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1.UGUI源码导读
2.UI(一) - NGUI和UGUI比较
3.Unity[TextMeshPro]的修改Dynamic SDF System和Font Fallback做文本本地化功能
4.「Unity3D」(5)CanvasGroup功能和Fade动画
5.想详细了解unityugui的渲染流程,但是感觉没有专业文献,如
6.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D

修改ugui源码_ugui 源码

UGUI源码导读

       对于想了解UGUI C#源码阅读顺序的同学,我有些建议。源码源码首先,修改要知道UI组件的源码源码渲染需要顶点、材质和Layout数据,修改这与模型相似但多了Layout。源码源码分时图见底预警指标源码组件脚本继承自MonoBehaviour,修改当数据改变或组件启用时,源码源码会自动加入CanvasUpdateRegistry的修改更新列表。

       源码大致可以分为几个部分:基础组件如Image、源码源码Text,修改它们包含自身数据;CanvasUpdateRegistry负责组件更新,源码源码当Canvas更新时会调用组件的修改方法;辅助工具如LayoutRebuilder、FontData和动画工具CoroutineTween;数据结构工具,源码源码如ListPool、修改ObjectPool等,虽非业务核心,但价值不容忽视;Mask与Mask2D的实现;以及EventSystem的事件处理机制,这部分我已经详细阐述过。

       从基础组件开始,Graphic脚本是起点。OnEnable时会调用SetAllDirty,这里包含了组件的三个更新数据:Layout、顶点和材质。SetLayoutDirty等方法负责实际的更新,其中LayoutRebuilder是一个关键的辅助类。当Canvas更新时,会遍历并执行需要更新的LayoutGroup的Rebuild方法。

       Image的Filled模式生成Mesh的过程是另一个看点。至于RectMask2D,其工作流程涉及挂载、子物体处理和Canvas重建后的Clip方法。Mask则通过Stencil材质实现子物体的遮罩效果。

       最后,推荐关注几个实用的工具脚本,如ObjectPool用于对象管理和CoroutineTween用于动画效果。整体来看,阅读源码时,购买app 源码理解这些结构和流程会让你事半功倍,但需做好心理准备,因为源码可能并不包含详细的DC(详细内容)或Text的文字网格计算等具体实现。

UI(一) - NGUI和UGUI比较

       在选择UI系统作为游戏项目主框架时,NGUI和UGUI是两个主要选项。本文将从多个方面对两者进行比较,以帮助开发者做出决策。

       首先,考虑图集处理功能。NGUI需要手动使用工具拼接,而UGUI在开发期间可以将直接作为元素使用,打包时自动拼接成图集,且自带alpha拆分功能,操作更为便捷。

       组件支持方面,NGUI提供了丰富的组件选择,如Localization System、ScrollView、UIButton、UIToggle等,涵盖多语言、滚动、按钮、切换选择、进度条、下拉列表、输入框、快捷键绑定、导航绑定、排列、表格、动画、锚点、摄像头、拖拽等功能。相比之下,UGUI组件数量较少,swf 网站源码主要涵盖文字、贴图、按钮、切换与选择、滑动条、下拉框、输入框、画布、面板、滑动视图、遮挡块等。

       可定制程度方面,NGUI通过源代码支持,允许开发者随时根据需求进行修改。而UGUI采用开源C#代码,开发者可以进行修改,但需要重新打包成DLL文件后替换原文件,操作稍显复杂。

       输入事件处理方式不同。NGUI通过摄像头发出射线碰撞,识别输入事件并按碰撞顺序处理层级。UGUI根据输入点位置RaycastTarget,判断事件应交由哪个UI元素处理。

       层级显示控制方面,NGUI依靠Panel depth和RenderQueue控制。UGUI则通过距离摄像机的前后位置或排序顺序设置层级。

       字体制作方面,NGUI不支持动态字体,而UGUI支持动态字体,可以直接使用字体文件。

       社区完善程度上,NGUI由商业运营,氛围较好。UGUI官方自运营,后端强大,拥有更多资源支持。

       性能方面,dedecms源码分析NGUI和UGUI均表现良好,不同测试网站的统计结果均显示其性能可靠。

       在综合比较后,NGUI和UGUI各有特色,没有绝对的好与差。项目选择应根据个人和项目需求而定。对于Unity3D 4.x项目,NGUI可能是更合适的选择,而新项目通常会选用最新版本的Unity3D,因此UGUI应用更为广泛。

       建议开发者选择自己熟悉的UI系统,并尝试不熟悉的系统以扩展技能。对于希望更深入自定义和修改源码以服务于特定游戏逻辑或性能定制需求的开发者,NGUI可能是一个更理想的选择。然而,UGUI也提供了开源源码,允许在现有基础上扩展和重载。

       最终,决策应基于项目需求、团队技能、资源可用性以及个人喜好。在不断学习和适应新趋势的同时,选择适合自己项目需求的UI系统,将是推动项目成功的关键。

Unity[TextMeshPro]的Dynamic SDF System和Font Fallback做文本本地化功能

       TextMeshPro的新版本引入了Dynamic SDF System和Font Fallback,这两者协同工作,极大地提升了文本本地化功能的灵活性。

       Dynamic SDF System是一种动态生成字体纹理的技术,根据使用的文本内容自动生成纹理,从而实现在不同语言环境下的无缝切换。

       而Font Fallback机制则能从另一个FontAsset中获取当前字体库中没有的字符,确保了即使某些特殊字符在当前字体库中不存在,也能通过备用字体资源得到展示。

       例如,不设置Font Fallback时,如果字体中不包含汉字,显示数字则没有问题,刮刮卡源码下载但无法显示汉字。通过将支持汉字的字体资源加入Font Fallback列表,汉字显示便能顺利实现。

       本地化流程需要准备简体和繁体文本及字体资源。以中文简繁体切换为例,简体作为主字体资源,繁体资源加入简体资源的Font Fallback中,实现语言切换。简体模式下,文本显示由简体资源负责,而繁体模式则切换至繁体资源,达到语言切换效果。

       代码示例展示了本地化功能的实现,通过动态生成或切换字体,无需修改TextMeshProUGUI的FontAsset,即可在不同语言环境下显示相应文字,同时内存占用更小。

       在使用TextMeshPro时,需要避免设置TMP Settings.asset中的Default Font Asset,因为这会导致功能无法正常使用。设置后,所有新建的TextMeshProUGUI都使用默认的Font Asset,导致在打包时无法有效调用实际使用的Font Asset,需通过修改源码解决。

       此外,设置FontAsset的atlasPopulationMode时,需注意m_SourceFontFile字段的变化,确保每次切换atlasPopulationMode后,m_SourceFontFile的值正确更新,避免影响本地化功能。

       在导入Unity的Font文件时,需注意字体内部名称对依赖关系的影响。当导入字体后,若内部名称相同,Unity会自动建立关联。对于本地化功能而言,这可能引发引用异常,需通过相关测试记录备忘,确保在导入和使用多个字体时避免不必要的依赖关系问题。

「Unity3D」(5)CanvasGroup功能和Fade动画

       CanvasGroup为UGUI提供了关键便利功能,优化性能。其“批量”操作概念显著提升复杂UI界面效率。

       使用CanvasGroup控制界面,UI子元素的Alpha,Interactable,RaycastTarget属性不变。UGUI源码通过CanvasGroup属性过滤操作,实现控制效果。

       CanvasGroup控制整体界面Alpha值,适合实现Fade渐变动画。可利用协程或tween算法,为界面提供整体Fade功能。

       利用CanvasGroup的Alpha = 0和Blocks Raycasts = false,可达到隐藏界面目的,替代Active false操作。

想详细了解unityugui的渲染流程,但是感觉没有专业文献,如

       理解Unity UI系统的渲染流程,对Unity开发者来说至关重要。本文将详细解析Unity UI (UGUI) 的渲染与事件处理机制,帮助开发者更好地掌握其工作原理。首先,我们来了解整个流程的关键环节。

       在游戏运行过程中,UI元素的显示、用户输入的捕获与响应,构成了UGUI的核心功能。这一过程涉及到显示、事件检测、事件调度与事件处理等多个步骤。下图展示了从用户点击事件到系统响应的完整流程。

       UGUI通过输入模块如 StandaloneInputModule 或 TouchInputModule 来检测用户输入,并根据事件类型调用相应事件处理逻辑。输入模块对事件的处理逻辑和细节在源码中较为复杂,但关键在于它们能够识别不同类型的事件(如点击、拖动)并通知相应的游戏对象进行响应。

       在事件处理过程中,BaseEventData、AxisEventData 和 PointerEventData 是关键的数据类,它们分别记录事件的基本信息,如事件发生的上下文、位置、方向等。当用户执行操作时,这些数据被收集并用于后续的事件处理。

       射线碰撞检测是另一重要环节,它帮助系统确定事件应该分配给哪个UI元素进行处理。通过从摄像机屏幕位置发射射线并检测碰撞结果,系统能够精准地将事件传递给目标UI对象,实现交互的无缝衔接。

       整个事件处理流程的中枢位于 EventSystem 类中。EventSystem 通过调用输入事件检测模块和射线碰撞检测模块来构建其逻辑框架。EventSystem 类不仅负责事件的调度与执行,还通过 EventInterfaces、EventTrigger 和 EventTriggerType 等类定义事件回调函数,确保正确的UI元素能够响应特定事件。

       综上所述,理解UGUI的渲染流程不仅能帮助开发者更高效地构建游戏UI,还能提供宝贵的设计思路。尽管在实际项目中可能无需深入掌握这些底层细节,但对架构的理解对于提升开发效率和解决问题能力至关重要。未来,我们还将探讨具体UI组件的实现细节,例如Button和Image组件,以提供更全面的学习资源。

Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D

       Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D

       UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。

       1. Mask原理与实现

       Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。

       StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。

       2. Mask2D原理

       RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是否在内,不满足则透明度设为0。

       RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。

       3. 性能区别

       Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。

       总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。

UGUI源码之VertexHelper操作手册

       以下内容是对UGUI中VertexHelper操作的总结与解释,旨在清晰地说明其使用方法,但如有理解或解释上的不足,请您指正。

       VertexHelper在Unity的UGUI中被引入用于管理UI组件的Mesh网格信息,以避免直接修改Mesh带来的问题。其主要功能是通过顶点流、缓冲区和索引数组三个概念进行网格信息的存储与操作,从而支持UI组件中各种复杂的视觉效果的实现。

       网格信息主要包括顶点位置、纹理坐标和法线等属性,以及基于这些顶点所组成的三角形结构。Mesh就是这些顶点和结构的集合,它定义了UI元素的外观。VertexHelper提供了操作这些信息的接口,让开发者能够灵活地调整UI元素的外观和动态效果。

       顶点流可以理解为网格顶点的集合,而缓冲区则是包含顶点流与索引数组的数据结构,索引数组则指示了如何将顶点用于构成三角形。将顶点流和索引数组组合起来,便构成了一个完整的Mesh网格。

       文本和的网格由于顶点顺序和三角形构成方式的差异,展示出不同的视觉效果。在处理整段文本时,通常会有四个顶点用于构成四个三角形,以达到文字的正确显示。而的网格则仅由四个顶点和两个三角形构成,以确保图像的完整性。

       VertexHelper类提供了多种方法来处理网格信息,包括添加三角形、四边形、顶点流与索引数组等,以支持各种UI特效的实现。每种方法都有其特定用途,例如,添加一个四边形需要先添加四个顶点,再指定构成三角形的顺序。

       当前VertexHelper中包括几个关键变量,如`currentVertCount`表示顶点流中的当前顶点数量,`currentIndexCount`表示索引数组中的当前索引数量,用于记录网格中已添加元素的进度。

       此外,VertexHelper提供了多种公共函数来操作网格信息,这些函数通过灵活地管理顶点流与索引数组,使开发者能够轻松地构建复杂且高质量的UI效果。例如,可以添加和获取在三角形中的顶点流,以冗余的方式存储顶点信息,提高操作效率。

       需要注意的是,使用VertexHelper处理网格信息时,要确保顶点流与索引数组中对应的信息完全一致。例如,在添加三角形之前,顶点流中必须包含构成该三角形的三个顶点信息。若不满足这一条件,将无法正确生成网格。

       在实际应用中,VertexHelper提供了多种添加和修改网格的方法,支持开发者根据需要创建各种动态的UI效果。例如,通过动态调整顶点位置、法线和纹理坐标,可以实现UI元素的动画、阴影及材质变化等效果。同时,针对顶点流中的单个顶点的操作函数,也使得细节调整变得更为灵活。

       VertexHelper在提供丰富功能的同时,对顶点流的数量进行了限制,以避免内存溢出等潜在问题,进一步保障应用的稳定性和效率。最后,提供了一系列针对顶点流的获取与操作方法,让开发者能够以高效方式访问和修改网格数据,从而实现多样化且高质量的UI设计。

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