服务器,性价比高,放心我不是打广告,我不配- -,新人、双十一或者新年活动比较合适,一年不到,有条件的可以多买几年,腾讯云轻量应用服务器还有个好处是可以免费创建两个快照,这点很实用。

       网上的资源网站其实很多,我整理了几个我常用的资源网站,有收费的也有免费的。

       以上网站有挂掉或者停止运营的风险,请谨慎购买。还有很多其他的资源网站,大部分都是搬砖的资源,很容易搜到。如果还找不到,可以看看以上这些资源网的友情链接。

       大部分资源网站用的都是Zibll、CeoMax或者Ripro主题网站,自己也曾想过搞一个的念头,奈何时间精力有限,就放弃了。我架设过的游戏资源都会免费分享在公众号上,大家可以通过公众号echeverra回复游戏名获取。

       架设游戏有时候是一件很玄妙的事情,《阿拉德之怒》我第一次架设还算顺利,现在已经连续运行了多天没有发生过异常重启,但是第二次换服务器架设却死活也不成功,我怀疑很大概率是由于服务器本身的问题。

       架设就好比你看说明书组装家具一样,只要安装指定的环境,按照步骤一步步来基本都会成功的,我写的图文教程都很详细,很多人都架设成功并在群里分享。如果环境步骤都没问题多次尝试还是不成功,那很有可能是遇到我上文提到的服务器自身问题。

       这里列举一些游戏群里大家架设大概率会遇到的问题:

       游戏是可以使用域名的,最开始我使用域名有两个原因,第一域名比直接IP访问更直观且高大上,第二如果服务器到期了,虽然要更换服务器IP,但是访问游戏的域名是不变的。

       但使用域名是有风险和限制的,域名备案需要填写网站类型,个人是没有运营游戏资质的,所以废了九牛二虎之力我又将域名形式改回了IP,如果你有类似想法就不要踩坑了- -。

       经常有人会问我一个服务器上能不能同时搭建多个游戏,答案是肯定的,我基本上每个服务器都会搭建2-3个游戏,还有博客网站等,这也导致我的服务器基本没有空闲的时候,一直有网络请求。

       想要一个服务器搭建多个游戏有几个比较苛刻的前提:

       第一是几款游戏搭建环境一致或兼容,如CentOs的版本,数据库的类型和版本等,只有环境都符合搭建的几个游戏才能都成功运行起来,比较好的一点是一般游戏对环境要求都比较通用,大部分使用CentOs 7 和mysql 5 都可以。

       第二内存足够,一般一个H5游戏会占用小2G左右的内存,所有4G内存的配置只能搭建两个游戏,需要注意的是使用内存超过%会有大概率端口异常挂掉的情况。这时候可以写个脚本监测端口,挂掉再重新启动即可。

       第三是端口不能冲突,几款游戏如果占用了同一个端口,那么肯定会有冲突,之前我搭建《冰雪传奇》和《雷霆传奇》就发生过冲突的端口,后来将《冰雪传奇》的端口进行了修改才解决。

       第四是数据库表名不能冲突,和端口冲突同理,只能修改数据库和源码中的表名解决,但这种情况并不常见,除非你搭建的几款游戏是换皮的。

       具体能否搭建多个游戏还需要实际去操作,多多尝试~

       拿到一款游戏源码我都会强迫症的全局搜索源码中的广告,然后去除掉,因为很影响玩游戏的心情。

       考虑安全问题,源码中的数据库密码和GM码我也会更改,建议大家也改掉。

       架设好之后我会试玩一段时间,有一些简单的BUG我会尝试修复下,如果比较严重修复不了,影响整体游戏体验的那就只能放弃了,这种坑我也踩了不少。

       我分享的游戏基本不会有大问题,而且都是我优化过的,像《梦幻西游》我就花了很长的时间去修复完善,直到满意为止。

       数据是无价的,所以数据要及时备份,不要等数据丢失了才后悔莫及,我会使用两种方式对数据进行备份处理。

       第一种是使用服务器快照,腾讯云轻量服务器有两个免费的快照,定期创建快照备份好,一旦有异常可对快照进行回滚恢复数据。阿里云的快照会按照容量收费,价格也很便宜。

       第二种是使用宝塔的计划任务,可以定时每天执行备份数据库和文件,发生异常可以导入备份的数据库,记得每隔一段时间把备份的数据下载到本地保存好,以防万一。

       虽然这些游戏源码或者端在网上很多,但或多或少都有版权问题,如果是架设的私服游戏以营利为目的那肯定是违法的。所以我架设的游戏都是无法内充的,也不允许群里讨论内充问题。

       具体的法律条文大家感兴趣可以查查,营利数额较大或者有其他严重情节的会被有期徒刑或者拘役,所以提醒大家一定一定不要有这种违法的念头。

       研究架设游戏半年多的时间我认识很多游戏相关的朋友,有游戏资源网的站长,也有开发游戏的技术高手,还有一些热爱架设游戏的玩家。有几个对架设游戏特别感兴趣的玩家,架设遇到问题会研究很久,架设很多次直到成功。

       其实我想说的是游戏架设大家玩玩就好,这个技术含量并没有那么高,不要把过多的时间和精力浪费在这上,真正有技术含量的是其中的源码实现,修复BUG和完善游戏功能。去把时间用在真正能提升自己的地方,不要本末倒置。

       写本文的目的一个是想把自己对游戏架设的一些经验分享给大家,让大家少走一些弯路,还有一个原因算是对自己的半年多架设游戏的一个总结吧。自己购买了4台服务器,免费运行着6个游戏和数个小游戏,通过架设和玩游戏也收获了很多快乐,但也到此为止啦~

       以后还是会继续维护运行这几款游戏,平时会给大家授权下GM,但应该不会在架设新游戏了,这里对我游戏群里的小伙伴说声抱歉- -,非常感谢大家的支持,我还是会把更多的时间精力放在工作和家庭上,毕竟架设游戏只是个爱好而已。

       倒是有计划开发一款自己的博客主题,名字想好了叫star,每月的号是我和媳妇的纪念日,star小星星则是代表我们的小baby。希望博客主题开发好后大家多多支持捧场啦~

       最后祝大家兔年快乐,新的一年都能有所收获~

       好啦,以上就是我对H5游戏架设经验分享的所有内容,希望对你有所帮助,如有问题可通过我的博客或微信公众号echeverra联系我。

       你学“废”了么?

       (完)

       文章首发于我的博客echeverra.cn/build-game,原创文章,转载请注明出处。

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