【无源码钉枪】【ffmpeg amix源码】【sip client 源码】源码绘制

时间:2024-11-25 02:45:07 来源:文件提取系统源码 编辑:uibot常用源码

1.【Python可视化系列】一文教你绘制雷达(源码)
2.手把手超详细!源码绘制教你用turtle画一个象棋棋盘附源码
3.Python可视化系列一文教会你绘制美观的源码绘制热力图(理论+源码)
4.Echarts-ZRender源码分析(一)
5.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制
6.View 绘制流程源码分析

源码绘制

【Python可视化系列】一文教你绘制雷达(源码)

       Python可视化系列:快速掌握雷达图绘制

       本文是第篇关于Python可视化的原创内容,主要讲解如何利用Python绘制雷达图,源码绘制这是源码绘制一种直观展示多变量数据的图形工具,也被称作蜘蛛图或星形图。源码绘制雷达图通过等角度轴展示三个或更多定量变量,源码绘制无源码钉枪每个轴代表一个指标,源码绘制数据值通过轴的源码绘制距离来体现。在机器学习中,源码绘制它常用于模型性能的源码绘制多维度对比。

       要实现雷达图,源码绘制首先需要了解基本的源码绘制代码结构。我们将一步步带你完成这个过程,源码绘制从代码的源码绘制编写到生成最终的可视化结果。通过实践,源码绘制你将更好地理解如何运用Python进行数据可视化。

       如果你对数据算法研究感兴趣,我推荐关注我的个人资料。作为一名研究生期间发表了6篇SCI论文的科研工作者,目前在研究院从事相关研究,我将持续分享Python、数据分析、机器学习等领域的知识,以最简洁的方式帮助大家理解和学习。我的个人公众号是“数据杂坛”,在那里,你可以获取更多关于源码和案例的内容。

手把手超详细!教你用turtle画一个象棋棋盘附源码

       本文教你使用turtle库画出中国象棋棋盘并提供源代码,助你掌握画图技能。

       一、简介

       通过turtle绘制象棋棋盘示意图。

       二、确定尺寸

       设定棋盘尺寸,确保绘图比例合适。

       三、初始化

       初始化棋盘尺寸数据,ffmpeg amix源码为绘制做准备。

       四、定义自定义函数

       创建一个函数简化坐标操作,方便后续绘制。

       五、画两个外边框

       使用turtle库绘制棋盘的外部边界。

       六、画棋盘主体

       设计思路,逐步绘制棋盘内部。

       七、画将帅老窝斜线

       根据路径绘制棋盘上的特殊斜线。

       八、绘制楚河汉界

       添加棋盘分割线,增加细节。

       九、完整源代码

       提供Python代码,详细注释,助你快速上手。

       此过程充满挑战,耗时较长,但通过实践可显著提升Python与turtle技能。

       若有关于棋盘绘制的疑问,请直接留言。如有帮助,不妨点赞与转发。感谢你的参与!

       关注Python入门速学,一同深入学习Python。

Python可视化系列一文教会你绘制美观的热力图(理论+源码)

       Python可视化系列:热力图绘制指南

       在Python可视化系列的系列文章中,我们已经深入探讨了折线图、柱状图和直方图的绘制。本文作为系列的延续,将专注于介绍如何绘制美观且具有洞察力的热力图,这是一种用于揭示矩阵数据模式和关联性的强大工具。热力图通过颜色渐变展示数据的大小,直观地呈现数据间的sip client 源码相关性。

       基本热力图

       seaborn库的heatmap()函数是绘制热力图的常用工具。其关键参数包括:

data: 要展示的数据矩阵

annot: 是否在每个单元格显示数值,默认为False

fmt: 格式化数值显示的字符串

xticklabels, yticklabels: 设置x轴和y轴的标签

       实例演示

       让我们通过一个矩阵数据集来创建一个基础热力图:

       矩阵数据:

       (在这里插入矩阵数据示例)

       对应的热力图:

       (在这里插入热力图或代码片段)

       相关性热力图

       对于数据集中的变量相关性分析,首先准备df数据:

       数据集df:

       (在这里插入数据框数据示例)

       相关性热力图如下:

       (在这里插入相关性热力图或代码片段)

       作者是一位拥有科研背景的数据算法专家,致力于分享Python、数据分析等领域知识,通过简洁易懂的方式帮助读者学习和成长。如果你对这些内容感兴趣,欢迎关注我的频道,一起探索更多知识。

       原文链接:Python可视化系列一文教会你绘制美观的热力图(理论+源码)

Echarts-ZRender源码分析(一)

       Echarts的底层图形绘制引擎ZRender,是一个独立的2D图形绘制引擎,支持Canvas/SVG(5.0后不再支持VML)。它具备图形绘制、管理(包括CRUD操作和组管理)、图形动画和事件管理(在Canvas中实现DOM事件)、响应式帧渲染以及可选渲染器功能。

       ZRender的架构遵循MVC模式,分为视图层、控制层和数据层。视图层负责图形渲染,控制层处理用户交互,数据层负责数据模型的管理和存储。此外,还包含辅助功能模块,如图形和Group的管理,其中图形特指2D矢量图形。

       源码文件结构清晰,入口文件zrender.ts中定义了全局方法,如初始化、删除等操作,ZRender类则负责核心功能的实现。通过实例化代码展示,可以看到如何绘制一个px的圆形并绑定动画,ZRender会处理绘制流程,并将动画添加到管理器中生成帧,源码时代 教师开始动画绘制。

       后续章节将深入解析元素对象、事件管理器、动画管理器和渲染器的源码。作者雷庭,北京优锘科技前端架构师,有年前端开发和架构经验,专注于可视化前端开发,有兴趣交流的朋友可通过微信ltlt联系他。

UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

       上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。

       在这一过程中,绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。

       FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。

       FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。

       FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的相关信息,如渲染变换、位置、象山麻将源码大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。

       在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。

       PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。

       FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。

       PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。

       Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。

       PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。

       更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。

       OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。

       虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。

       在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。

       SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。

       SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。

       SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。

       SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。

       FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。

       总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。

View 绘制流程源码分析

       在View的绘制流程中,ViewRootImpl的setView主流程涉及的关键步骤包括设置PFLAG_FORCE_LAYOUT和PFLAG_INVALIDATED。这一步骤在执行时,触发了View的重绘逻辑。

       接下来,当View收到需要重绘的信号后,会执行invalidate方法。这个方法首先计算出需要重绘的dirty区域,然后从下向上,最终调用到ViewRootImpl的scheduleTraversals方法。这个过程中,脏区域的范围逐步扩大,直至整个View需要进行重绘。

       在View的绘制流程中,PFLAG_FORCE_LAYOUT和PFLAG_INVALIDATED的使用至关重要。它们的设置触发了视图的重绘和布局过程,保证了UI在用户操作或其他事件触发时能够及时响应和更新。通过这种方式,系统确保了用户界面的实时性和交互性。

       具体来说,当View收到布局或尺寸变化的信号时,会调用requestLayout方法,同时设置PFLAG_FORCE_LAYOUT标志。这个标志告诉系统,当前布局需要强制执行,即使布局尚未完成,也应立即进行更新。同时,invalidate方法的调用,会触发PFLAG_INVALIDATED标志的设置,表明视图需要重绘。

       在ViewRootImpl中,scheduleTraversals方法是负责组织和执行视图层级中所有视图的重绘和布局的。它会根据脏区域和布局标志的设置,合理安排视图的更新顺序,确保系统的性能和用户体验。

       总结整个流程,View的绘制和布局机制通过一系列的标志(如PFLAG_FORCE_LAYOUT和PFLAG_INVALIDATED)和方法(如requestLayout和invalidate)来协调和控制。这些机制使得系统能够高效地响应用户操作,实现流畅的UI交互。通过深入理解这些源码细节,开发者能够更好地优化UI性能,提高用户体验。

根据源代码自动画流程图的工具…

       在技术文档编写或阅读他人代码时,绘制流程图是一项常见需求。若能借助工具根据源代码自动生成流程图,无疑将大幅提升工作效率。以下将介绍几款此类软件,以供参考。

       一、Visustin

       Visustin支持种编程语言的流程图制作,提供免费demo版本和收费的Standard Edition、Pro Edition版本。

       二、AutoFlowchart

       AutoFlowchart可根据源程序生成流程图,便于项目文档制作。它支持展开/合拢、缩放和移动,可预设流程图尺寸和间距,支持导出到WORD或Bmp图像文件。同时,支持C、C++、VC++、Delphi等编程语言。

       三、Code Visual to Flowchart

       Code Visual to Flowchart可从代码生成Visio、Word等格式的流程图文档,具有代码编辑器和流程图窗口,可同步显示代码和流程图。支持C、C++、VC++、ASP、Java等编程语言。

       四、EasyStructure

       EasyStructure可分析C源文件,以流程图和层次树视图显示源代码结构。支持打印、复制视图,可自定义流程图外观。免费使用。

       五、Crystal FLOW for C

       Crystal FLOW for C可从源代码生成流程图,提供代码和注释的自动格式化功能,支持C、C++、VC++等编程语言。

       六、AthTek Code to FlowChart

       AthTek Code to FlowChart可自动生成流程图/NS图,支持C、C++、VC++、PHP等编程语言,支持导出到MS Word、VISIO等格式。

       七、Code2flow

       Code2flow提供免费转换代码的服务,注册账号后可转换更多行数的代码。相比免费软件,Code2flow更美观,无需下载。

copyright © 2016 powered by 皮皮网   sitemap