1.UE4 计时器管理 FTimerManager源码剖析
2.UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)
3.UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)
4.UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
5.虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x64源码逆向)
6.图解UE4源码 其三(一)行为树系统执行任务的游戏源码源码流程 发起执行请求
UE4 计时器管理 FTimerManager源码剖析
深入剖析UE4中的计时器管理系统FTimerManager,揭示其核心实现与优化细节。手游在游戏开发中,全套精准的游戏源码源码计时管理对实现流畅的物理交互和高效的性能优化至关重要。UE4提供了丰富的手游计时器功能,FTimerManager作为其核心组件,全套家庭源码为开发者提供了一套灵活、游戏源码源码高效的手游计时解决方案。
FTimerManager通过FTimerUnifiedDelegate机制,全套允许开发者在任意时间点绑定逻辑到计时器上。游戏源码源码这一设计使得计时逻辑的手游实现更加灵活,能够根据不同需求选择合适的全套执行时机。同时,游戏源码源码FTimerManager支持计时器的手游暂停、重启和清除操作,全套为动态调整计时逻辑提供了便利。
在实现细节上,FTimerManager通过稀疏数组TSparseArray来高效管理计时器列表,避免了传统数组的冗余内存使用,提升了内存管理和性能效率。这种数据结构在插入新计时器时,优先填补空洞,确保了空间使用的优化。
当提及计时器的更新逻辑,FTimerManager在Tick函数中进行轮询处理。这一过程中,FTimerManager不仅维护了活跃计时器的状态,还负责在合适的时间点触发计时逻辑,确保逻辑的执行准确无误。此外,ETimerStatus数据类型用于记录每个计时器的生命周期状态,便于后续操作和状态管理。
总结而言,FTimerManager在UE4中扮演着关键角色,不仅提供了高效、灵活的计时管理功能,还通过优化的数据结构和高效的时间管理机制,显著提升了游戏性能和开发效率。深入研究其源码,不仅能够对UE4的底层逻辑有更深刻的理解,还能启发开发者在自己的项目中进行创新和优化。
UE4 Delegate(委托)相关源码分析(一)
UE4委托是强效设计,尤其在大型项目中大放异彩。无论是模块解耦、扩展接口还是实现替换自定义实现,其价值巨大。未使用委托的西游系列游戏源码程序员,当功能复杂且相互关联时,项目管理必定混乱。C++中,委托实现基于函数指针,核心是存储并调用。然而,成员函数指针的存在让C++委托实现变得独特而高效。UE4内置强大、实用的代理机制,本系列旨在深入解析代理源码,并提供实例应用。
打开代理宏定义文件,虽近行,主体类型仅几种。定义事件`DECLARE_EVENT`显得特别,其用途似乎不小但使用未广泛。事件与组播委托相似,但允许仅定义事件的类调用`Broadcast`、`IsBound`和`Clear`函数,限制外部类对这些函数的访问,便于在公共接口中公开事件。测试发现,外部仍然能调用这些函数,官方文档描述与实际不符。不确定是否为版本更新或使用方法问题。
普通单播代理定义`TBaseDelegate`模板类,继承`FDelegateBase`,使用`DelegateAllocator`存储`IDelegateInstance`对象,其中包含代理实现。普通多播代理则定义`TMulticastDelegate`模板类,继承`TBaseMulticastDelegate`,核心是`TInvocationList`数组,存储多个代理处理对象,并通过添加和删除函数维护数组,实现多播逻辑。广播时,遍历数组依次调用各代理处理对象。使用多播时,只需考虑绑定代理,无需解绑,无效代理会自动移除。
动态单播代理定义类`TBaseDynamicDelegate`,继承`TScriptDelegate`,存储`TWeakPtr(UObject指针)`和`FName(函数名称)`,通过反射系统找到对应`UFunction`执行。动态代理依赖UE4强大反射系统,传奇通讯封包源码绑定函数需加上`UFUNCTION()`宏。绑定函数时,`AddDynamic`等宏将函数指针转换为函数名称,或直接传递函数名称并调用`BindFunction`。动态多播可通过添加`BlueprintAssignable`标记,让蓝图使用并绑定。
UE4委托实现多样,但核心在于管理回调,实现模块解耦与功能扩展。掌握其原理与应用,有助于更高效地构建大型项目。
UE4 代理(Delegate)源码浅析(2)
在探讨虚幻引擎(UE4)代理(Delegate)的源码时,本篇文章旨在深入解析静态多播代理与事件的实现机制,以期为开发者提供更直观的理解。静态多播代理与静态单播代理在代码结构上有着诸多相似之处,本文将重点聚焦于静态多播代理的实现原理,同时简要介绍事件的底层机制。
静态多播代理的主要实现在于使用单播代理的数组结构,通过将绑定函数加入数组中来实现多播效果。这一实现方式的核心在于TMulticastDelegate模板类,它通过类型重定义将传入的参数类型作为模板参数传给父类TBaseMulticastDelegate。TBaseMulticastDelegate提供了多种添加绑定函数的方法,最终通过调用AddDelegateInstance实现绑定函数的添加。
在多播代理的执行阶段,通过遍历代理函数表(InvocationList)中的IDelegateInstance,执行保存的代理函数,实现了多播代理的广播效果。此外,多播代理的实现还涉及了线程安全的考虑,通过加锁和解锁操作来确保并发环境下的正确执行顺序。
事件与多播代理在实现上高度相似,其底层机制同样基于多播代理的实现。通过在事件声明中引入友元概念,事件为特定类提供了访问权限,实际上,事件的实现与多播代理的实现原理相同,只是在访问控制上进行了特殊化处理。
本章小结,本文针对静态多播代理的DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam以及事件的DECLARE_EVENT_OneParam进行了详细解析,旨在帮助开发者深入理解这两种代理的实现机制。对于更深入的探究,开发者可以查阅源码,源码目录位于文章开头的指定位置。感谢您的阅读。
UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
注:该笔记以UE4..2在windows平台为例,vs版本为
1.关联github和Epic账户
要在github上获取UE4源码需要先关联账户,萌新源码教学否则找不到源码,网页
按照官网提供流程即可完成 GitHub上的虚幻引擎 - Unreal Engine
记得确认邮件,否则还是(当初就是忘记了,卡了好一会儿)
2.下载UE4源码
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中选择自己需要的版本(我使用的是4..2),这步很简单,但需要注意的是还需要将Commit.gitdeps.xml文件也一并下载,用于替换同名文件(有些版本则没有这样的文件),不替换的话后续会报错(之后步骤中会提到)
解压后目录如下:
3.执行bat文件
(1)点击运行setup.bat,没有替换Commit.gitdeps.xml文件可能会出现如下问题:
(2)点击运行GenerateProjectFiles.bat,此过程可能会出现如下问题:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中选中安装就行:
完成后会生成UE4.sln文件
4.生成
VS打开UE4.sln,开始生成:
但是生成过程中我出现了这样的问题:
UE4 fatal error C: 编译器限制: 达到内部堆限制
error C: 超过了 PCH 的虚拟内存范围问题解决
我出现这样问题的原因是我的C盘空间不够大(分区的时候给的比较少),托管系统设置在C盘,导致无法分配足够的虚拟内存,设置为空间足够的盘即可。
步骤:电脑->属性->高级系统设置->高级->性能设置->高级->更改
OK,成功编译完成
5.安卓打包
该过程有官方文档,并且比较繁琐,直接给出链接:
设置虚幻的Android SDK和NDK | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及杂症的解决 - 知乎 (zhihu.com)
我就提一下自己遇到的问题,在UE4中进行安卓打包的时候遇到了这样的问题:
原因在于SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本选择是,而在UE项目设置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默认选择latest。但是我安装AS的时候默认给我安装了最新的Android API (此时latest指向的是版本),导致冲突。解决方法是UE项目设置中手动设置指定版本,或者在AS中卸载高于版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打开游戏
但是,是的,还有但是(都最后一步了,还有问题OVO!!!),在手机上下载安装,打开后是这样的:
原来是因为打包除了生成apk文件还生成了obb,至于Google Play Store Key应该就是一个密钥了。
解决方法是在UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,我们可以看到对这个勾选项的解释:
行,勾选后重新打包,成功运行:
虚幻4(ue4)引擎加密pak解包教程(初学者向x源码逆向)
文章总结:看雪论坛作者devseed分享了使用虚幻4(ue4)引擎的x源码逆向进行pak解包的教程,针对非魔改版和未加壳引擎,以ue 4.为例,初学者也能理解。探险解谜游戏源码教程从观察源码、定位切入点、分析函数与找到密钥,到最后解包的步骤详细展开,旨在帮助读者理解加密pak文件的解密过程。
步骤1:通过关键字"decrypt"在源码中找到FAES::Key结构,确定了AES-加密。确保游戏版本与源码同步,避免源码修改导致不匹配。
步骤2:在FPakFile::LoadIndex函数中,致命错误的log成为解密关键,通过xdbg定位到"Corrupted index offset in pak file."相关代码。
步骤3:在反汇编中,通过函数参数和编译器优化的特性,尤其是Jump指令,追踪DecryptData函数,找到与加密密钥相关的数据结构。
步骤4:经过调试,确认FPakPlatformFile::GetPakEncryptionKey和FAES::DecryptData的调用,解密密钥即在rcx和r8寄存器中找到,通常为bit的随机数据。
步骤5:使用加密密钥解包pak文件,通过Base转换和UnrealPak.exe工具,配合crypto.json文件,实现pak文件的解密和文件转换。
最后,读者可参考相关链接深入学习,逆向分析技术在游戏安全和开发领域具有实际应用价值。
图解UE4源码 其三(一)行为树系统执行任务的流程 发起执行请求
本文探讨UE4源码中的行为树系统执行任务流程,重点解析了发起执行请求的机制。在UE4中,行为树系统负责执行特定任务,而请求执行的关键代码在于调用`UBehaviorTreeComponent::RequestExecution()`函数。本文将分别从行为树加载后执行、任务执行完毕后搜索下一个任务、以及由Decorator引发的Abort请求三种情境出发,详细解析RequestExecution函数的内部逻辑。
### 引子一:已加载行为树的执行
行为树加载完毕后,执行的关键代码就是发起执行请求。`RequestExecution()`函数的执行,实质上是开始执行行为树内的任务。在行为树加载后,调用此函数启动执行流程,开始搜索并执行任务。
### 引子二:任务执行完毕
任务执行完成后,行为树会自动发起搜索和执行下一个任务的请求。这同样依赖于`RequestExecution()`函数,但调用方式不同,需要传入任务执行的结果作为参数。
### 引子三:TimeLimit修饰器
UE4自带的`BTDecorator_TimeLimit`修饰器用于限制任务执行时间。当时间超过设定值,该修饰器会触发任务的Abort。分析其内部逻辑时,我们发现它通过调整时间计数器来控制任务执行时间,而不是通过直接中断任务。
### 发起执行请求的关键信息
请求执行的过程涉及多个关键信息的传递,包括搜索的起始点和结束点、要执行的节点、上一次任务的结果、是否尝试执行下一个子节点等。这些信息构成`ExecutionRequest`结构体,由`RequestExecution()`函数生成。
### 新手难度:从行为树加载后讲起
从行为树加载后执行为例,`RequestExecution()`函数仅做了初始化标志位、确定搜索范围、设定请求执行节点等基础操作。这些步骤为后续的执行流程做好准备。
### 中级难度:任务执行完毕后搜索下一个任务
在任务执行完毕后,调用`RequestExecution()`以自动搜索下一个任务。此时,函数逻辑主要围绕上一次任务的结果,决定是否切换到更高优先级的任务。
### 终极难度:Decorator的Abort
当Decorator引发任务中断时,`RequestExecution()`需要处理更复杂的逻辑,包括调整搜索范围、确保请求执行的节点符合特定条件。这涉及到更深入地理解行为树的结构和Decorator的工作机制。
### 应用——追查Decorator Abort记录
通过分析`RequestExecution()`函数的调用记录,可以追踪行为树运行过程中由Decorator引发的中断事件,有助于深入了解行为树的执行流程和异常情况。
本文通过对UE4源码中的`RequestExecution()`函数的深入分析,揭示了行为树系统执行任务流程中的关键机制,为理解和优化行为树的运行提供了理论基础和实践指导。
UE入门笔记(1):编译UE4源码 + apk打包
实验环境:win / VS专业版 / UE4..
准备工作①获取UE4源码:按照官方教程,完成邮件确认后即可下载 UE4..2源码。
记得下载Commit.gitdeps.xml文件,后续会用到。
②VS安装工具包:打开Visual Studio Installer,选中并安装
2、编译
下面操作均基于UE4源码文件夹
①执行bat文件
a)运行setup.bat,如出现下面错误,则需要替换Commit.gitdeps.xml文件
b)运行GenerateProjectFiles.bat,如出现下面错误,则将文件路径改短
②编译
打开UE4.sln,右键UE4选“生成”,编译过程多分钟
③UE4,启动!
编译完成后,打开Engine\Binaries\Win,找到UE4Editor.exe,即可启动。
3、安卓环境配置
下载Android Studio并在UE4部署安卓:参考官方教程以及UE部署到Android以及杂症的解决,配置过程较为复杂,一步步来不要跳步。
4、打包并测试
打包过程报错:
①packagingresults: error: failed to build "uattempproj.proj"
解决:打开项目.sln,重新生成AutomationTool
②找不到dx文件
解决:打开C:\Users\Administrator\AppData\Local\Android\Sdk\build-tools,将或版本文件夹中的dx.bat 和 lib 文件夹中的 dx.jar 复制到 .0.0 版本文件夹的对应位置。(build-tools从版本之后把dx的方式去掉了,而UE需要这个,没有的话会发布失败)
手机测试报错:
①No Google Play Store Key
解决:UE项目设置->Android中勾选“将游戏数据打包至.apk中”,重新打包
参考链接
① UE部署到Android以及杂症的解决
② UE4学习笔记(1):UE源码下载编译+安卓打包
③ 油管教程《Unreal Engine 4..2 Packaging For Android | Unreal Engine 4..2 Export Android Project》
越学越多——获取虚幻源码
游戏开发领域,知识永无止境。
那么,如何获取虚幻引擎的源码呢?
获得源码方法一:
官方教程:unrealengine.com/zh-CN/...
第一步:关联账户
1. 打开Epic Games启动器,点击管理账户后,跳转网页。
2. 如果网页无法打开,直接访问unrealengine.com/accoun...
3. 进入后,点击关联GitHub账户,点击授权EpicGames按钮,完成OAuth应用授权流程。
4. 接收邮件,加入GitHub上的@EpicGames组织。
第二步:下载源码
1. 登录GitHub账号。
2. 在GitHub个人页面点击右上角Your profile,进入后点击这个图标(有这个图标表示已经加入虚幻组织)。
3. 进入后,找到虚幻源码仓库,双击进入。
4. 下载源码。
第三步:打开源码文件
1. 下载后解压,地址不能有中文和空格。
2. 运行setup.bat,可能报错无法下载。
- 第一种错误:Failed to download 'cdn.unrealengine.com/de...': 远程服务器返回错误: () 已禁止。 (WebException)
解决办法:要解决此问题,您需要获取位于此处的文件:github.com/EpicGames/Un...
然后替换engine/build/commit.gitdeps.xml版本中的文件。
文件在这,点击下载Commit.gitdeps.xml。
- 第二种错误:下载至%时,下载失败。
解决办法:UE4源码下载对于文件路径长度有要求,将文件夹名字改短即可,6个字符长度。
再次运行Setup.bat,即可成功。这个阶段时间很长。
双击运行GenerateProjectFiles.bat文件,运行结束会生成UE5.sln文件,这个就是源码啦!
获取源码方法二:
这个方法适合只是想要了解学习引擎底层原理,并不用于编译的情况。
快速打开代码去查看,一般用于非程序人员想要进阶了解引擎原理的时候。
前提,安装Visual Studio。
第一步:打开虚幻引擎工程。
第二步:新建蓝图类,比如actor。
第三步:新建C++组件,选择actor组件。
第四步:创建类。
第五步:完成,在Visual Studio里查看代码。
UE4-Slate源码学习(四)FSceneViewport
即视口是引擎中显示游戏画面的SWidget控件,也是编辑器中显示游戏内容的窗口。场景绘制视口(FSceneViewport)与SViewport绑定,用于场景渲染。鼠标捕获模式(EMouseCaptureMode)与鼠标锁定模式(EMouseLockMode)在项目设置中可配置,影响鼠标的交互。FSceneViewport事件处理包括鼠标按下(OnMouseButtonDown)、触摸开始(OnTouchStarted),事件响应后构造FReply,并更新几何体缓存、鼠标位置缓存。鼠标位置由绝对坐标转换为相对于视口的相对坐标。根据捕获状态和输入处理逻辑,事件最终被传递至PlayerController,通过PlayerInput管理。对于触摸输入,处理流程类似,调用InputTouch接口。
移动事件(OnMouseMove)、触摸移动(OnTouchMoved)记录鼠标的Delta和NumMouseSample累计值,Tick时处理。ProcessAccumulatedPointerInput在Tick阶段调用,处理键盘、鼠标输入,相关流程见第二章。完成输入处理后,FEngineLoop调用FinishedInputThisFrame,最终在ProcessAccumulatedPointerInput中调用InputAxis,处理至PlayerController的InputAxis,存储在PlayerInput中。其他事件如鼠标释放(OnMouseButtonUp)、触摸结束(OnTouchEnded)同样遵循类似流程。
若SWidget为视口,执行相关事件调用至ViewportClient接口,进而触发输入系统(PlayerController、PlayerInput、InputComponent)。日常游戏开发中,通过视口事件实现如旋转相机、隐藏鼠标等操作。PlayerController提供三种模式(FInputModeUIOnly、FInputModeGameAndUI、FInputModeGameOnly),通过调整SViewport和ViewportClient参数,实现不同模式下的捕获、锁定、显隐鼠标功能。所讨论内容基于UE4版本4..2。
UE4-Slate源码学习(二)slate事件触发
在探讨UE4-Slate源码学习中,首先进入概念理解阶段,虚拟触摸的开启会将鼠标左键操作转化为OnTouchStarted事件,使得编辑器下通过鼠标也能触发UI的触摸相关事件。实现这一功能的关键在于
FSlateApplication类中两个方法:IsFakingTouchEvents()用于判断是否开启虚拟触摸,SetGameIsFakingTouchEvents()用于设置虚拟触摸状态。
在平台调用Slate时,根据不同事件类型创建FPointerEvent对象,作为事件处理的载体,其包含触发事件的按键信息、鼠标位置、索引、是否为触摸事件等数据,用于后续事件的精确处理。
Slate用户类FSlateUser包含了索引、鼠标位置、聚焦对象、捕获状态和WidgetPath等信息,通过实例化多个FSlateUser对象,程序可以追踪多个用户输入,例如在多人游戏场景中,能够精准识别当前谁触发了A键。
聚焦和捕获功能分别通过Widget的聚焦和捕获机制实现,当聚焦后,事件将被相应Widget接收,并触发一系列聚焦相关的事件,如OnFocusReceived、OnFocusChanging、OnFocusLost等。以按钮点击为例,点击按钮触发OnMouseDown事件,若按钮被捕获,则移动到按钮外松开鼠标仍会触发按钮的OnMouseUp事件。
在处理输入事件时,会涉及多种策略,如FArrangedWidget、FArrangedChildren和FWidgetPath等,用于确定事件处理的路径和流程。FEventRouter类根据输入事件和用户输入策略(FDirectPolicy、FToLeafmostPolicy、FTunnelPolicy、FBubblePolicy)来组织和分发事件。
处理鼠标和触摸输入的流程分为OnMouseDown和OnTouchStarted,通过Route函数根据策略处理事件,实现事件的触发和响应。移动事件则通过OnMouseMove和OnTouchMoved处理,根据输入类型和用户状态执行相应操作。拖拽事件OnDragDetected则在拖拽开始时触发,允许开发者自定义拖拽行为和数据传递。
最终,事件处理完成后,将调用相关函数清理记录,包括更新用户位置和路径,以及触发OnMouseUp或OnTouchEnded等事件。
UE4-Slate源码的学习涵盖了事件触发、用户输入处理、事件路由策略等多个方面,理解这些机制和流程对于深入掌握Slate框架至关重要。源码版本4..2提供了丰富的功能和细节,为开发者提供了一套强大且灵活的UI管理解决方案。