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来源:能量增减源码公式 时间:2024-11-24 22:33:01

1.DynamicBone(动态骨骼)MagicaCloth的游戏源码游戏源码优化策略(4)
2.海龟交易策略的mc源码
3.1.3-用JMCCC简单启动MC

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DynamicBone(动态骨骼)MagicaCloth的优化策略(4)

       首先,让我们跳过官网链接,官网官网直接进入MagicaCloth(MC)的大全优化策略探讨(4)。

       一、游戏源码游戏源码MC的官网官网延时策略

       在Unity Chan示例工程中,当我们导入MC包并调整MagicaPhysicsManager配置时,大全短线强弱源码Update的游戏源码游戏源码设置至关重要。默认情况下,官网官网UpdatePerSeccond为帧/秒,大全UpdateMode设为Unscaled Time,游戏源码游戏源码这意味着无论游戏帧率如何变化,官网官网物理引擎都会执行。大全然而,游戏源码游戏源码这可能导致一帧内计算多次,官网官网影响性能。大全

       将UpdateLocation设为After Late Update,memcached 源码分享意味着模拟会在Unity的LateUpdate后进行。在原有配置下,运行游戏并进行性能分析,切换到Delay Unscaled Time模式后,可以观察到主线程在JobHandle的Complete调用前不再阻塞,从而优化了计算顺序。

       二、MC的更新控制

       MC巧妙地利用了延迟更新机制,通过MagicaPhysicsManager.cs中的代码,将模拟更新推迟到AfterRendering执行。即时更新时,会阻塞主线程;延时更新则在渲染后才完成模拟。这种设计确保了骨骼动画的正确同步,同时节省了等待时间。

       三、opennms 源码 解析PlayerLoopSystem的深入理解

       Unity的Update并不止于Start、Update等,PlayerLoopSystem提供了更细致的时序控制,允许开发者在引擎子系统之间插入自定义更新点。MC通过自定义PlayerLoopSystem,将更新时机插入到AfterRendering,实现了精细的Job调度。

       总结

       通过源码解析,JobSystem和PlayerLoopSystem的结合使得MC的性能优化显著。虽然本人尚不足以深入理解其复杂设计,但对MC的创新设计深感佩服。DB系列研究至此告一段落,期待更多高手在此领域发挥创意。

海龟交易策略的mc源码

       以下是海龟交易策略的MC源码内容简化版:

       初始化参数:初始余额(),损失阈值(2),replaceall方法源码赢利阈值(4)

       创建变量:交易次数(N),止损点(StopLoss),交易价值(DV),账户余额(AccountBalance),系统状态(system),资金风险(DollarRisk),平均权益价格(AvgEtyPrice),交易触发时间(LTT),交易跟踪器(Tracker),上次交易状态(LastTrade),累计盈利(myprofit),最高买入价(HBP),最低买入价(LBP),交易日数(Ndays)

       初始化价格变量:历史最高价(L-L)、历史最低价(S-S)

       天突破策略:如果当前无交易位置(市场位置=0),notes源码下载计算平均真实波动幅度(N),交易价值(DV),账户余额(AccountBalance),资金风险(DollarRisk),交易触发点(LTT),止损点(StopLoss),并初始化最高买入价(HBP)和最低买入价(LBP)。如果上次交易状态未记录,则进行买入和卖出操作,同时记录历史最高价和最低价。系统状态设置为1。

       天突破策略:如果当前无交易位置(市场位置=0),且上次交易状态为卖出,计算并执行与天突破策略相似的操作,但使用天的数据,同时系统状态设置为2。

       系统跟踪:如果当前状态为跟踪(Tracker=1/-1),并在价格突破止损或赢利点时改变交易状态。

       加仓逻辑:根据当前交易状态和持仓数量执行加仓操作,同时设置止损点。

       退出策略:在交易达到指定时间(天或天)后,根据当前市场位置执行卖出或买进平仓操作。

       输出报告:打印交易日期、时间、连续赢利次数、连续亏损次数和最大回撤。

       请注意,上述描述是简化版本,源代码中包含具体的函数调用和逻辑判断。在实际应用中,需要根据特定的交易环境和市场数据进行调整。

1.3-用JMCCC简单启动MC

       在上文中,我们已经成功设置了基础的Java环境,接下来将构建Minecraft的启动器。请注意,如果你使用的是JMCCC 3,其语法与2版本存在差异,建议先阅读章节1.7(链接未给出)。

       游戏文件并非凭空而来,虽然启动器本身有下载功能,但这里我们先自己准备游戏文件夹,即.minecraft文件夹。你可以通过下载整合包或使用其他启动器(如官方、HMCL或PCL)下载游戏,然后将文件夹导入项目。

       导入文件时,只需将文件拖入项目文件夹,系统会弹出窗口进行选择。如果出现“.minecraft文件夹已存在,是否覆盖?”的提示,选择“覆盖”或“全部覆盖”即可。也可直接在资源管理器中操作,将文件夹直接拖入项目。

       删除原有的“Hello World!”代码,使用Ctrl+D快捷键,然后开始编写启动器。启动Minecraft大致需要几个步骤:

       首先,创建游戏容器,通过Launcher类的Launcher方法来创建。初次使用时会提示未引用“Launcher”和“LauncherBuilder”,这时通过鼠标悬停并选择“import”进行引用。

       接下来,设置启动参数。LaunchOption类中有版本控制、登录方式和游戏文件夹等参数,尽管可以用中文,但建议使用英文以避免问题。添加引用后,可能需要添加try/catch语句来处理可能出现的异常。

       异常处理是捕捉并处理程序运行中的异常,Java要求使用Checked Exception。有两种处理方式:一是使用“throws IOException”,将异常抛给调用者自行处理;二是使用try/catch,捕获异常并进行日志记录。

       最后一步是使用launch方法启动游戏,但同样需要在try/catch语句中执行。启动时可能有多种异常情况,根据需要选择合适的异常处理方式。

       以下是完成后的源代码示例:

       完成后,运行程序,你应能看到初步的启动效果。