1.SpringBoot项目目录结构解析
2.java中src是源码什么意思?
3.TMS 320 F28x源码解读目录
4.Vue3核心源码解析 (一) : 源码目录结构
5.Vue.js 项目的目录结构详解
6.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
SpringBoot项目目录结构解析
一、项目目录 项目目录的项目结构对于SpringBoot应用的开发与部署至关重要,它不仅影响着开发效率,目录也影响着项目维护的源码便捷性。在SpringBoot项目中,项目主要目录结构如下: (一) 主要目录 SpringBoot推荐使用轻量级的目录openflow源码分析Jar File格式打包应用,但若需部署传统的源码Web项目,需额外添加webapp目录。项目默认情况下,目录SpringBoot会自动创建mvnw文件,源码以确保开发人员使用的项目Maven版本一致。此外,目录为了管理Git仓库,源码需要配置gitignore文件。项目 (二) MVN相关文件 生成的目录项目自动包含mvnw文件,用于确保Maven版本的一致性。 (三) git配置 通过gitignore文件管理远程仓库,具体配置可参考相关教程。 (四) *.iml文件 这是IDEA和Maven的工程文件,记录项目目录、Maven依赖及版本信息,不会提交至服务器。 (五) help.md 提供项目帮助文档。 (六) 编译文件存放的目录target 项目编译后的文件及使用Maven打包后的文件存放于此。 (七) pom.xml 此文件是Maven工程的主要构建文件,包含依赖配置,重点在于dependencies节点的微擎教育源码starter配置。 (八) 源码目录 1. main源码目录 java目录用于开发业务逻辑代码,DemoApplication.java是入口类,需添加注解@SpringBootApplication。resources目录存放静态资源,包括static、template和属性配置文件。 使用yaml文件配置默认加载application.yml文件,可自定义属性文件,如server、minfo等。配置方式包括使用@ConfigurationProperties注解或@Value注解。 小结:要点 了解本地自动生成的文件、静态资源目录优先级、配置文件、pom.xml、项目目录结构、前后端交互、项目部署及自动装配原理。 二、项目目录的构建 (一) 代码层结构 根目录下,按照功能划分包结构,包括启动类、实体类、DAO、服务层、控制器、前期高点的源码工具类、常量接口、配置信息类和数据传输类。 (二) 资源文件结构 根目录下的src/main/resources下,配置文件、国际化文件、spring.xml、静态文件等按类别组织。 遵循良好实践构建目录结构,有助于提高代码可读性和可维护性。java中src是什么意思?
src是java编程语言中的一个重要概念,表示源码文件所在的根目录。在java项目中,src目录下存放着源码文件,以及相关资源和配置文件。开发人员可以在这个目录下进行代码编写、调试和测试等操作,最终将编写好的代码打包成可执行文件。因此,src目录具有非常重要的意义,是开发java项目的重要基础。
在java中,src目录的使用非常灵活多样。通常情况下,我们会将不同的java源文件按照功能或者作用分别存放在src目录的不同子目录中。这样做不仅方便管理和维护代码,驱动文件隐藏源码而且也可以提高代码的可阅读性和可维护性,使得代码具有更好的扩展性和适应性。
在实际的java开发过程中,src目录通常需要与其他目录相互配合,才能完成整个项目的开发和部署。例如,编写完的java代码可以打包成jar包或war包,然后将其发布到另外的目录中。这个过程需要开发者熟练掌握java项目的整个工作流程和不同目录之间的相关关系,才能高效地完成项目开发和部署。
TMS Fx源码解读目录
TMS Fx源码解读目录
第1章,开始学习dsp fx:1.1 项目文件结构介绍
1.2 位域及结构体方法详解:
1.2.1 传统#define方法
1.2.2 位域与结构体的使用
1.2.3 增加位域结构体示例
1.2.4 共用体结构体位域的应用实例
1.3 实战练习:外设示例项目
第2章,CPU定时器0驱动解析:2.1 定时器基础知识
2.2 定时器0中断设置与configcputimer()函数
2.3 定时器0中断启动实例
第3章,GPIO控制:3.1 GPIO概述
3.2 GPIO操作实例,包括切换和回送测试程序
第4章,SCI串行通信接口:4.1 SCI模块介绍
4.2 SCI配置与数据通信流程
4.3 中断逻辑与程序实例
继续阅读其他部分,涉及SPI、MCBSP、ECAN、事件管理器、模数转换、pie模块、cmd文件应用以及iqmath方法等深入内容。Vue3核心源码解析 (一) : 源码目录结构
通过软件框架源码阅读,深入理解框架运行机制,API设计、拷贝公司源码 法律原理及流程成为开发者进阶的关键。Vue 3源码相较于Vue 2版本的改进明显,采用Monorepo目录结构,引入TypeScript作为开发语言,新增特性和优化显著。
启动Vue3源码,最新版本为V3.3.0-alpha.5。下载后进入core文件夹,使用Yarn进行构建。安装依赖后,执行npm run dev启动调试模式,可直观查看完整的源代码目录结构。
核心模块包括compiler-core、compiler-dom、runtime-core、runtime-dom。compiler模块在编译阶段负责将.vue文件转译成浏览器可识别的.js文件,runtime模块则负责程序运行时的处理。reactivity目录内是响应式机制的源码,遵循Monorepo规范,每个子模块独立编译打包,通过require引入。
构建Vue 3版本可使用命令,构建结果保存在core\packages\vue\dist目录下。选择性构建可通过命令实现,具体参数配置在core/rollup.config.js中查看。对于客户端编译模板,需构建完整版本,而使用Webpack的vue-loader时,.vue文件中的模板在构建时预编译,无需额外编译器。浏览器直接打开页面时采用完整版本,构建工具如Webpack引入运行时版本。Vue的构建脚本源码位于core/scripts下。
Vue.js 项目的目录结构详解
在开发Vue.js项目时,遵循统一的目录结构约定至关重要,这有助于提升开发效率和项目维护性。下面展示一个典型的Vue.js项目目录结构,以便于理解每个文件夹与文件的职能。
项目根目录通常包含以下文件夹:
1. `src`:存放项目的源代码,主要包括组件、样式、脚本等。
2. `assets`:用于存储静态资源,如、字体文件等。
3. `components`:存放组件文件,可以将其按功能或模块进行子目录分类。
4. `views` 或 `pages`:存放视图文件,用于展示不同页面内容。
5. `store`:存放应用状态管理相关的文件,通常使用Vuex。
6. `api`:存放API请求相关的文件,便于管理不同接口请求。
7. `mock`:存放模拟数据,用于开发和测试阶段。
项目根目录下还可能包含以下重要文件:
1. `main.js`:启动Vue应用的主文件,用于引入Vue实例、配置Vue CLI插件、引入路由文件等。
2. `index.html`:项目入口HTML文件,用于引入Vue应用的JS文件。
3. `.env`:项目环境变量文件,用于配置不同环境下的参数。
4. `.gitignore`:配置Git忽略文件,防止一些文件被误提交至版本库。
通过这种结构组织Vue.js项目,能够清晰地划分代码逻辑与资源,便于团队协作和维护。正确应用目录结构约定,能显著提升开发效率与代码可读性。
[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,让我们打开scene-game-start场景,启动游戏预览,进入游戏场景。点击START按钮,游戏正式开始。漫游摄像机将带你漫游整个场景,再次点击START,可以进入游戏。
在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,查看操作说明。接下来,让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。
首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、音效等资源。
resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。
scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。
自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。
反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。
静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。
机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。
游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。