1.UnityUnity与Unity 2D
2.Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
3.Unity3D2D动画
4.最受欢迎的源码3D游戏引擎Unity VS 国内开源 2D 游戏引擎Cocos
5.Unity3D官方案例 - 2DGame - 帽子接球
6.unityåunity2D çåºå«
UnityUnity与Unity 2D
Canonical公司维护着两个独立的Unity版本,即Unity与Unity 2D。源码尽管它们在用户界面上几乎无法区分,源码但实现技术有所不同。源码
Unity是源码作为Compiz插件的C++和Vala编程语言实现的,使用了不常用的源码vb.net项目源码Nux的OpenGL工具包。作为Compiz的源码一个插件,Unity的源码GPU加速性能能够广泛支持不同的硬件体系。
另一方面,源码Unity 2D是源码一个单独的应用程序,使用Qt框架构建图形用户界面语言QML实现。源码默认情况下,源码Unity 2D用户界面使用Metacity的源码窗口管理器,但也可以使用加速的源码窗口管理器,如Compiz或KWin。源码在Ubuntu .上,Unity 2D使用了基于Xrender合成器的Metacity实现透明效果。从Ubuntu的.起,Unity 2D取代了经典的GNOME面板,为那些运行Compiz可能存在问题的硬件系统提供了替代方案。
在年月发布的Ubuntu .中,不再包含Unity 2D。如何求数的源码这是因为3D版的Unity已经能够更好地支持低配置的硬件系统。
Unity源码学习遮罩:Mask与Mask2D
Unity源码学习遮罩详解:Mask与Mask2D UGUI裁切功能主要有两种方式:Mask和Mask2D。它们各自有独特的原理和适用场景。1. Mask原理与实现
Mask利用IMaskable和IMaterialModifier功能,通过指定一张裁切图,如圆形,限定子元素的显示区域。GPU通过StencilBuffer(一个用于保存像素标记的缓存)来控制渲染,当子元素像素位于Mask指定区域时,才会被渲染。 StencilBuffer像一个画板,每个像素有一个1字节的内存区域,记录是否被遮盖。当多个UI元素叠加时,通过stencil buffer传递信息,实现精确裁切。2. Mask2D原理
RectMask2D则基于IClippable接口,其裁剪基于RectTransform的大小。在C#层,它找出所有RectMask2D的交集并设置剪裁区域,然后Shader层依据这些区域判断像素是php图库共享源码否在内,不满足则透明度设为0。 RectMask2D的性能优化在于无需依赖Image组件,直接使用RectTransform的大小作为裁剪区域。3. 性能区别
Mask需要Image组件,裁剪区域受限于Image,而RectMask2D独立于Image,裁剪灵活。因此,Mask2D在不需要复杂裁剪时更高效。 总结:虽然Mask和Mask2D各有优势,选择哪种遮罩取决于具体需求,合理使用能提高性能和用户体验。Unity3D2D动画
在Unity3D中,2D动画的制作涉及到处理、游戏对象设置和动画创建等多个步骤。首先,使用Photoshop软件处理gif文件,移除背景并将其个图层保存为png格式,便于后续导入游戏。游戏对象层面,你需要构建一个清晰的jsp菜单导航源码层级结构,掌握Transform组件的参数设置,并创建一个Sprite对象作为动画的基础。
接下来,进入Animation过程。在Hierarchy窗口中,通过快捷键Ctrl+6,打开Animation窗口,创建一个新的Animation并重命名保存。点击后,会自动生成Animation.anim和SpriteController.controller文件。进入Animator窗口,Sprite对象会自动添加Animator组件,并关联到创建的控制器。然后,将walk1到walk的拖入Animation窗口,设置帧率为8帧/秒,确保平滑的动画效果。
在动画属性方面,添加Position属性,从Transform选项中选择。初始帧设置为(-2,美发预约系统源码 3, 2),最后一帧设为(2, 3, -2),其他帧由Unity自动插值完成。这样,当动画运行时,Sprite对象的位置会按照预设路径变化。
最后,完成以上步骤后,运行游戏,观察2D动画的实际效果。整个过程旨在实现一个基本的2D动画在Unity3D中的应用。以上内容改编自一篇关于Unity3D 2D动画的教程。
最受欢迎的3D游戏引擎Unity VS 国内开源 2D 游戏引擎Cocos
国内开源2D游戏引擎Cocos的发展与特点
Cocos2d-x,作为一个轻量、高性能、跨平台的2D游戏开发框架,支持多种开发语言,其早期版本在引擎编辑器方面存在一些不足,如Cocos Builder/Cocos Studio功能有限,难以使用。当前版本Cocos2d-x停留在3..2,不再更新,其发展重点转向Cocos Creator,分为2.x和3.x两条路线,前者专注于2D游戏开发,后者计划向3D游戏发展,同时兼容2D游戏功能。Cocos Creator 2.x版本已非常成熟稳定,是国内2D游戏市场占有率最高的游戏引擎之一,受到中小企业欢迎,市场份额约为国内2D游戏市场的%左右。TS和C++为主要编程语言,性能在V8引擎的加持下已经非常不错,V8默认开启jit,对于大多数休闲和轻中度手游来说性能已经足够。Cocos Creator引擎源码为MIT许可开源,编辑器部分则不开源,与Unreal引擎相似。
Cocos Creator作为国内开源2D游戏引擎的后起之秀,与Laya、Eget并称国产引擎三剑客,目前已成为行业领头羊,使用Cocos Creator开发的游戏非常广泛,包括《刀塔传奇》、《剑与家园》、《天天爱消除》等。
Unity:全球最受欢迎的3D游戏引擎
Unity是由美国Unity Technologies公司开发的跨平台2D/3D游戏引擎。尽管受到了最近的收费许可协议争议影响,Unity仍然是全球游戏开发者中最受欢迎的3D游戏引擎。据The Info报道,年Unity在全球游戏引擎市场占有率超过%,在Steam上更是超过了%。Unity拥有出色的跨平台性能、较低的开发难度、强大的社区生态,是各类3D游戏项目,尤其是移动游戏的首选引擎。Unity的一个显著特点是“干净”的引擎设计,除了通用基础设施外,它没有提供太多Gameplay模块,这使得开发者可以高度自由地定制游戏逻辑,学习成本较低。Unity在写实渲染技术和动画技术方面略有落后于Unreal Engine,动画控制仍然较为基础,尽管新推出的Playable API试图解决该问题,但仍存在一些问题。在更换渲染管道方面,Unity相对容易一些。在移动端适配方面,Unity在中低端设备上表现更好。Unity的写实渲染技术和动画技术虽不及Unreal Engine,但在更换渲染管道的便利性和移动端适配方面具有优势。Unity的收费模式包括个人版、Pro或企业版,以及基于开发者收入和客户端安装量的新型收费模式。C#是Unity引擎的主要编程语言,性能在IL2CPP的加持下已经接近C++,在TIOBE编程语言排行榜上常年位于前5名。Unity使得开发者有机会接触微软的C#语言,这是很多开发者可能未曾接触过的偏向桌面开发的语言。Unity支持的游戏应用商店数量众多,包括《原神》、《崩坏3》、《王者荣耀》等。
总结:Cocos与Unity是游戏开发领域中的两个重要选择,它们在2D与3D游戏开发方面各有优势与特点。Cocos Creator以其成熟稳定的性能和相对较低的开发成本,在国内2D游戏市场占据领先地位,而Unity则以其出色的技术支持、广泛的应用场景以及丰富的社区资源,成为全球游戏开发者首选的3D游戏引擎。开发者在选择引擎时应根据项目需求、团队技术水平以及成本预算等因素综合考虑。
Unity3D官方案例 - 2DGame - 帽子接球
在Unity3D的2DGame示例中,开发者首先创建了一个场景,设置了Background和Foreground工作层,用于管理不同层级的渲染。静态景物如天空和草地通过导入和创建sprite实现,通过Sorting Layers和Order in Layer控制其渲染顺序。主角天鹅的动画和控制脚本也进行了详细配置,包括创建Sprite动画、切割和运动逻辑。
主角帽子的制作更为细致,通过创建HatBackSprite和HatFrontSprite,并调整Order in Layer来实现球落入帽子的遮挡效果。保龄球的碰撞检测和控制器脚本使用了FixedUpdate函数,以保证稳定的物理模拟。帽子的物理属性如刚体和重力也被设置,以适应游戏逻辑。
碰撞检测与2D物理阻挡的设置确保了保龄球与帽子的交互,同时在草地下方添加了碰撞体以增加游戏的物理维度。游戏特效,如保龄球击中和帽子接球后的火花效果,通过Effects预设体和粒子效果实现,为游戏增色。
源码和更详细的文档可以在pan.baidu.com/s/1dE4NTy...找到,本文由SGamble发布于Unity3D官方案例,提供了丰富的实践指导。
unityåunity2D çåºå«
å¨æå¼å§ä½¿ç¨Unityæ¶ï¼çæ¬5.2.1ï¼ï¼å 为è¦è·çåç§æç¨å»å¨æï¼æ以æ°å»ºå·¥ç¨ç¹å«å¤ãèå¨å½æ¶ççæ¬ä¸è²ä¼¼ä¸ç´æä¸ä¸ªBugï¼å°±æ¯æ°å»ºå·¥ç¨é项ä¸ç2Då3Dæ ¹æ¬å°±ä¸å¥½ä½¿ï¼è²ä¼¼å»ºåºæ¥çåºæ¯æè§ä¸å®å ¨æ¯éæºçï¼å½æ¶è¿å®å ¨ä»ä¹é½ä¸æçæå½ç¶åªè½å¤å é¤å·¥ç¨åéæ°å»ºç«ããã
ç°å¨ä½¿ç¨Unityä¹æä¸å°æ®µæ¶é´äºï¼å¨è¿éæ´çä¸ä¸2D模å¼å3D模å¼ä¸çåºå«ï¼å¸æè½å¯¹ç¢°å°åæ ·æ åµçåå¦ææ帮å©ã
é¦å ï¼Unityä¸ä¸åå¨2Då3Då·¥ç¨çåºå«ã
为ä»ä¹è¿ä¹è¯´å¢ï¼å¨Unityä¸ï¼2Då3Dåªæ¯ä¸ç§è§è§ä¸ç转æ¢ï¼ææçç©ä½é½æ¯æ3Dåæ ä¿¡æ¯çï¼å¨Vector3转为Vector2ï¼å¹¶ä¸è§å¾æ¹å¼ç±éè§å为æ£äº¤çæ¶åï¼Zè½´ä¿¡æ¯å°±æ²¡ææä¹äºï¼ä¹å°±ä»3Då为äº2Dã
æ°å»ºæ¶ç2Då3Dé项ï¼åªæ¯Unityæä¾ç两ç§ç±»åçé»è®¤åºæ¯ï¼åªè¦ä½ æ¿æï¼å¯ä»¥éæ¶éå°èªç±åæ¢ï¼
2D模å¼ï¼
å±çº§è§å¾ä¸åªæä¸ä¸ªæ£äº¤æåæº(Projectionéæ©çæ¯Orthographic)ã
åºæ¯è§å¾éæ©çæ¯2D模å¼ã
Window->Lighting->Sceneä¸çSkyboxæ¯noneãAmbientSourceæ¯ç°è²ãä¸é¢çGIé项没æéä¸ã
3D模å¼ï¼
å±çº§è§å¾ä¸æä¸ä¸ªéè§æåæº(Projectionéæ©çæ¯Perspectiveï¼ï¼å¹¶ä¸è¿æä¸ä¸ªçº¿æ§å æºæ¨¡æ太é³å ã
åºæ¯è§å¾ä¸æ²¡æéæ©2D模å¼ã
Window->Lighting->Sceneä¸çSkyboxæ¯DefaultãAmbientSourceæ¯Skyboxãä¸é¢çGIé项é½æ¯éä¸çã
ä¸é¢çåºå«å¯è½ä¸æ¯å¤ªå®å ¨ï¼ä¸è¿åªè¦ä½ 对è¿äºåæ°è¿è¡ä¸ä¸ä¿®æ¹ï¼ä½ 就大æ¦è½ç¥éUnityä¸2D模å¼å3D模å¼çåºå«äºã
å¨çæ£å项ç®æ¶ï¼2Då3D并ä¸æ¯å·¥ç¨çç±»åï¼åªæ¯åºæ¯çæ¾ç¤ºæ¹å¼èå·²ãå¦æè¦è¯¦ç»å»äºè§£Unityä¸ç3Då2Dï¼å¯ä»¥å¤äºè§£ä¸ä¸ 天空çï¼æ£äº¤æåæºãéè§æåæº ä»¥å Unityä¸çå æºç±»åãæ³è¦äºè§£æ´å¤unityæ件å¯ä»¥å°çº³é论åå»æ¾ï¼å¸æå¯ä»¥å¸®å©å°ä½ ã