1.UE 八叉树Octree2源码分析
2.UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析
3.越学越多——获取虚幻源码
4.UE中的源码着色器编程-需要重新编译内核自己生成UE
5.UE源码下载编译+安卓打包配置及部分补充杂症的解决
UE 八叉树Octree2源码分析
UE中八叉树Octree2源码分析,本文旨在深入理解UE八叉树的源码具体实现。八叉树概念广泛熟悉,源码但初次接触UE实现时仍需思考。源码UE八叉树简化应用,源码多数直接使用方便。源码shell+ls源码本文针对UE4.至UE5.1版本八叉树源码进行详细解析。源码
UE八叉树主要结构包括:TreeNodes、源码ParentLinks、源码TreeElements、源码FreeList、源码RootNodeContext和MinLeafExtent。源码TreeNodes存储节点信息,源码每个FNode记录当前节点元素数量及子节点Index;ParentLinks记录节点父节点ID;TreeElements存储元素数据;FreeList记录空闲FNode下标;RootNodeContext和MinLeafExtent与八叉树构造相关,源码用于确定节点半径。源码
UE八叉树构造过程依赖AddElement方法,实现在AddElementInternal中。首先判断节点是否为叶子节点。若无子节点且元素数量超过预设阈值,或节点半径小于MinLeafExtent,则创建子节点。否则,直接将元素加入当前节点。若需创建子节点,邮件源码查询清空当前节点元素,分配八个子节点,递归处理非叶节点情况。
RemoveElement方法根据ElementId移除元素。首先在TreeElements中移除元素,然后从节点向上遍历,检查元素数量过少的节点,进行塌缩重构,将子节点元素移入当前节点。
UE八叉树查询接口包括FindElement、FindElementsWithBoundsTest等,核心目的是遍历节点和子节点以满足查询条件。UE八叉树用于高效空间数据处理,通过Octree2类声明实现。例如,PrecomputedLightVolume类定义ElementType和OctreeSemantics,便于特定应用使用。
UE八叉树内存管理关键在于TreeElement数组,使用TInlineAllocator或FDefaultAllocator需考虑应用场景。空间数据结构如四叉树、八叉树等在空间划分算法中具有重要应用,优化碰撞检测及实现复杂场景。
UE动画优化之URO(UpdateRateOptimizations)源码解析
1. URO技术是银冠娱乐源码Unreal Engine动画优化的重要组成部分,它通过智能调整远离摄像头的对象的动画帧率,实现了动画质量和性能的平衡。
2. 在UE中,URO与LOD和VisibilityBasedAnimTick协同工作,核心动画处理主要在USkeletalMeshComponent的TickComponent和TickPose中执行。
3. FAnimUpdateRateManager负责指挥整个动画更新频率的调整过程,根据对象距离、LOD等因素动态地进行优化,确保每一帧的动画都既流畅又经济。
4. USkinnedMeshComponent通过TickUpdateRate和FAnimUpdateRateManager的配合,实现了URO的效果。开发者可以通过SetTrailMode和SetLookAheadMode等函数,对动画参数进行精细调整,使角色动作既自然又节能。
5. 要掌握URO,关键在于四个策略:命令行魔法、距离阈值决定论、LOD定制策略和插值选项。这些策略可以通过CVarEnableAnimRateOptimization、CVarForceAnimRate、MaxDistanceFactor、LODToFrameSkipMap等参数进行调整。
6. SkeletalMesh组件提供了VisibilityBasedAnimTickOption设置,html 闹钟 源码以实现不同状态下的动画表现一致性。
7. 使用DisplayDebugUpdateRateOptimizations,开发者可以可视化URO的运行情况,帮助精准调整优化策略,提升游戏性能。
8. 通过细致的设置,URO就像一位精密的调音师,为游戏世界赋予了动态且高效的动画生命。
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,stochrsi指标源码进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
UE中的着色器编程-需要重新编译内核自己生成UE
全球图形学领域的教育和研究者,东汉书院,致力于提供深入的技术教学和视频,帮助用户构建图形学知识体系。在这里,用户能获得全面的代码知识,以及背后故事的理解,避免盲目学习。书院提供深入剖析UE的课程,帮助有兴趣自研引擎的用户。UE源码版本为4.,为了简化学习,我们将切换至移动端渲染模式。
具体操作如下:
1. 修改Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/Engine/EngineTypes.h文件,添加名为MSM_Alice的ShadingModel。
2. 修改Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/HSLSMaterialTranslator.cpp文件,在GetMaterialEnvironment函数中添加代码。
3. 修改Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Materials/MaterialShader.cpp文件,扩展GetShadingModelString函数。
4. 编写shader代码,修改Engine/Shaders/Private/MobileBasePassPixelShader.usf文件,将材质球颜色固定,完成PostProcessing操作。最后创建材质球,选择Alice作为ShadingModel。
经过上述操作,UE将渲染出一个独特的材质球。完成此步骤后,用户将获得一个UE难以相信的渲染成果,仿佛在对UE表达不信任与讽刺。接下来,书院将提供更多高级内容,帮助用户参考UE,自行开发引擎。
东汉书院关注引擎底层技术和商业化信息,适合具有一定基础的用户。关注“图形之心”公众号了解企业信息和动态,“内核观察”公众号则提供独立的咨询与文章。书院致力于提供深入的技术教学和视频,帮助用户构建图形学知识体系,提升对底层技术的理解,最终实现自研引擎的目标。
UE源码下载编译+安卓打包配置及部分补充杂症的解决
在Windows平台下,UE4..2与VS结合进行源码下载与编译,及安卓打包配置的过程,需要注意以下关键点。
源码下载遵循官方指引,确保邮箱确认,下载的为压缩包。
Visual Studio的下载与配置需前往官网获取安装包,确保安装时多选工作负荷,包含桌面应用与移动应用、.NET桌面开发选项。
运行GenerateProjectFiles.bat时,若遇"未找到框架 .NET Framework Version"问题,应确保安装配置时已勾选.NET桌面开发工作负荷。
双击Setup.bat与GenerateProjectFiles.bat,等待过程中会下载所需资源,需耐心等待。
在VS中打开UE4.sln,通过UE4项目生成开始编译源码,编译耗时取决于电脑性能,完成后文件约g。
编译过程中,遇到“UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制”与“error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围”问题,参考相关文章,调整系统性能设置以避免问题。
编译完成后,UE4Editor.exe可执行文件位于D:\Program\UnrealEngine-4.\UnrealEngine-4.\Engine\Binaries\Win,创建桌面快捷方式便于使用。
清理中间文件前,建议参考Win 编译安装Unreal Engine 4的方法。在项目根目录创建批处理文件,执行清理操作后文件夹大小约G,接近Epic客户端安装的UE4大小。
安卓打包配置繁杂,具体步骤可参考官方文档与相关文章。运行SetupAndroid.bat时,若出现错误,检查Java版本是否一致,通过SDK Manager更新或调整版本。
在虚幻编辑器打包过程中遇到依赖包下载问题,参考Android Studio gradle下载依赖包失败的解决办法,修改build.gradle.ftl文件,使用阿里云国内镜像站点下载依赖,避免网络延迟。
最后,打包并成功运行于设备,完成UE4部署至安卓环境。注意文中链接包含相关文章与资源,以供深入学习与参考。