1.简述SDL原理?
2.2024年 C++音视频开发学习路线(ffmpeg/rtsp/srs/webrtc/hls)
3.VS2017配置SDL环境(SDL库开发俄罗斯方块源码)
4.SDL2教程一环境搭建
5.SDL3 入门(6):和外部 D3D 交互
6.SDL开发笔记(一):SDL介绍、码学编译使用以及工程模板
简述SDL原理?
SDL是码学一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。码学SDL提供了数种控制图像、码学声音、码学输出入的码学编辑网页源码函数,让开发者只要用相同或是码学相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、码学Mac OS X等)的码学应用软件。目前SDL多用于开发游戏、码学模拟器、码学媒体播放器等多媒体应用领域。码学
年 C++音视频开发学习路线(ffmpeg/rtsp/srs/webrtc/hls)
音视频工作领域繁复多样,码学自学时易陷入迷茫。码学本文整理出九个前景不错的码学方向:直播、传输、算法、视频播放器、流媒体后端、短视频、音频播放、视频编辑、图像处理。以下为详细学习路线: 音视频基础音频基础知识
视频基础知识
解复用基础知识
FFmpeg开发环境搭建
音视频开发常用工具
FFmpeg实战教程FFmpeg命令
SDL跨平台
FFmpeg基石精讲
FFmpeg过滤器
FFmpeg音视频解复用+解码
ffplay播放器
FFmpeg音视频编码+复用合成视频
ffmpeg多媒体
FFmpeg+ QT播放器
流媒体客户端RTMP推拉流项目实战
RTSP流媒体实战
HLS拉流分析
流媒体服务器SRS源码剖析协程
ZLMediaKit源码剖析
WebRTC项目实战WebRTC中级开发实践指南
WebRTC高级开发-SRS 4.0/5.0源码分析
WebRTC高级开发-MESH模型多人通话
WebRTC高级开发-Janus SFU模型多人通话
Android NDKAndroid NDK开发基础
Android FFmpeg编译和应用
Android RTMP推拉流
Android Ijkplayer源码分析
iOS音视频开发iOS FFmpeg 6.0编译和应用
iOS FFmpeg RTMP推拉流
VideoToolbox硬件编解码
iOS jkplayer编译和应用
iOS ijkplayer编译和应用
音视频项目实战 相关开源网站与地址 本文涵盖音视频全栈开发技术,适合各类技术人员。VS配置SDL环境(SDL库开发俄罗斯方块源码)
配置SDL环境以开发俄罗斯方块源码涉及以下步骤。首先,确保您已经安装了Visual Studio 社区版。
接下来,从libsdl.org下载SDL2-devel-2.0.8-VC.zip,并解压至指定路径,例如D:\vs\SDL2-2.0.9。源码技术博客网在Visual Studio中新建一个C++空白项目,将其命名为test。
在项目中,通过资源管理器添加D:\vs\SDL2-2.0.9\lib\x目录下的SDL2.lib和SDL2main.lib两个文件。接着,在项目属性中编辑“附加包含目录”,选择D:\vs\SDL2-2.0.9\include目录。
创建一个名为src.c的C文件,并添加依赖的.dll文件。在项目名称处右键打开属性窗口,确保在“附加库目录”中包含了SDL文件夹下的include文件夹。
设置子系统为“Console”(如果选择的是Win控制台应用项目),这可以通过在属性窗口的“常规”标签下找到“附加依赖项”并添加SDL2.lib;SDL2main.lib来完成,记得用英文分号或回车分隔。如果选择的是Windows桌面应用,子系统应设置为“Windows”。对于新建的空项目,无需配置预编译头,避免了不必要的麻烦。
最后,测试环境配置时,编写一个简单的程序,包括调用SDL_Delay()和SDL_Quit()函数。此程序将使窗口停留3秒后退出。
至此,您已完成SDL环境配置,可以着手开发俄罗斯方块源码。确保所有步骤均按照上述指南进行,以避免配置错误,顺利地实现您的开发目标。
SDL2教程一环境搭建
SDL是企业中标网站源码跨平台的图形库,适用于Windows, macOS, Linux, iOS, and Android等系统。它底层基于OpenGL或Direct3D,支持硬件加速,常用于游戏开发。SDL由C语言编写,兼容C++操作,并支持C#和Python绑定。SDL2.0版本允许静态连接,一个简单的HelloWorld程序静态连接后的体积约为2MB,内存占用大约8MB。
在开始SDL的环境搭建之前,你需要从SDL的GitHub发布页面下载源码。对于静态链接SDL库的需求,必须自己编译SDL源码。将源码解压到指定目录(例如D:\sdk\SDL),并使用cmake-gui工具进行配置。在配置中,选择源码目录(D:\sdk\SDL),并设置输出目录为(D:\sdk\SDL\build)。确保选择适当的Visual Studio版本进行生成,并在配置中勾选SDL_FORCE_STATIC_VCRT以支持静态链接。
接着,使用Visual Studio打开生成的解决方案文件(D:\sdk\SDL\build\SDL2.sln),在Release和Debug模式下重新生成All_BUILD子项目。在正确的目录(D:\sdk\SDL\build\Debug或D:\sdk\SDL\build\Release)下,你会找到生成的lib文件,这表示SDL已成功编译完成。
之后,使用Visual Studio创建一个C++空项目,并在项目中添加main.cpp文件。在工程属性对话框中,go源码保护方法配置头文件搜索路径为包括SDL和其他库的目录。在Debug和Release配置下,设置连接器的附加依赖项,包括SDL2-staticd.lib、winmm.lib、version.lib等库。确保删除预处理器中的_CONSOLE标志,并将连接器子系统设置为"窗口"。清单工具的DPI识别设置为"每个监视器高DPI识别",C++语言标准设为"C++",代码生成运行库设为"MTd"(Release模式下为"MT")。完成这些配置后,SDL环境搭建就完成了,下一部分将介绍如何使用SDL进行编程。
SDL3 入门(6):和外部 D3D 交互
在创建 SDL3 渲染器时,可以通过指定图像引擎,如在 Windows 上选择 D3D:
成功创建渲染器后,可以使用 SDL_GetRendererProperties 获取其内部的 D3D 设备接口。然而,SDL3 不允许我们直接在外部创建 D3D 设备并传递给渲染器,也无法自定义创建参数,这限制了部分特殊需求的实现,例如在多显卡系统中选择特定显卡。尽管如此,SDL3 的这一进步仍然显著,它允许我们利用其与D3D的交互能力。
一个关键特性是,可以将 SDL 纹理与 D3D 纹理无缝对接。通过先在 D3D 设备上创建纹理并填充数据,比如一个 2x2 的 ARGB 格式纹理,然后将其转换为 SDL 纹理,货源管理系统源码使得已有的 D3D 渲染代码能与 SDL 结合,这是 SDL2 无法做到的。
以下是一个简单的示例,展示了如何渲染 D3D 纹理。首先,使用 D3D 设备创建纹理,填充图像数据,接着将 D3D 纹理包装成 SDL 纹理,设置采样模式并执行渲染,结果与纯 SDL 渲染的纹理效果相同。
总结,SDL3 的目标之一是支持视频输出,其设计包括与 FFmpeg 的集成,能处理 HDR、颜色空间等高级特性。通过一系列文章的学习,我们已经确认SDL3能满足我们的需求,无论是软件解码还是硬件解码的D3D纹理,可以轻松地渲染到窗口,几乎不会影响性能。虽然显卡选择可能受限,但源码修改提供了可能的解决方案。
SDL开发笔记(一):SDL介绍、编译使用以及工程模板
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Qt开发专栏:三方库开发技术(点击传送门)
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前言
开发过程中,需要操作一些硬件,如播放音频、播放视频,SDL作为通用的C库,可以实现同一套代码操作设备。
SDL简介
Simple DirectMedia Layer是一个跨平台的开发库,旨在通过OpenGL和Direct3D提供对音频、键盘、鼠标、操纵杆和图形硬件的低级访问。它用于视频播放软件、模拟器和流行游戏,包括Valve获奖目录和许多不起眼的捆绑游戏。 SDL正式支持Windows、macosx、Linux、iOS和Android。源代码中可以找到对其他平台的支持。 SDL是用C++编写的,用C++来工作,并且还有其他几种语言的绑定,包括C语言和Python。 sdl2.0是在zlib许可下发布的。此许可证允许您在任何软件中自由使用SDL。
SDL下载
当前最新的版本2.0.,官方地址: /downl... QQ群:(点击“文件”搜索“SDL”,群内与博文同步更新)。
SDL编译
步骤一:解压文件夹
步骤二:使用CMake配置项目
配置路径,勾选配置相关的选项,然后点击配置:
配置生成工程的编译器类型和具体的编译器,如下图:
选择Qt5.9.3,mingw的c和c++编译器,如下图:
生成工程,如下图:
配置成功,然后“Generate”生成工程,如下图:
修改一下安装路径,方便提取模块化,再配置然后生成工程。
步骤三:使用mingw编译
打开Q5的mingw编译命令行:
切换到生成工程的路径:
开启四线程编译:
步骤四:编译成功
步骤五:安装install
模块化
Demo
该Demo为SDL模块化的测试环境,仅用于测试添加模块后,SDL环境配置是否成功。
测试代码
bool SDLManager::testEnv() { // 初始化SDL if((SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO)== -1)) { // 初始化失败,打出错误 qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << "Failed to SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO" << SDL_GetError(); return false; }else { qDebug() << __FILE__ << __LINE__ << "succeed to SDL_INIT_VIDEO|SDL_INIT_AUDIO"; } SDL_Quit(); return true; }
测试结果
工程模板:对应版本号v1.0.0
对应版本号v1.0.0:开发环境模板
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音视频开发_SDL入门
SDL 是一个用于游戏开发中的多媒体处理的开源项目,它提供了一个跨平台的多媒体库,通过一套统一的接口在不同平台下调用不同的底层 API 库。在 Linux 系统下,它使用 OpenGL 做渲染,而在 Window 下则调用 D3D API 进行渲染。因为其在游戏开发中的广泛使用,被许多开发者所熟悉。
我选择介绍 SDL 是因为计划在多媒体播放器开发中使用它。SDL 包括 SDL1 和 SDL2 两个主要版本,其中 SDL2 是主流且更被广泛使用。因此,这里我们以 SDL2 为例进行讲解。
使用 SDL2 的基本流程主要包括源码编译、安装以及在程序中使用 SDL2。编译并安装 SDL2 后,在程序中应用 SDL2 的步骤非常简单,只需完成基本步骤即可绘制出窗口。然而,这只是 SDL 基础应用的一部分,若想了解更多内容,欢迎关注后续文章。
SDL API 介绍:在 SDL 应用中,常常会用到的几个 API 包括但不限于:返回值、打印日志和销毁窗口。每个 API 都有其特定的功能,例如返回值用于判断操作是否成功,打印日志用于调试,销毁窗口用于窗口管理。对于具体用法,将在后续文章中详细介绍。
以下是一个使用 SDL 创建窗口的完整例子,可在 Linux/mac 环境下运行。使用命令编译此程序,执行后可观察到运行结果。尽管程序能正常编译并执行,但创建的窗口无法显示。在后续文章中将介绍如何让窗口正常显示。
使用 SDL 相对简单易用,它不仅对图像渲染做了封装,还对音频处理等其他媒体 API 进行了封装,减少了开发工作量。SDL 是一款优秀的多媒体库,除了直接使用,通过分析其源码,还可以学习到许多使用底层 API 的技巧,对于播放器开发尤为重要。
希望本文能够帮助你了解和进入 SDL 的世界,期待与你共同探索多媒体开发的精彩。
仙剑奇侠传(sdlpal源码)联网研究(一)
在研究仙剑奇侠传的过程中,我选择使用SDL PAL源码进行网络化改进,以应对未来网游市场的发展。为实现这一目标,我深入研究了图形gui、网络库等组件,以及如何将单机游戏转换为网络游戏。
在实现过程中,我决定使用Qt的QGraphicsView、QGraphicsScene以及item系列进行图形处理,并引入lua的concurrent库来处理网络通信。这使得数据传输如同单机游戏般流畅,无需担心跨平台兼容性问题。
我认识到,相较于独立游戏,网络游戏提供了更广阔的发展空间。一个主程加上2个美工,即可启动一款网络游戏的开发。随着网络游戏的兴起,技术需求也将进一步提升,包括网络编程、多线程技术等。
虽然面临技术更新和市场竞争的挑战,但网络游戏市场的潜力巨大。即使项目失败,掌握的网络编程技术可以作为跳板,进入大型科技公司继续学习成长。若在公司被解雇,也能在家中独立进行网络游戏开发。由于网络游戏服务器端的核心技术相似,大量技术人才聚集,可以形成高效的合作模式。
在研究SDL PAL源码时,我攻克了图像存储和读取部分。通过查找并利用bmp的save库,结合SDL PAL方法,实现了场景的保存与读取。这些精灵能够将事件对象可视化,为游戏开发提供直观的界面展示。
在数据传输方面,我将lua的表转化为C结构体,然后将当前场景中的事件物体数据发送至服务器。通过sendToRemote源码,服务器成功接收了游戏数据。
为了实现联机游戏,我构建了一套分层管理机制,包括总管、分区域管理、项目带头人的角色分工,以及具体的工作者。这一机制确保了数据的高效分发与处理,使得游戏在多个设备之间协同运行成为可能。
目前,游戏已具备了基本的GIF动图显示效果,网络化功能初具雏形。下一篇文章将深入探讨SDL PAL下的数据结构和算法,同时网络化作为辅助工具,将为游戏玩法的丰富性和协同性提供支持。先有灵魂,再有协作,网络化是为游戏玩法服务的。