1.unity3d对电脑要求高吗
2.Unity中MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 的码换区别?
3.奇迹mu手机版哪个最好?
4.基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
unity3d对电脑要求高吗
Unity的建模、蒙皮、码换渲染、码换加特效等操作是码换比较吃电脑配置的,尤其是码换对显卡、CPU有很高要求,码换dubbo源码思想需要4G或6G以上独显,码换要是码换大型游戏场景,还得上8G独显。码换CPU需要满足i5或R5以上,码换核心在4核或6核以上。码换
内存需要G以上,码换建议选择.6英寸以上的码换大屏。固态需要满足G以上。码换首推台式机,码换一是性价比高;二是如果后面有更高的配置要求,也可以单独更换。如果要买笔记本,一般买个五六千元以上的游戏本就满足上述配置要求了,可以做常规的unity游戏开发。
Unity中MeshRenderer 和 SkinnedMeshRenderer 的短视频aop源码区别?
在Unity的3D开发中,MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer组件是构建3D场景的重要组成部分。它们分别处理不同类型的场景和需求,理解它们的区别对于优化游戏或应用程序的性能至关重要。
MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer都是Renderer类的派生类,都与网格相关。然而,SkinnedMeshRenderer相较于MeshRenderer增加了对骨骼动画、BlendShape动画和布料系统等高级功能的支持。
一、区别详解
1. **蒙皮处理**:这是SkinnedMeshRenderer相对于MeshRenderer的最大区别。SkinnedMeshRenderer能够根据每个顶点的骨骼索引和权重,读取骨骼的坐标矩阵并混合,最终通过矩阵运算得到顶点的最终位置,实现复杂的骨骼动画效果。
2. **BlendShape动画**:这是一种顶点插值动画,允许游戏在角色表情、姿势等细微变化中实现更自然、细腻的动画效果,特别适用于面部表情的控制。
3. **布料系统**:允许游戏实现角色身上的开发烟花源码布料效果,如裙子、旗帜等动态响应环境变化,增加游戏的真实感和视觉效果。
二、应用场景
MeshRenderer适用于静态模型的渲染,如建筑、石头、树木等,而SkinnedMeshRenderer则适用于需要骨骼动画、表情动画和布料系统等动态效果的场景,如游戏角色或具有动态纹理的环境元素。
三、理解动画系统
模型由三角形顶点组成,通过顶点缓冲对象(VBO)和顶点数组对象(VAO)传递给GPU,实现渲染。要使模型动态起来,需要在每帧修改顶点位置。为了高效处理大量顶点的动画,引入了骨骼动画和蒙皮技术,通过将模型顶点与骨骼绑定,选号网phh源码美术人员可以在3D软件中为角色添加蒙皮和权重。
蒙皮是一种标记骨骼影响范围并为顶点分配权重的技术,允许骨骼动画驱动模型的动态变化。默认情况下,Unity在CPU上执行骨骼变化和蒙皮计算,但在某些场景下(如Android和iOS设备),通过GPU蒙皮功能可以在GPU上执行这些计算,提高性能。
GPU蒙皮通过在着色器中计算顶点位置,将计算结果缓存以避免重复计算,从而实现更高效动画处理。这需要将骨骼变换结果提前传入着色器,并利用Transform反馈技术将蒙皮结果返回给CPU以供后续使用。
在选择动画处理方案时,需考虑CPU和GPU的负载、内存使用以及设备性能限制。不同场景下,选择合适的动画技术能够优化性能和资源利用。
总之,理解MeshRenderer和SkinnedMeshRenderer的core文件处理源码区别,结合具体应用场景选择合适的动画技术,对于构建动态、逼真的3D游戏世界至关重要。
奇迹mu手机版哪个最好?
在众多的奇迹MU手机版游戏中,玩家的选择通常基于个人喜好和体验。根据反馈,奇迹MU觉醒因其原创玩法和自由交易特性备受玩家喜爱,尽管腾讯代理可能导致一定的氪金压力。大天使之剑H5虽然源自页游,但在手游版中存在画质和优化问题。全民奇迹以其Unity3D引擎打造的绚丽画面和端游还原度广受好评,但也有其局限性。木瓜奇迹虽然有高人气,但其手游版本质量一般,更像是换皮作品。奇迹战神虽然画面炫酷,但与正统奇迹MU有所区别,更偏向暗黑风格。总的来说,每个游戏都有其特色,玩家应根据自己的喜好和游戏体验来决定哪款最适合。
如果你追求创新和交易自由,奇迹MU觉醒可能是你的首选;如果你喜欢高质量的画面和端游体验,全民奇迹是个不错的选择;而如果你寻求新鲜感和暗黑风格,奇迹战神或许能满足你。大天使之剑H5则需要考虑其技术问题;至于木瓜奇迹,虽然曾经辉煌,但手游版本的品质可能无法满足所有期待。每个游戏都有其优点和不足,选择哪款最好,还需你自己亲自试玩体验。
基于DOTS的大批量骨骼动画方案及实现
本文主要探讨如何基于Unity的DOTS(Data-Oriented Technology Stack)实现大规模骨骼动画的高效绘制。传统Unity骨骼动画依赖于SkinnedMeshRenderer,然而其在绘制大批量角色时,GPU绘制效率不高,主要瓶颈在于CPU将绘制数据提交给GPU。SkinnedMeshRenderer不支持静态合批、动态合批、GPU Instancing,导致无法有效解决此问题。 已有方案如将动画烘焙为纹理并使用GPU Instancing来绘制骨骼动画,但这种方法存在局限性,如实现动画淡入淡出(Cross Fade)较为复杂且效率低下。而DOTS提供的解决方案虽在GitHub示例中已有提及,但其功能尚不完整,需要自行实现一套骨骼动画系统以满足项目需求。Unity Roadmap已经预告了Animator的开发,但具体发布时间尚不可知。 本文基于官方的DOTS示例,构建了一个最小可用的骨骼动画播放系统,并在项目中应用。系统源码使用Entities版本为1.0.,推荐使用Unity .3.5f1c1打开。以下为系统构建步骤。1. 骨骼动画基本原理
回顾骨骼动画原理,程序实现时,所有骨骼初始位于模型坐标系原点,便于计算。每一帧AnimationClip保存对应骨骼的变换矩阵,标记为[公式]。动画播放时,读取对应骨骼的变换矩阵与顶点初始坐标[公式]相乘,得到顶点最终坐标[公式]。 若程序直接实现骨骼蒙皮动画,美术人员将反对,因所有骨骼置于模型坐标系原点,模型无法观看。因此,美术在模型制作软件中需正常摆放骨骼,初始姿势命名为BindPose,人型模型类似字母“T”,称为T-Pose。模型导出时需连同“从BindPose转换回局部空间的变换矩阵”一同输出。动画播放时,顶点位置需从“BindPose位置”变换至“相对于模型局部空间原点的位置”,再变换至“动画当前帧的位置”。2. 搭建Deformation底层
本文基于Unity官方的DOTS示例进行开发,首先移植示例代码。主要实现步骤包括: Deformation数据:通过Package Manager安装com.unity.entities.graphics包后,运行时自动为SkinnedMeshRenderer生成Entity。组件中重要的是SkinMatrix,用于存储当前帧蒙皮变换后的矩阵,通过PushSkinMatrixSystem提交到GPU。 Deformation蒙皮数据烘焙:将SkinnedMeshRenderer数据烘焙成Entity可访问的组件数据。最终生成组件包括SkinMatrix、AnimationRequest(用于接收动画请求的DynamicBuffer)、BindPose逆矩阵等。 Deformation骨骼数据初始化:在数据烘焙完成后,单独一个System初始化每根骨骼的Entity组件数据,包括SkinMatrix等。 计算变换矩阵:准备数据后,通过CalculateSkinMatrixSystemBase计算最终变换矩阵。 Shader:直接访问由CPU端传入的二进制byte数据,通过解析ByteAddressBuffer在Shader中使用SkinMatrix数据。实现GPU骨骼蒙皮算法。3. 动画控制
实现动画播放器,包括以下功能:- 自定义动画格式:通过ScriptableObject定义SkinnedMeshAnimationClip,包含位置和缩放曲线、旋转曲线。
- 动画控制逻辑:接收动画播放请求,加载动画片段数据,通过BakedCurve转化为运行时数据AnimationCurveCache,最终设置到骨骼上。
4. 调用播放动画接口
实现接口,通过两步操作让指定角色播放动画。利用Frame Debugger观察,+个角色只有一个Batch,实现了高效绘制。5. 总结
本文构建的DOTS骨骼动画系统,在满足基本功能的基础上,实现了大规模骨骼动画的高效绘制。这套系统在DOTS中补充了基础系统,为使用DOTS制作3D游戏的开发者提供了基础设施,满足了特定项目需求。