1.Lua的编译编译编译和反编译
2.自制组态软件(30)lua编译器之语法分析
3.Lua如何进行大数运算(附源码)
4.Windows ä¸ç¼è¯ LuaJIT
5.LuaJIT源码分析(一)搭建调试环境
Lua的编译和反编译
无论是Unity项目还是Unreal的项目,我通常会使用Lua进行编程。源源码原理在项目打包阶段,编译编译Lua的源源码原理编译和反编译是不可或缺的步骤。在本文中,编译编译我们将探讨如何对Lua代码进行编译与反编译,源源码原理手机端传奇源码以及如何利用不同的编译编译工具进行操作。
对于Lua代码的源源码原理编译,我们通常有两种方法。编译编译一种是源源码原理使用lua脚本直接运行代码,另一种是编译编译使用Lua的编译器(如Luac)将源代码转换为Lua字节码。通过使用指令`lua ./TestLua.lua`,源源码原理我们可以测试代码的编译编译正确性。Luac是源源码原理将Lua源代码编译为Lua字节码的工具,编译成功后,编译编译我们可以通过运行编译后的字节码来验证结果,一切顺利。
另一种流行的Lua编译器是Luajit,它在Unity项目中被广泛使用。使用Luajit可以提升执行速度。如果遇到编译错误,只需确保将`luajit\src\src\jit`文件放在`luajit.exe`的同一目录下的`lua`文件夹中即可。通过直接运行包含测试代码的Lua文件,我们可以确认编译和运行的bigapp 源码流程是正确的。
在对比了两种编译方法后,我们发现它们都有各自的特点和适用场景。Luac适用于简单的脚本或对代码优化要求不高的情况,而Luajit则更适合需要高性能的项目,特别是那些对运行速度有较高要求的场景。
对于Lua的反编译,最常用的工具是`luadec`。通过将`luadec`工具与Visual Studio项目进行集成,我们能够对编译后的字节码进行反编译,恢复源代码。在尝试反编译后,我们得到了清晰可读的代码,即使在不使用调试信息的情况下,反编译结果也具有一定的可读性。
对于更复杂的反编译需求,如支持位字节码的反编译,我们遇到了一些挑战。目前,有一个名为`ljd`的工具支持位字节码的反编译,但仅限于位平台。对于位平台的字节码,我们可能需要自行修改`ljd`的Python代码来支持,这是rubbitmq 源码一个需要时间和专业知识的额外工作。尽管如此,对于大部分应用场景,上述工具已经足够满足我们的需求。
总之,Lua的编译和反编译是Lua项目开发过程中的重要环节。通过选择合适的编译工具和反编译方法,可以有效提升代码的执行效率和调试效率。同时,对于反编译过程,我们应根据实际需求选择合适的工具,并注意其适用的平台和特性。
自制组态软件()lua编译器之语法分析
前文已经完成了词法分析,将lua源码切割成一系列的token,接下来我们将处理这些token。以下是我们需要分析的lua文件内容:
该文件首先定义了一个lua函数,并随后调用它。为了简化处理,我们先支持以下lua文件内容,我们移除了函数定义和调用,突出显示if语句。
首先,我们定义了block,因为所有语句都在block中。selectivesearch源码例如,下面的block中包含了两条if语句。
block的定义如下:stats是语句数组,表示该block中的所有语句,retExps是返回语句的表达式。
接下来,我们定义if语句。exps是表达式的数组,用于记录if语句的表达式,blocks用于表示if语句的语句块。现在,让我们来看看函数调用表达式。prefixExp为前缀,在此例中为"setValue",args为函数的参数。
语句分析完毕,我们再来看表达式的解析,我们要支持的表达式为:加法和相等判断都是二元运算,因此我们定义了二元运算。
材料已经准备就绪,我们现在来实现语法分析。从block开始。
上述内容都很好理解,softkeyboard 源码我们通过循环调用parseStat函数处理一条条语句,生成block。接下来看看处理语句的parseStat。
可以看出,我们现在支持两种语句:一是if语句,二是函数调用语句。先看看if语句。
nextTokenOfKind函数用于判断当前token是否为参数中的类型,如果不是,则直接报错。
然后调用parseExp解析if的表达式,表达式将在语句解析完成后处理。
parseBlock函数用于解析if条件满足时运行的语句。
如果if语句有else语句,则同样调用parseBlock函数来解析else条件满足时运行的语句。
解析完if语句,再看看函数调用语句的解析,即parseAssignOrFuncCallStat函数。
首先会创建nameExp表达式,因为函数名是一个标识符,将在parsePrefixExp中被处理。然后调用_finishPrefixExp函数,由于标识符后是"("符号,所以会调用_finishFuncCallExp函数,在这个函数中会调用_parseArgs处理函数调用的参数,最后生成funcCallExp表达式,函数解析完成。
语句分析完毕,我们再来看表达式的解析,即parseExp函数。
这段逻辑与系列()讲的内容一致,这里不再过多解释,不明白的可以参考()讲。
最后,我们来看看函数参数的解析,即_parseArgs函数。
_parseArgs函数首先跳过函数调用开头的"(",然后调用parseExpList函数,这个函数调用parseExp函数完成函数参数的解析。
好了,本文到此结束。
项目地址:GitHub - zhzhz/iscada
Lua如何进行大数运算(附源码)
在游戏服务器开发中,大数计算是常见但难以避免的问题。一般数值计算在math.maxinteger范围内可直接使用Lua常规计算,超出范围则需大数计算。本文介绍了两种基于Lua的大数计算库:基于Boost的Lua库和基于GNU bc的Lua库lbc。
基于Boost的Lua库通过安装Lua、Boost和GCC,编译生成Lua直接引用的so库。编译方式有正常编译和捆绑编译。捆绑编译通过make_boost.sh脚本将boost文件复制到boost文件夹,简化编译过程。但需要注意,捆绑编译可能不适用于最新版本的boost。
基于GNU bc的Lua库lbc由Lua的作者之一编写,具有简单、小巧、易用等特点。编译简单,几乎只需执行make。测试结果显示,lbc在位字符的数字上,执行加减乘除各一次,其时间在1秒以下,符合要求。
本文还介绍了基于MAPM的Lua库lmapm,其特点与lbc类似。两种库在测试中表现稳定,但lbc提供了详细的位数信息,而lmapm采用科学计数法表示结果。
最后,本文建议根据实际需求选择合适的大数计算库。对于简单、方便、源码、可修改、可移植和精度要求较高的项目,lbc是不错的选择。同时,还介绍了其他开源的大数计算库,供读者参考。
Windows ä¸ç¼è¯ LuaJIT
è¿éä½¿ç¨ Visual studio èªå¸¦çå½ä»¤è¡å·¥å ·æ¥è¿è¡ç¼è¯ï¼æ以éè¦å®è£ 好VSã
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LuaJIT源码分析(一)搭建调试环境
LuaJIT,这个以高效著称的lua即时编译器(JIT),因其源码资料稀缺,促使我们不得不自建环境进行深入学习。分析源码的第一步,就是搭建一个可用于调试的环境,但即使是这个初始步骤,能找到的指导也相当有限,反映出LuaJIT的编译过程复杂性。
首先,从官方git仓库开始,通过命令`git clone https://luajit.org/git/luajit.git`获取源代码。GitHub上也有相应的镜像地址。对于调试,LuaJIT提供msvcbuild.bat脚本,位于src目录下,它将编译过程分为三个阶段:构建minilua,用于平台判断和执行lua脚本;buildvm生成库函数映射;以及lua库的编译和最终LuaJIT的生成。该脚本需在Visual Studio Command Prompt环境中以管理员权限运行,且有四个可选编译参数。
在调试时,我们无需这些选项,但需要保留中间代码。因此,需要在脚本中注释掉清理代码的部分。在Visual Studio 的位命令提示符中,切换到src目录并运行`msvcbuild.bat`。编译过程快速,成功时会看到日志信息。在src目录下,luajit.exe即为lua虚拟机。
接着,在src目录的同级目录创建一个VS工程,将源文件和头文件添加进来。初次尝试调试可能会遇到关于strerror函数安全性的警告,这可以通过在工程属性中添加_CRT_SECURE_NO_WARNINGS宏来解决。然而,链接阶段可能会出现重复定义的错误,这与ljamalg.c文件的编译选项有关。amalg选项用于生成单个大文件,以优化代码,但我们通常不启用它。
排除ljamalg.c后,再次尝试调试,可能还需要手动添加buildvm阶段生成的目标文件。当LuaJIT启动并设置好断点后,就可以开始调试源码了。至此,你已经成功搭建了一个LuaJIT的调试环境,为深入理解其工作原理铺平了道路。