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【通达信布林线指标源码】【vb2010 源码】【linux下内核源码】initdata选项源码

2024-11-25 05:24:47 来源:sax源码解析 分类:百科

1.Vue2.6x源码解析(二):初始化状态
2.如何在浏览器中进行js调试?选项
3.求VB写的循环人名抽奖程序源代码
4.OvS-vsctl与ovsdb交互源码分析
5.Vue2源码解析?2?初始化
6.Linux内核|驱动模型initcall和module_init

initdata选项源码

Vue2.6x源码解析(二):初始化状态

       深入解析Vue2.6x源码中的初始化状态过程,包括props、源码methods、选项data、源码computed属性与watcher的选项初始化原理与实现。

       首先,源码通达信布林线指标源码初始化状态涉及的选项props数据传递机制由父组件至子组件,通过props字段选择所需内容。源码Vue.js内部对props进行筛选后,选项将其添加至子组件上下文。源码值得注意的选项是,props的源码规格化处理在子组件实例创建时执行,该步骤发生在initProps函数之前,选项通过mergeOptions方法中的源码normalizeProps函数完成。

       测试数据验证了筛选过程,选项数据通过proxy代理方法在子组件实例上定义访问属性,这些属性实际指向了内部_data对象。

       初始化方法在initMethods阶段,主要是遍历methods对象,将方法挂载至vm实例,同时进行合法校验并给出警告提示。

       在initData阶段,数据初始化过程简洁高效。首先获取组件中的data对象,然后循环遍历并定义相应的key属性在vm实例上,通过proxy代理指向vm._data对象,实现响应式数据的访问。观察者机制的内部原理将在后续的Observer/Dep/Watcher部分详细阐述。

       测试数据显示,data定义的vb2010 源码属性通过proxy代理被vm实例化为可访问属性,这些属性实际上指向了真正的响应式数据。

       接下来,我们关注initComputed阶段,详细解析计算属性computed的内部原理。computed属性在vm实例上被定义为特殊的getter方法,其独特之处在于内部代理函数的使用,结合Watcher实现缓存与依赖收集功能。在定义计算属性前,还涉及到createComputedGetter方法的检查,服务器渲染环境下的特殊处理,以及shouldCache变量的设置。

       测试数据再次验证了计算属性的正确实现与功能。

       最后,初始化watcher阶段,只有在用户设置了watch选项且不等于浏览器原生watch时才进行初始化。watcher的初始化在最后执行,以确保可以监听到初始化完成的props、data、computed属性。解析watch内部实现,重点在于createWatcher方法,以及$watch方法的使用。$watch方法创建watcher,观察目标依赖变化,并执行用户传入的回调函数,实现数据响应式更新。

       总结,Vue2.6x的初始化状态过程涉及多方面机制,包括数据传递、linux下内核源码方法挂载、属性定义以及依赖监听,这些设计与实现共同构成了Vue框架的高效响应式系统。

如何在浏览器中进行js调试?

       如何在浏览器中进行js调试?

       在生产环境中遇到线上bug无法复现时,需要在浏览器中进行js调试。在测试环境调试代码不靠谱,因此需要快速找出问题原因,避免直接改动线上代码。生产环境代码通常关闭了source map和经过混淆,接下来介绍如何在这些情况下进行调试。

       一种方法是通过console找到源代码打断点。在浏览器控制台的console面板,找到由bug导致的报错信息或日志,点击文件名称跳转到源码位置,直接在代码中设置断点进行调试。

       若点击文件名后出现错误,可以调整浏览器控制台设置,取消勾选“Enable JavaScript source maps”,重新点击文件名即可。此方法简便易行,但无法处理没有报错信息或难以在代码中插入log的情况。

       另一种方法是利用network面板的Initiator找到源代码。将鼠标移至请求的Initiator,查看调用链中的方法和函数,找到离bug最近的接口请求,从而定位到所需方法或函数。混淆代码中函数和变量名称改变,但对象中的方法和属性名称保持不变。通过识别调用栈中的网址导航asp源码对象方法名称,可以快速定位源代码。

       以一个例子说明,假设有一个service/common.js文件被业务组件调用。在Initiator调用栈中找到对应的getMessageList方法,并确定initData调用了该方法。在调用栈中,getMessageList方法之上即为源代码位置,点击文件名称即可跳转。

       如果源代码被压缩,点击左下角的花括号恢复代码格式,对比混淆前后的代码,通常差异不大,便于进行调试。

       另一种情况是bug位置没有接口请求。通过Initiator找到对应的源代码js文件,搜索已知的属性和方法名称,因为这些名称在混淆过程中不会改变,同样能定位到源代码。

       总结:本文介绍了两种在线上进行js调试的方法。通过console找到源代码打断点或利用network面板的Initiator,快速定位和解决线上bug。希望本文能帮助您更有效地进行浏览器中的js调试。

求VB写的循环人名抽奖程序源代码

       在定义函数时有时在语句前,有的在语句后。

       希望能帮到你!

       // giftDlg.h : header file

       //

       #if !defined

       #if _MSC_VER >

       #pragma once

       #endif // _MSC_VER >

       // CGiftDlg dialog

       class CGiftDlg : public CDialog

       {

       // Construction

       public:

        int FreeMem();

        int ReSetData();

        int InitData(); //初始化数组

        CGiftDlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor

        char *code[];//指向身份证号数组的指针

        char *name[];//指向姓名数组的指针

        char data[]; //随机数组

        int ptr; //进度条当前指向随机数组的指针

        int totalid; //参加抽奖的id总数,如果抽出一个,自减1

        bool bstart; //标记进度条是否在滚动

       // Dialog Data

        //{ { AFX_DATA(CGiftDlg)

        enum { IDD = IDD_GIFT_DIALOG };

        CButton m_btgo;

        CString m_code;

        CString m_msg;

        //}}AFX_DATA

        // ClassWizard generated virtual function overrides

        //{ { AFX_VIRTUAL(CGiftDlg)

        protected:

        virtual void DoDataExchange(CDataExchange* pDX); // DDX/DDV support

        //}}AFX_VIRTUAL

       // Implementation

       protected:

        HICON m_hIcon;

        // Generated message map functions

        //{ { AFX_MSG(CGiftDlg)

        virtual BOOL OnInitDialog();

        afx_msg void OnPaint();

        afx_msg HCURSOR OnQueryDragIcon();

        virtual void OnOK();

        afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);

        afx_msg void OnCancelMode();

        virtual void OnCancel();

        //}}AFX_MSG

        DECLARE_MESSAGE_MAP()

       };

       //{ { AFX_INSERT_LOCATION}}

       // Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the previous line.

       #endif // !defined(AFX_GIFTDLG_H__D8D4EF_F4_4F__FBFF__INCLUDED_)

       // giftDlg.cpp : implementation file

       //

       #include "stdafx.h"

       #include "gift.h"

       #include "giftDlg.h"

       #ifdef _DEBUG

       #define new DEBUG_NEW

       #undef THIS_FILE

       static char THIS_FILE[] = __FILE__;

       #endif

       // CGiftDlg dialog

       CGiftDlg::CGiftDlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)

       : CDialog(CGiftDlg::IDD, pParent)

       {

        //{ { AFX_DATA_INIT(CGiftDlg)

        m_code = _T("");

        m_msg = _T("");

        //}}AFX_DATA_INIT

        // Note that LoadIcon does not require a subsequent DestroyIcon in Win

        m_hIcon = AfxGetApp()->LoadIcon(IDR_MAINFRAME);

       }

       void CGiftDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)

       {

        CDialog::DoDataExchange(pDX);

        //{ { AFX_DATA_MAP(CGiftDlg)

        DDX_Control(pDX, IDOK, m_btgo);

        DDX_Text(pDX, IDC_STATIC_CODE2, m_code);

        DDX_Text(pDX, IDC_STATIC_MSG, m_msg);

        //}}AFX_DATA_MAP

       }

       BEGIN_MESSAGE_MAP(CGiftDlg, CDialog)

       //{ { AFX_MSG_MAP(CGiftDlg)

       ON_WM_PAINT()

       ON_WM_QUERYDRAGICON()

       ON_WM_TIMER()

       ON_WM_CANCELMODE()

        //}}AFX_MSG_MAP

       END_MESSAGE_MAP()

       // CGiftDlg message handlers

       BOOL CGiftDlg::OnInitDialog()

       {

        CDialog::OnInitDialog();

        InitData();

        bstart=false;

        // Set the icon for this dialog. The framework does this automatically

        // when the application's main window is not a dialog

        SetIcon(m_hIcon, TRUE); // Set big icon

        SetIcon(m_hIcon, FALSE); // Set small icon

        // TODO: Add extra initialization here

        m_msg.Format ("按开始键开始滚动,抽奖箱中人数:%d",totalid);

        UpdateData(FALSE);

        return TRUE; // return TRUE unless you set the focus to a control

       }

       // the minimized window.

       HCURSOR CGiftDlg::OnQueryDragIcon()

       {

        return (HCURSOR) m_hIcon;

       }

       void CGiftDlg::OnOK()

       {

        // TODO: Add extra validation here

        if(bstart)

        {

        KillTimer(1);

        bstart=false;

        m_msg.Format ("按开始键开始滚动,抽奖箱中人数:%d",totalid-1);

        m_code.Format ("抽出的号码:%s\n姓名:%s",code[data[ptr]],name[data[ptr]]);

        //AfxMessageBox(m_code);

        ReSetData();//剔除抽出的号码,重新打乱

        if(totalid<1)

        {

        m_btgo.EnableWindow (FALSE);

        }

        m_btgo.SetWindowText ("开始");

        }

        else

        {

        SetTimer(1, ,NULL);

        bstart=true;

        m_msg.Format ("按停止键抽一个奖");

        m_btgo.SetWindowText ("停止");

        }

        UpdateData(FALSE);

        //CDialog::OnOK();

       }

       void CGiftDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)

       {

        // TODO: Add your message handler code here and/or call default

        m_code.Format ("现在的号码:%s",code[data[ptr]]);

        UpdateData(FALSE);

        ptr++;

        ptr%=totalid;

        CDialog::OnTimer(nIDEvent);

       }

       void CGiftDlg::OnCancelMode()

       {

        CDialog::OnCancelMode();

        // TODO: Add your message handler code here

       }

       int CGiftDlg::InitData()

       {

        FILE * fp=fopen("id.txt","r");

        ptr=0;

        totalid=1;

        if (fp==NULL)

        {

        return 0;

        }

        char buf[];

        int line=0;

        while(!feof(fp))

        {

        char *p=fgets(buf,,fp);

        if (p!=NULL)

        {

        name[line]=(char*)malloc();

        code[line]=(char*)malloc();

        memset(code[line],0,);

        memset(name[line],0,);

        int flag=0;

        for(int i=0;i<&&buf[i]!='\0';i++)

        {

        if((buf[i]!=',' )&& (flag==0))

        {

        code[line][i]=buf[i];

        }

        else if(flag==0)

        {

        flag=i;

        }

        else if((buf[i]!=',' )&& (flag!=0))

        {

        name[line][i-flag-1]=buf[i];

        }

        }

        TRACE("%s-%s",code[line],name[line]);

        memset(buf,0,);

        line++;

        }

        }

        fclose(fp);

        for(int j=0;j<line;j++)

        {

        data[j]=j;

        }

        for(int i=0;i<line;i++)

        {

        int pos=rand()%(line-i)+i;

        int temp=data[i];

        data[i]=data[pos];

        data[pos]=temp;

        TRACE("%d",data[i]);

        }

        totalid=line;

        return 1;

       }

       int CGiftDlg::ReSetData()

       {

        //ptr剔除,与最后一个交换,然后释放内存

        int line=totalid;

        int temp=data[ptr];

        data[ptr]=data[line-1];

        data[line-1]=temp;

        //AfxMessageBox(name[data[line-1]]);

        free(code[data[line-1]]);

        free(name[data[line-1]]);

        totalid--;

        line--;

        ptr=0;

        for(int i=0;i<line;i++)//重新打乱

        {

        int pos=rand()%(line-i)+i;

        int temp=data[i];

        data[i]=data[pos];

        data[pos]=temp;

        TRACE("%d",data[i]);

        }

       return 1;

       }

       int CGiftDlg::FreeMem()

       {

        int line=totalid;

        for(int i=0;i<line;i++)

        {

        free(code[i]);

        free(name[i]);

        }

        return 1;

       }

       void CGiftDlg::OnCancel()

       {

        // TODO: Add extra cleanup here

        FreeMem();

        CDialog::OnCancel();

       }

       id.txt

       ,章鱼

       ,李光

       X,周瑜

       ,韩信

       ,沈兵

       ,宏志

       X,范进

       ,曾国

       ,乱马

       ,贾海

OvS-vsctl与ovsdb交互源码分析

       本文深入解析了ovs-vsctl与ovsdb交互的源码细节,旨在帮助初学者更好地理解配置过程。富贵电玩2源码具体以ovs-vsctl add-port s1 vxlan为例,揭示了其在ovs基础命令框架下的执行流程。

       首先,处理命令行并更新事务。主体代码位于utilities/ovs-vsctl.c文件中,其主函数do_vsctl负责解析命令行,并将需要更新的信息同步到ovsdb。vsctl_cmd_init函数注册了vsctl的命令参数选项,并存储了各命令及回调函数等相关信息。例如,add-port命令的执行会调用cmd_add_port函数。

       在执行命令过程中,ovs利用生成的python代码(如ovsrec_port_set_name)对数据库事务(txn)进行封装。该过程涉及将datum的n、key、val信息存入row结构体中,以便后续更新。ovsrec_port_columns_init注册了column的解析和反解析函数,name字符串通过ovsdb_datum_clone调用parse函数解析到row->new中。最后,ovsdb_idl_txn_commit_block将更新后的txn同步到ovsdb。

       接着,ovs-vsctl通过默认的unix sock与ovsdb通信。Open vSwitch Database Interface Definition Language (OVSDB IDL) 描述了通信接口。stream_lookup_class用于检查stream的name为unix。stream在挂接了unix_stream_class后,进一步挂接stream_fd_class。

       对于深入学习和交流,相关资源和链接提供了一定的指导,如yuque.com/lishuhuakai/d...等,涵盖了dpdk/spdk/网络协议栈/存储/网关开发/网络安全/虚拟化/0vS/TRex/dpvs公开课程。此外,dpdk/spdk/网络协议栈的学习资料、教学视频和学习路线图可在特定学习交流群中找到,为开发者提供了丰富的学习资源和社区支持。

Vue2源码解析?2?初始化

       活着,最有意义的事情,就是不遗余力地提升自己的认知,拓展自己的认知边界。

       在搭建源码调试环境一节中,我们已经找到了Vue的构造函数,接下来开始探索Vue初始化的流程。

一个小测试

       在精读源码之前,我们可以在一些重要的方法内打印一下日志,熟悉一下这些关键节点的执行顺序。(执行npmrundev后,源码变更后会自动生成新的Vue.js,我们的测试html只需要刷新即可)

在初始化之前,Vue类的构建过程?

       在此过程中,大部分都是原型方法和属性,意味着实例vm可以直接调用

       注意事项:

       1、以$为前缀的属性和方法,在调用_init原型方法的那一刻即可使用

       2、以_为前缀的原型方法和属性,谨慎使用

       3、本章旨在了解Vue为我们提供了哪些工具(用到时,深入研究,不必要在开始时花过多精力,后边遇到时会详细说明)

       4、类方法和属性在newVue()前后都可以使用,原型方法和属性只能在newVue()后使用

定义构造函数//src/core/instance/index.jsfunctionVue(options){ //形式上很简单,就是一个_init方法this._init(options)}挂载原型方法:_init//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }挂载与state相关的原型属性和原型方法//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}挂载与事件相关的原型方法//src/core/instance/events.jsconsthookRE=/^hook:/Vue.prototype.$on=function(event:string|Array<string>,fn:Function):Component{ }Vue.prototype.$once=function(event:string,fn:Function):Component{ }Vue.prototype.$off=function(event?:string|Array<string>,fn?:Function):Component{ }Vue.prototype.$emit=function(event:string):Component{ }挂载与生命周期相关的原型方法//src/core/instance/lifecycle.jsVue.prototype._update=function(vnode:VNode,hydrating?:boolean){ }Vue.prototype.$forceUpdate=function(){ }Vue.prototype.$destroy=function(){ }挂载与渲染相关的原型方法//installruntimeconveniencehelpersinstallRenderHelpers(Vue.prototype)Vue.prototype.$nextTick=function(fn:Function){ }Vue.prototype._render=function():VNode{ }挂载Vue类方法和类属性//src/core/global-api/index.js//configconstconfigDef={ }configDef.get=()=>configObject.defineProperty(Vue,'config',configDef)Vue.util={ warn,extend,mergeOptions,defineReactive}Vue.set=setVue.delete=delVue.nextTick=nextTick//2.6explicitobservableAPIVue.observable=<T>(obj:T):T=>{ observe(obj)returnobj}Vue.options=Object.create(null)ASSET_TYPES.forEach(type=>{ Vue.options[type+'s']=Object.create(null)})Vue.options._base=Vueextend(Vue.options.components,builtInComponents)initUse(Vue)//挂载类方法use,用于安装插件(特别特别重要)initMixin(Vue)//挂载类方法mixin,用于全局混入(在Vue3中被新特性取代)initExtend(Vue)//实现Vue.extend函数initAssetRegisters(Vue)//实现Vue.component,Vue.directive,Vue.filter函数挂载平台相关的属性,挂载原型方法$mount//src/platforms/web/runtime/index.js//installplatformspecificutilsVue.config.mustUseProp=mustUsePropVue.config.isReservedTag=isReservedTagVue.config.isReservedAttr=isReservedAttrVue.config.getTagNamespace=getTagNamespaceVue.config.isUnknownElement=isUnknownElement//installplatformruntimedirectives&componentsextend(Vue.options.directives,platformDirectives)extend(Vue.options.components,platformComponents)//installplatformpatchfunctionVue.prototype.__patch__=inBrowser?patch:noopconsole.log('挂载$mount方法')//publicmountmethodVue.prototype.$mount=function(el?:string|Element,hydrating?:boolean):Component{ }拓展$mount方法//src/platforms/web/entry-runtime-with-compiler.jsconstmount=Vue.prototype.$mount//保存之前定义的$mount方法Vue.prototype.$mount=function(el?:string|Element,hydrating?:boolean):Component{ //执行拓展内容returnmount.call(this,el,hydrating)//执行最初定义的$mount方法}Vue的初始化过程(很重要哦!!!)

       熟悉了初始化过程,就会对不同阶段挂载的实例属性了然于胸,了解Vue是如何处理options中的数据,将初始化流程抽象成一个模型,从此,当你看到用户编写的options选项,都可以在这个模型中演练。

       前边我们提到过,Vue的构造函数中只调用了一个_init方法

执行_init方法//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ constvm:Component=this//此刻,Vue的实例已经创建,只是雏形,但Vue的所有原型方法可以调用//aflagtoavoidthisbeingobserved//(observe会在后面的响应式章节详细说明)vm._isVue=true//mergeoptionsif(options&&options._isComponent){ //在后面的Vue组件章节会详细说明//optimizeinternalcomponentinstantiation//sincedynamicoptionsmergingisprettyslow,andnoneofthe//internalcomponentoptionsneedsspecialtreatment.initInternalComponent(vm,options)}else{ vm.$options=mergeOptions(//合并optionsresolveConstructorOptions(vm.constructor),//主要处理包含继承关系的实例()options||{ },vm)}//exposerealselfvm._self=vminitLifecycle(vm)//初始化实例中与生命周期相关的属性initEvents(vm)//处理父组件传递的事件和回调initRender(vm)//初始化与渲染相关的实例属性callHook(vm,'beforeCreate')//调用beforeCreate钩子,即执行beforeCreate中的代码(用户编写)initInjections(vm)//resolveinjectionsbeforedata/props获取注入数据initState(vm)//初始化props、methods、data、computed、watchinitProvide(vm)//resolveprovideafterdata/props提供数据注入callHook(vm,'created')//执行钩子created中的代码(用户编写)if(vm.$options.el){ //DOM容器(通常是指定id的div)vm.$mount(vm.$options.el)//将虚拟DOM转换成真实DOM,然后插入到DOM容器内}}initLifecycle:初始化与生命周期相关的实例属性//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }0initEvents(vm):处理父组件传递的事件和回调//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }1initRender(vm):初始化与渲染相关的实例属性//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }2CallHook(vm,'beforeCreate'):执行beforeCreate钩子

       执行options中,用户编写在beforeCreate中的代码

//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }3initInjections(vm):resolveinjectionsbeforedata/props获取注入数据//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }4initState(vm):初始化props、methods、data、computed、watch(划重点啦!!!)//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }5initProps:初始化props

       此处概念比较多,propsData、props、vm._props、propsOptions,后续会结合实例来分析其区别,此处只做大概了解。

//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }6initMethods:初始化methods//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }7initData:初始化data//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }8initComputed:初始化computed选项//src/core/instance/init.jsVue.prototype._init=function(options?:Object){ }9initWatch:初始化watch

       createWatcher:本质上执行了vm.$watch(expOrFn,handler,options)

//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}0initProvide(vm):提供数据注入

       为什么provide初始化滞后与inject,后续补充

//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}1CallHook(vm,'created'):执行created钩子中的代码

       callHook的相关逻辑,参考上面的callHook(vm,'beforeCreate')

执行挂载执行$mount扩展

       通过下面的代码可知:当用户代码中同时包含render,template,el时,它们的优先级依次为:render、template、el

//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}2

       $mount方法中,首先获取挂载容器,然后执行mountComponent方法

//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}3//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}4

       在_update方法中,通过_vnode属性判断是否初次渲染,patch其实就是patch方法,关于patch的详细逻辑,将在diff算法章节详细说明。

//src/core/instance/state.jsconstdataDef={ }dataDef.get=function(){ returnthis._data}constpropsDef={ }propsDef.get=function(){ returnthis._props}Object.defineProperty(Vue.prototype,'$data',dataDef)Object.defineProperty(Vue.prototype,'$props',propsDef)Vue.prototype.$set=setVue.prototype.$delete=delVue.prototype.$watch=function(expOrFn:string|Function,cb:any,options?:Object):Function{ //略}5原文:/post/

Linux内核|驱动模型initcall和module_init

       内核版本:Linux-6.1

       文章目录汇总:所有文章目录 - 知乎 (zhihu.com)

       模块初始化的宏观:module_init

       在Linux内核开发和驱动开发中,module_init 是一个常见的宏,定义在 include/linux/module.h 文件中。它的实现会根据是否定义了 MODULE 宏有所不同,这决定了驱动是与内核编译到一起,还是单独编译为.ko文件。

       MODULE 的定义通常通过编译时的参数传递,可通过查看 Makefile 文件,如在编译.ko时使用特定的编译选项,而链接到内核时则不会使用这些选项。

       未使能 MODULE 情况下,module_init 实际上是作为特殊 initcall,用于声明初始化函数并控制函数调用顺序。initcall 有多个级别,module_init 实际对应于 device_initcall,级别为 6。initcall 会在编译时声明一个 initcall_t 类型的静态变量,并放入内核的 .init.data 段。

       initcall 的实现和行为可以通过查看 arch-linux-gnu-nm -n vmlinux 命令的输出进行分析。以 __initcall__kmod_cpuinfo____cpuinfo_regs_init6 为例,这个 initcall_t 类型的静态变量的名称和行为可从 __initcall_name 和 __initcall_id 的输出得出。

       rootfs_initcall 在 5 秒后被调用,它在 do_basic_setup 中执行,需要在此之前将存储介质准备好,如读取文件系统镜像。

       console_initcall 用于尽早输出日志,其初始化函数在 console_init 中调用,而 console_init 尽量选择较早时机进行。

       链接脚本中,initcall 声明的变量放入以 .initcall 开头的段中,每个级别对应一个段,并按顺序放入 .init.data 段。

       initcall 的执行时机包括 do_pre_smp_initcalls 和 do_basic_setup,前者在多核处理器和调度系统初始化之前执行,后者按 initcall 级别依次执行指定函数。链接时和多次编译的顺序可能影响同级别 initcall 的执行顺序。

       当 MODULE 使能时,Linux 中的某些模块可选择链接到内核或编译为.ko文件。initcall 宏被定义为 module_init 以兼容两者。分析 module_init 实现,可以参考《module_init 源码》。

       __inittest:代码中未找到调用地方,但从 v2.6.0 对 module_init 的注释推测,可能是为了防止编译器警告。

       init_module 是 initfn 的别名,具有相同的地址,通常为静态函数,而 init_module 为全局函数。在命令行使用 insmod 或 modprobe 安装模块时,系统最终调用 init_module 或 finit_module。

       init_module 和 finit_module 用于从用户态加载.ko文件,查看 man 2 init_module 可以了解这两个函数的具体使用。

       加载模块的流程最终会调用 load_module,其流程如下。

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