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3.StackOverflow
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4.Django
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Pythonspotæ¯ä¸ä¸ªç»¼åæç¨ï¼ååäºå¾å¤ä¸åç±»å«çç¥è¯æ¿åï¼é¦å ä½ å°æ¥æåå¦è èµæºæ¥å¸®ä½ å¼å§è°¨éµPythonçå¦ä¹ ï¼ç¶åä½ ç»§ç»ä¿æåè¿ä½ è½å¦å°æ´å¤å ³äºä½¿ç¨Pythonå¼åwebçã
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UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,游戏源码游戏源码否则找不到源码,网站网站科隆源码网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的知乎知乎虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是推荐推荐(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的游戏源码游戏源码版本(我使用的是4..2),这步很简单,网站网站但需要注意的知乎知乎是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的推荐推荐文件),不替换的游戏源码游戏源码话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,网站网站此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,知乎知乎开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,抖头条源码是什么成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!软件转iapp源码教程!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
按键精灵实战+源码+思路网游CQ打怪、拾取屏蔽干扰
在制作网游CQ打怪脚本时,会遇到怪物与物品颜色、文字相近的问题。为了解决这个问题,我们将怪物与物品进行分开查找。思路是利用怪物与物品显示的间隔(y间隔)固定且不在同一行的特性,通过图像修改软件如图灵,将不属于怪物或物品的y坐标范围内的图像涂改,只显示怪物或物品。
以游戏为例,超级飓风眼指标源码客户区大小为x,图像显示范围为0,0,,。怪物与物品文字为宋体9号,带文字描边的行高为。怪物与怪物、物品与物品之间的y间隔为。非物品坐标范围为0,5,,,非怪物坐标范围为0,,,。
借助第三方插件,修改图像后进行文字识别或找图,可以提高效率与准确率。物品间隔和怪物间隔可具体查看示意图。
源码获取途径:关注按键精灵论坛、知乎账号、微信公众号“按键精灵”。有任何问题可在底部留言或私信。详情请参考教程:实战+源码+思路网游CQ打怪、拾取屏蔽干扰
游戏制作的窄门:构建mini游戏引擎 - 0 - 概述、构建工程,cccpan网盘搭建源码以及开始的一切
自我意识的溢出,毕业后的生活充斥着复杂与不确定性,社会与企业的缩紧带来了野心的收缩,工作与项目的变故让人陷入茫然。在这样的背景下,对于创造意义的渴望再次涌现,于是决定重启未完的引擎工程,以期在编程世界中找回自我。
这个简陋的引擎工程始于研究生时期,彼时使用学校的mini engine,感觉不尽人意。决定构建一个小型游戏引擎,然而计划在拖延中停滞。临近毕业,出于丰富简历的功利性考量,开始跟随Cherno的Engine教程。工作后,引擎开发再次搁置,直到现在才真正投入。通过知乎上的教程和博客,开始记录自己的引擎构建过程,不断学习和完善。
本系列旨在记录博主构建游戏引擎的学习和进步,专注于实现基本功能和特定方向的深入探索。构建一个轻量、简洁的引擎,虽然可能不全面,但在某些方面有所成就。引擎命名Novl Engine,主要用于游戏开发,尤其是叙事方向。
在引擎构建之初,参考资源包括优秀的教程、著作以及开源项目,以获得现代引擎架构和先进技术的了解。对于大型商业引擎源码的探索并不推荐,因其复杂性可能影响学习效率。游戏引擎架构分为平台层、核心层、资源层和功能层,以及工具层。在项目中采用CMake和Xmake作为构建系统。
构建工程的第一步是搭建hello world,使用CMake和Xmake实现跨平台构建。在Novl Engine中,计划集成物理和音频中间件,如Jolt和FMOD,以完善引擎功能。随着项目的进展,将详细讨论中间件的集成和其他依赖库的导入。
通过本系列,博主将分享引擎构建的全过程,包括遇到的挑战、学习的经验和代码实现。尽管路途漫长且可能充满曲折,但目标是逐步完善引擎,以期在游戏开发中发挥作用。对于游戏引擎架构的理解和实践,将逐步展开,最终形成一个功能丰富、易于使用的工具。
EGRET白鹭引擎游戏开发exml的创建及使用教程(第六期)
本文为《EGRET白鹭引擎游戏开发》系列教程的第六期,旨在指导零基础开发者如何自研一款H5游戏并上线。本期教程将重点介绍EGRET引擎中EXML的创建与使用方法,以及如何实现EXML的适配,帮助开发者更好地进行游戏界面设计与布局。
在使用EXML时,设计师首先需要了解EXML界面中各种控件的功能,通常通过询问程序员或查阅资料即可在1-2小时内掌握基本操作。特别值得注意的是约束功能,它对游戏的适配具有重要影响。合理配置约束,可以实现界面的拉伸、居中对齐等效果,提升游戏的视觉体验。
使用EXML进行界面设计时,有几个关键点需要注意:
1. **默认TWEEN动画**:如果动画不是装载在GROUP里,避免直接修改XY属性。确保每个帧都设置好属性,以实现流畅的动画效果。
2. **自定义参数**:有些参数可能在EXML的常规属性中找不到,这时可以在源代码文件中自行添加。例如,BitmapLabel的Offset(锚点)可以直接在EXML文件中进行设置。
3. **分组与模块化**:对于内容较多的界面,建议使用组或GROUP进行封装,以便于后续的代码控制和管理。
4. **新增BITMAPLABE**:在新增BITMAPLABE时,记得重启编辑器,以确保新增组件生效。
在TS(TypeScript)中,通过简单的代码调用即可使用EXML,示例代码如下:
actionscript3
public constructor() {
super();
this.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE, this.WarinitUI, this);
this.skinName = "resource/egamexml/War.exml";
}
对于EXML的适配,推荐一种简单且效果良好的方法,即在配置类中直接编写代码,实现界面自适应。示例代码如下:
actionscript3
export function setScreenAuto(_target) {
_target.left = 0;
_target.right = 0;
_target.top = 0;
_target.bottom = 0;
}
加载完EXML文件后,只需调用`setScreenAuto(this)`即可完成适配。默认的数据缩放模式设置为`SHOW_ALL`,通常无需额外调整。设计师通过合理配置EXML的约束,可以轻松实现界面布局的调整,提高开发效率。
接下来的教程将涵盖JSON格式的使用与配置档的介绍,敬请期待!所有内容将在知乎平台持续更新,欢迎关注!