1.mesaԴ?源码????
2.opengl选择哪个
3.OpenGLä¸Direct3Dçä¸å
4.java opengl
mesaԴ?????
是这样的,你电脑上OpenGL的分析实现代码其实是不可能看到的,它是源码跟着显卡走的,应该在显卡驱动程序里(或许是分析用汇编实现的),这是源码易语言 iocp 源码我的认识。但并不是分析广告联盟源码 wap没有办法了,Mesa一直以开源的源码形式实现了OpenGL的一些接口,我们可以拿来学习和参考,分析比如你说的源码这个translate接口,其实就是分析一个模型矩阵运算问题,我摘抄了Mesa的源码m_matrix.c文件里的实现:
void _math_matrix_translate( GLmatrix *mat, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z ){
GLfloat *m = mat->m;
m[] = m[0] * x + m[4] * y + m[8] * z + m[];
m[] = m[1] * x + m[5] * y + m[9] * z + m[];
m[] = m[2] * x + m[6] * y + m[] * z + m[];
m[] = m[3] * x + m[7] * y + m[] * z + m[];
mat->flags |= (MAT_FLAG_TRANSLATION |
MAT_DIRTY_TYPE |
MAT_DIRTY_INVERSE);
}
Mesa的网址是www.mesa3d.org,你可以去down代码。分析
opengl选择哪个
选择默认的源码js运营麻将源码好,因为默认的分析话相对来说兼容性比较好,而且其次速度会比较快一些,源码如果随意的去改程序的话,可能会对效果各方面造成影响。兼客兼职源码简介
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的包公出巡源码应用程序编程接口(API)。这个接口由近个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。
而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。
OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。
开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。
OpenGLä¸Direct3Dçä¸å
OpenGLæ¯ä¸ªä¸ä¸ç3Dç¨åºæ¥å£ï¼æ¯ä¸ä¸ªåè½å¼ºå¤§ï¼è°ç¨æ¹ä¾¿çåºå±3Då¾å½¢åºãOpenGLçå身æ¯SGIå ¬å¸ä¸ºå ¶å¾å½¢å·¥ä½ç«å¼åçIRIS GLï¼ä¸ºäºè§£å³IRISGLçå ¼å®¹æ§ä¸ä½³èè¯ççã
Direct3Dæ¯DirectXçç»ä»¶ä¹ä¸ï¼DirectXæ¯å¾®è½¯å ¬å¸å¤åªä½ææ¯ï¼å¾å¤è¿è¡äºWindows ç¯å¢çæ°æ¸¸æéè¦DirectXãDirectXå å«äºå¯¹Direct3DãDirectDrawãDirectPlayãDirectSoundãDirectInputçæ¾ç¤ºã声é³ä»¥åç³»ç»çç»ä»¶ãç±C++ç¼ç¨è¯è¨å®ç°ï¼éµå®COM约å®ãç®åææ°çæ¬ä¸ºDirectX9.0c,ä½å¨å¾®è½¯çä¸ä¸ä»£æä½ç³»ç»Windows Longhornä¸å°è¢«WGF1.0æå代ã
å¨æ¸¸æé¢åï¼DirectXçå½±ååå·²æ¸æ¸è¶ è¶OpenGL并被大å¤æ°PC游æå¼ååæéç¨ï¼ä½å¨ä¸ä¸é«ç«¯ç»å¾é¢åï¼OpenGLå 为è²å½©åç¡®ï¼ä»ç¶æ¯ä¸è½è¢«å代ç主è§ã
java opengl
java openglæ¯ä»ä¹ï¼è®©æ们ä¸èµ·äºè§£ä¸ä¸ï¼
openglæ¯ç¨äºæ¸²æ2Dã3Dç¢éå¾å½¢çè·¨è¯è¨ã跨平å°çåºç¨ç¨åºç¼ç¨æ¥å£ï¼APIï¼ãè¿ä¸ªæ¥å£ç±è¿ä¸ªä¸åçå½æ°è°ç¨ç»æï¼ç¨æ¥ç»å¶ä»ç®åçå¾å½¢æ¯ç¹å°å¤æçä¸ç»´æ¯è±¡ã
openglæä»ä¹ä½ç¨ï¼
1ãOpenGLçé«æå®ç°ï¼å©ç¨äºå¾å½¢å é硬件ï¼åå¨äºWindowsï¼é¨åUNIXå¹³å°åMac OSãè¿äºå®ç°ä¸è¬ç±æ¾ç¤ºè®¾å¤ååæä¾ï¼èä¸é常ä¾èµäºè¯¥ååæä¾ç硬件ãå¼æ¾æºä»£ç åºMesaæ¯ä¸ä¸ªçº¯åºäºè½¯ä»¶çå¾å½¢APIï¼å®ç代ç å ¼å®¹äºOpenGLãä½æ¯ï¼ç±äºè®¸å¯è¯çåå ï¼å®åªå£°ç§°æ¯ä¸ä¸ªâé常ç¸ä¼¼âçAPIã
2ãOpenGLè§èæè¿°äºç»å¶2Då3Då¾å½¢çæ½è±¡APIã尽管è¿äºAPIå¯ä»¥å®å ¨éè¿è½¯ä»¶å®ç°ï¼ä½å®æ¯ä¸ºå¤§é¨åæè å ¨é¨ä½¿ç¨ç¡¬ä»¶å éè设计çã
3ãOpenGLçAPIå®ä¹äºè¥å¹²å¯è¢«å®¢æ·ç«¯ç¨åºè°ç¨çå½æ°ï¼ä»¥åä¸äºå ·åæ´å常éï¼ä¾å¦ï¼å¸¸éGL_TEXTURE_2D对åºçåè¿å¶æ´æ°ä¸ºï¼ãè½ç¶è¿äºå½æ°çå®ä¹è¡¨é¢ä¸ç±»ä¼¼äºCç¼ç¨è¯è¨ï¼ä½å®ä»¬æ¯è¯è¨ç¬ç«çãå æ¤ï¼OpenGLæ许å¤è¯è¨ç»å®ï¼å¼å¾ä¸æçå æ¬ï¼JavaScriptç»å®çWebGLï¼åºäºOpenGL ES 2.0å¨Webæµè§å¨ä¸çè¿è¡3D渲æçAPIï¼ï¼Cç»å®çWGLãGLXåCGLï¼iOSæä¾çCç»å®ï¼Androidæä¾çJavaåCç»å®ã
4ãOpenGLä¸ä» è¯è¨æ å ³ï¼èä¸å¹³å°æ å ³ãè§èåªåæªæè·å¾å管çOpenGLä¸ä¸æç¸å ³çå 容ï¼èæ¯å°è¿äºä½ä¸ºç»è交ç»åºå±ççªå£ç³»ç»ãåºäºåæ ·çåå ï¼OpenGL纯粹ä¸æ³¨äºæ¸²æï¼èä¸æä¾è¾å ¥ãé³é¢ä»¥åçªå£ç¸å ³çAPIã
å®ææ¡ä¾ï¼å ·ä½ä»£ç å¦ä¸ï¼ package net.obviam.opengl; import android.app.Activity; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.os.Bundle; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class Run extends Activity { undefined /** The OpenGL view */ private GLSurfaceView glSurfaceView; /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { undefined super.onCreate(savedInstanceState); // requesting to turn the title OFF requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // making it full screen getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // Initiate the Open GL view and // create an instance with this activity glSurfaceView = new GLSurfaceView(this); // set our renderer to be the main renderer with // the current activity context glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer()); setContentView(glSurfaceView); } /** Remember to resume the glSurface */ @Override protected void onResume() { undefined super.onResume(); glSurfaceView.onResume(); } /** Also pause the glSurface */ @Override protected void onPause() { undefined super.onPause(); glSurfaceView.onPause(); } }
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