【vb调用swf源码】【淘宝api源码怎么弄】【kdj高抛低吸源码】cocos游戏源码_Cocos游戏源码资源

时间:2024-11-28 20:09:00 编辑:云盘目录源码 来源:金牌算法源码

1.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇
2.cocos creator 小游戏源码
3.5.1劳动节,游游戏源码Cocos社区年度精品大盘点!戏源幸运抽奖,资源周边好礼送送送~
4.市面上用cocos creator制作的游游戏源码游戏有哪些?
5.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

cocos游戏源码_Cocos游戏源码资源

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-开篇

       Cocos Cyberpunk是Cocos引擎官方团队精心打造的一款完整开源第三人称射击类3D游戏,旨在展示引擎的戏源重度3D游戏制作能力,增强社区的资源vb调用swf源码学习动力。此游戏支持Web、游游戏源码iOS、戏源Android等多平台发布。资源

       本系列文章将对Cocos Cyberpunk的游游戏源码源码进行深入解读,帮助读者提高学习效率,戏源加速在3D游戏开发领域的资源进步。

       如需获取源码,游游戏源码请访问工程源码免费下载页面。戏源

       麒麟鸽,资源即我,将在此系列文章中,分享如何在3D游戏开发过程中充分利用Cocos Cyberpunk的技术资产,包括但不限于:

       完整TPS游戏核心

       尽管角色控制尚有提升空间,Cocos Cyberpunk已具备完整的射击游戏逻辑,可作为学习资源或项目开发的基础。

       机型适配机制

       3D游戏对设备性能要求较高,Cocos Cyberpunk中实现了机型分档和性能开关策略,帮助开发者在不同设备上调整画质和保持帧率。

       自定义管线

       借助Cocos Creator 3.7提供的全新自定义管线,Cocos Cyberpunk实现了一个良好的隔离性解决方案,可直接复用或作为研究新管线的淘宝api源码怎么弄案例。

       加强版反射探针

       预先烘焙的反射探针,简化了物体反射周围景物的实现,且性能优化显著,是不可多得的实用特性。

       静态遮挡剔除(PVS-SOC)

       通过预存可见关系,Cocos Cyberpunk实现了快速渲染物体的机制,尤其适用于建筑密集的场景,显著提升了效率。

       更多技术资产

       考虑到时间有限,Cocos Cyberpunk中未使用光照探针和LOD,但未来我将寻找合适案例进行分享。我相信,此项目还蕴含更多技术宝藏等待挖掘。

       在接下来的文章中,我将深入研究以上技术点,并与大家共同探讨学习,期望能为你的3D游戏开发之路提供助力。

cocos creator 小游戏源码

       Cocos Creator小游戏的源码是不可直接提供的,因为源码的具体内容取决于开发者的实现和游戏的具体需求。

       Cocos Creator是一款游戏开发工具,它允许开发者通过直观的编辑器和丰富的组件系统来创建游戏。源码,即源代码,是游戏程序的基础,包含了实现游戏功能和逻辑的具体指令。由于每个游戏的kdj高抛低吸源码项目需求和设计思路都不同,因此Cocos Creator小游戏的源码也会因游戏而异。

       在Cocos Creator中创建小游戏,开发者通常会先设计游戏场景、角色和交互逻辑。然后,利用Cocos Creator提供的脚本编辑功能,用JavaScript或TypeScript编写游戏逻辑。这些脚本文件就是游戏源码的一部分。例如,一个简单的点击游戏可能包含一个检测鼠标点击事件并更新分数的脚本。

       为了更具体地说明,假设我们正在开发一个射击小游戏。在Cocos Creator中,我们会创建不同的场景来表示游戏的各个部分,如开始界面、游戏主界面和结束界面。对于每个场景,我们会添加相应的节点并为其编写脚本。这些脚本控制角色的移动、射击逻辑、碰撞检测以及分数计算等。所有这些脚本文件共同构成了游戏的源代码。

       总的来说,Cocos Creator小游戏的源码是高度定制化的,它反映了开发者的创意和游戏设计的具体要求。由于源码的灵魂潮汐傲慢源码本子复杂性和多样性,无法直接提供一个通用的源码示例。然而,通过学习和实践Cocos Creator的官方教程和社区资源,开发者可以逐步掌握如何编写和优化自己的游戏源码。

5.1劳动节,Cocos社区年度精品大盘点!幸运抽奖,周边好礼送送送~

       Cocos社区年度精品大赏,向辛勤付出的开发者致敬!

       Cocos Store杰出贡献者

       K:专攻算法优化,贡献高性能游戏算法,以KB的极致小包体推动引擎优化,为社区作出贡献。代表作如3D/2D通用游戏解决方案。

       孙二喵:每月分享技术干货,技术变现能手,涉足AI技术,开发了AI贪吃蛇和2D卡牌游戏,还分享了AI工具链教程。

       Chuan(张川):Cocos Inspector插件作者,成为开发者的必备工具,连续两年位列Cocos Store插件榜前三。

       King(k8w):独立开发者,发起的TSPRC为多人联机游戏提供完整解决方案,降低开发门槛。

       oops-framework:董刚开源的html跳蚤市场源码游戏框架,结合TSPRC,支持全栈游戏开发,活跃社群提供支持。

       杨宗宝:FPS吃鸡游戏开发者,分享开发历程和教程,B站视频超过个。

       Wing:3D动态骨骼插件与富文本插件框架的开发者,为3D物理模拟和文字特效带来新突破。

       小白程序猿:消除游戏专家,提供多款资源和教程,支持Cocos Creator初学者。

       玉兔:Shader小能手,分享Shader源码和教程,助力Shader学习。

       Cocos Store 5.1五折大促

       4月日至5月1日,Cocos Store资源5折优惠,官方微店还有定制奖品抽奖活动和满减优惠券。

       Cocos Store作为开发者生态重要平台,汇聚了+开发者之力,为数百万用户提供资源和解决方案,是成长与分享的舞台。祝大家劳动节快乐,共创价值!

市面上用cocos creator制作的游戏有哪些?

       让我们一起探索Cocos Creator 3D游戏的魅力,在这个强大的开发工具Cocos Creator 3.6的引领下,我们不仅将剖析一款切水果的实战案例,还会深入解析其核心技术,让你对微信抖音小游戏的开发有更深的了解。

       首先,我们来看一个直观的操作演示,让你对游戏开发有了初步的认识。接着,我们将一步步走入项目内部,从资源准备开始,清晰的目录结构让每个元素井然有序。水果预制体如图所示,无论是3D模型的水果,还是2D UI,都已精心制作成预制体,让游戏设计更为高效。

       关卡设计与配置表是游戏的灵魂,通过精心设计的表格,如Fragment.csv,我们规定了水果的生成规则,包括时间、方向、力道和大小,确保游戏的挑战性和趣味性。同样,fruit.csv则详细描述了每个水果的特性,为动态生成创造了可能。

       在核心实现部分,生成水果与抛出水果是关键。GameMgr脚本负责整个游戏逻辑,通过读取配置数据,我们能够创建并初始化水果对象。ResetFruit函数则负责设置水果的位置和初始状态,让每个水果都富有动态感。

       抛物线运动控制是游戏中的另一个亮点。在Update函数中,我们精确计算重力和力的效应,结合旋转,让水果的轨迹既具有视觉冲击力,又符合物理定律。通过给水果赋予速度wSpeed,它会在空中旋转,增添了游戏的流畅感。

       这只是一个开始,还有更多教学视频和源码素材等待你的探索。如果你想深入了解Cocos Creator如何创造3D游戏,不要错过后续的内容,持续关注,让你的游戏开发之路更上一层楼

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

       在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。

       在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。

       首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。

       resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。

       scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。

       自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。

       反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。

       静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。

       机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。

       游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。

搜索关键词:务工软件源码